Игры, которые вам не принадлежат. Игры-сервисы

Что такое игра-сервис? На ум сразу приходит внутриигровой магазин, где продают костюмы и ускорители прокачки, а оружие и персонажи добываются из лутбоксов. Представляется игра, в которую невозможно играть без вложения денег и прорвы времени.

Является ли подобная характеристика верной для всех игр-сервисов? Нет. И ситуация становится сложнее, когда пытаешься найти нечто общее между ними. 

Возьмем для примера ныне почившую Darkspore, от Electronic Arts. Это ролевая игра, где группа существ из Spore уничтожала все на своем пути. И хотя Darkspore относится к играм-сервисам, в ней не было микротранзакций. Тем не менее, когда закончилась поддержка, сервера отключили, игроки потеряли к ней доступ. 

Как же тогда определить, чем игры-сервисы отличаются от других? Для этого необходим пример. И мы возьмем его из кинематографа! Скажем, вы купили себе диск с фильмом. Это схоже с ситуацией, когда вы приобретаете лицензионную копию игры. Скажем, Half-Life. Эта игра принадлежит вам. Вы можете использовать её по назначению, обменять, продать, подарить, сжечь. Все, что хотите! И ситуация не изменится со временем. Если вы бережно обращаетесь с диском, то игру в любой момент можно запустить. 

Или же вы приобрели билет в кинотеатр и просмотрели фильм. Это ситуация с приобретением временной лицензии. Поиграли месяц, подписка кончилась, доступ к игре пропал. Честная сделка. 

А теперь представьте, что вы попали на занимательный киносеанс, где фильм может не иметь концовки, вам постоянно предлагают приобрести расцветку для сиденья и розовый попкорн. Некоторые зрители, что заплатили больше денег, загораживают вам обзор. Периодически будут добавлять или убирать кадры, меняя смысл происходящего. Иногда в кинотеатр врываются активисты, заставляя изменять оскорбляющий кого-либо контент. Или же экран просто потухает, оставив вас сидеть на своем законном месте, но без развлечения.

Вот теперь мы подбираемся ближе к сути вопроса. Игры-сервисы постоянно в разработке, и доступ к ним осуществляет через онлайн. Вы имеете минимальный контроль над тем, что купили. И почти наверняка из вас будут пытаться вытягивать деньги. 

Судьба игр-сервисов

Существуют положительные примеры судьбы игр-сервисов. Возьмем многопользовательский шутер Team Fortress 2. Этот пионер игр-сервисов известен своими шапками и лутбоксами. Но при этом в нем есть харизматичные и легко различимые персонажи, сезонные события, хорошо настроенная механика. У Team Fortress 2 нет жесткой привязки к Valve, сервера могут быть сторонними, контент для игры создается энтузиастами. 

Вот только за развитием игр-сервисов почти всегда стоят так называемые "эффективные менеджеры", и они начинают плотно контролировать будущее проекта. В итоге это часто приводит к отключению серверов. 

Иногда игру душат микротанзакциями. Если к этому добавить плохой баланс, то мы получим Evolve. Зачастую такие игры не имеют финала, они постоянно меняются. Или используют игроков как подопытных свинок, апробируя новые способы "вовлечения". 

Возьмем современную Blizzard. В этой компании понятия не имеют, что надо делать со своими играми, их лором и героями. В Overwatch стали менять ориентацию персонажей, подстраиваясь под современную повестку. В Herthstone изменили много картинок на картах (прощайте, суккубы). Любое изображение, имеющее элемент насилия или эротики, оказывается под угрозой, так как, по мнению эффективных менеджеров, кровь, скелеты и красивые женщины пугают детей и китайцев.

Такая политика отнимает у игроков то, за что они изначально заплатили деньги. Игры-сервисы имеют свойство меняться, что включает в себя мир, персонажей, механику, стилистику и саму суть. И зачастую такие изменения делают игру только хуже, что приводит к её гибели.

Когда они умирают

В мире существуют тысячи игр-сервисов. И многие из них уже давно считаются умершими. У EA есть целое кладбище, среди которых можно найти и упомянутый выше Darkspore. 

Мертвые игры означают, что связанные с ними люди теряют часть своего прошлого. К ним нельзя вернуться спустя много лет. Возможно, вы познакомились с друзьями или любовью всей жизни в одном из онлайновых миров. Если вы захотите предаться воспоминаниям, то увидите лишь ошибку на экране. Сервер недоступен. 

Может быть, вы бы хотели побродить по старым мирам. Насладиться видами, музыкой, игровой механикой. Казалось бы, нет ничего более вечного, чем информация в цифре. Но в реальности все происходит иначе. Когда компания решает, что игра-сервис больше неприбыльна, сервера отключают. Это равносильно тому, как если бы Джон Ромеро прошелся по домам и уничтожил все имеющиеся копии Doom, попутно заставляя покупать Doom 2.

Компания Blizzard так и поступила, кстати, когда выпустила WarCraft 3 Reforged. У людей забрали оригинальный проект, вышедший 20 лет назад, и заменили обновленной версией с кучей технических проблем.

В случае одиночных игр, решение есть. Издатель, когда прекращает поддержку, может выпустить официальный патч, убирающий DRM-защиту, чтобы пользователи могли играть оффлайн. Жаль, но так почти никто не делает. 

С массовыми мультиплеерными онлайн-играми так просто поступить не получится. Если их отключат, то вернуться в прошлое позволят только сервера энтузиастов (если до них до этого не доберутся ушлые юристы компаний). Складывается грустная ситуация. Издателю проще убить проект и потом бороться с энтузиастами, чем отдать фанатам бразды правления: делайте, что хотите.

Diagnosis

Странно, что положительный опыт Valve так никого и не научил. Компания Гейба Ньюэлла который раз доказывает, что фанаты порой куда лучше способны развивать проекты, чем собственно разработчики. С фанатами полезно быть на связи. Они тебе и карты нарисуют, и баланс поправят, и целое дополнение сделают, или даже ремейк классики (Black Mesa, возрождение первого Half-Life).

Но эффективные менеджеры все привыкли держать под контролем, даже если корабль уверенно плывет на айсберг, а пассажиры в ужасе галдят "Поворачивай!". 

Статьи Максим Иванов К обсуждению