Гайд по созданию героя в Baldur's Gate 3. Продумываем и отыгрываем персонажа по книге правил Dungeons & Dragons пятой редакции (5E)
Baldur's Gate 3 покорила восемь сотен тысяч игроков на ПК и сделает это на остальных платформах — дайте Свену Винке время! Если хочется стать частью этого мира, прочувствовать ролевой отыгрыш, продумать героя, принять слабые и сильные стороны персонажа, чтобы погрузиться в одну из лучших ролевых игр десятилетия — этот материал поможет вдумчиво подойти к созданию протагониста в мире Врат Балдура.
Гайд создан для тех, кто не сталкивался с редакторами персонажей в больших ролевых играх, основанных на правилах Dungeons & Dragons. Здесь будет по минимуму цифр, а главная цель — помочь читателям погрузиться в процесс, продумать героя и влиться в мир Baldur's Gate 3 так, будто он играет в настольную ролевку.
После выбора сложности перед игроком откроется окно создания героя — есть персонаж без картинки, а снизу уже сгенерированные. Они же будут (или не будут) нашими спутниками по ходу основного сюжета, кроме одного — Тёмного Соблазна. Это возможность создать героя, но с заранее заданной историей.
Первое прохождение, по словам Свена Винке, главы студии Larian Games, лучше совершать как раз созданным с нуля героем — чтобы самостоятельно пережить сюжет Baldur's Gate 3. Созданные же заранее герои раскроют его со своей точки зрения при повторном прохождении.
Выбираем персонажа без аватарки и получаем сгенерированного случайно протагониста — такой нам не подходит. А потому переводим взгляд на левый столбец от окошка с героями. Там перечислены пункты, которые мы настроим под себя.
Расы и особенности
В Baldur's Gate 3 представлены почти все расы персонажей, какие перечислены в пятой редакции D&D. Выбор рас влияет не только на внешний вид героя, но и на отдельные аспекты персонажа: его размер, скорость, навыки или разновидности расы. Никто не запрещает создать плута-полуорка или полурослика-варвара, но их эффективность будет под вопросом.
Мировозрения у персонажа, как и бонусов к характеристикам, в зависимости от расы, нет — только влияние на навыки. На отношения с сопартийцами и окружающим миром будут влиять только выборы, которые совершает игрок. Добренькая дроу, злодей-полурослик, паладин-отступник — всё зависит от фантазии человека, сидящего за монитором. Но это, неизбежно, превратит Baldur's Gate 3 в клоунаду или сюр, а гайд для тех, кто хочет этого избежать.
Чтобы сориентироваться в представленных расах, ниже вы найдёте небольшие описания каждой из официального рулбука. Геймплейные особенности взяты из Baldur's Gate 3.
Эльф
Живут до 700 лет и от того глубже понимают проблемы окружающих, смотрят на вещи под иным углом. Обитают в лесных деревнях, но с удовольствием отправляются в приключения с одной целью — узнать нечто новое. От природы любопытны, а потому постоянно пытаются совершенствовать как навыки ближнего боя, так и магические силы. Недолюбливают дварфов и людей, лестно отзываются о полуросликах.
Высокие эльфы склонны к управлению магией, а потому со старта получают на выбор одно заклинание. Лесные эльфы проворны, бегают дальше остальных на 1.5 метра и больше подойдут для персонажей ближнего боя или плутов. Независимо от подвида видят в темноте на 12 метров перед собой и имеют сопротивление к чарам сна, а также преимущество при обворожении.
Тифлинг
Порождения владыки Девяти Преисподних Асмодея — демоны! За прегрешения предков, которые заключили пакт с владыкой Ада, теперь вынуждена расплачиваться вся раса. Пусть тифлинги и выглядят как люди, но имеют рога, хвост и глаза единого оттенка — всё это делает их чудовищами в глазах других рас. Несмотря на натянутые отношения с другими расами, могут стать верными друзьями для любого жителя Фаэруна.
В Baldur's Gate представлены три подвида: тифлинги Асмодея, Мефистофеля и Зариэль. Первый тип управляет пламенем и получает со старта заклинание «создание пламени». Второй демон управляет «магической рукой». Третий подвид имеет преимущество против запугивания. Все тифлинги устойчивы к огню и получают только половину урона от него, а также видят в темноте на 12 метров перед собой.
Дроу
Тёмные эльфы не представлены в официальной книге игрока Dungeons & Dragons редакции 5E — их введение инициатива Larian Studios. Тем не менее это интригующая раса, которая разбита на две фракции. Дроу Ллос последователи злой богини, которая наделяет их кроваво-красными глазами от рождения — они вселяют ужас в жителей Фаэруна одним только взглядом. Дроу Селдарина же наоборот дружелюбны и пытаются выходить на поверхность, общаться с другими расами, заводить семьи и найти общий язык с сородичами из подрасы Ллос.
Подземные эльфы лучше остальных видят в темноте — аж на 24 метра, а также имеют сопротивление магическим чарам сна и преимущество перед обворожением. Дроу также умело управляются с рапирами и одноручными арбалетами — ни одна другая раса не владеет этими знаниями со старта кампании.
Человек
Как и всегда в фэнтезийных играх — молодая, безбашенная, пытающаяся подмять под себя весь мир раса. Тем не менее самые приспосабливаемые и могут выбрать любую профессию — стать частью гильдии воров, бардом с магической лютней наперевес, вступить в армию и завоёвывать новые территории. Они строят города также умело, как заводят отношения с представителями любой расы — их амбициям нет предела.
Универсальность людей отражается и в игре. У них на четверть выше грузоподъёмность чем у остальных рас, а также они могут взять третий навык на странице характеристик. А ещё люди хорошо обращаются с лёгкой бронёй и щитами, а также орудуют копьями, пиками, алебардами и глефами — как заправские ополченцы.
Гитьянки
Ещё одна раса, которая не представлена в официальном рулбуке D&D редакции 5E. Гитьянка Лаэзель может стать играбельным персонажем или компаньоном. Пока что неизвестно, все гитьянки такие вспыльчивые и злые, как она, но поведение этой особи определённо накладывает клеймо на остальных.
Похожие на летучих мышей, эти существа бороздят астральные планы, а также без устали готовятся к бесконечным битвам в новых мирах. Они умело обращаются с лёгким и средним типом брони, а также сведущи в использовании длинных и двуручных мечей. А ещё им известны тайны астрального знания — гитьянки усиливают любую характеристику до следующего отдыха в лагере.
Дварф
Обитают под горами Фаэруна. Не смотри что меньше людей или эльфов, держатся гордо в любой ситуации — под стать горным хребтам и вершинам над их головами. Живут по 400 лет, а значит долго помнят обиды — даже те, которые были нанесены их предкам давным-давно. Верны традициям кланов, а потому орудуют молотами, умело обращаются с кузнечным горном и чтут данное однажды слово.
Давняя вражда с гоблинами и орками закалила их в боях — дварфы имеют преимущество против ядов. Бесконечная череда войн с ушастыми соседями научила их умело обращаться с боевыми топорами и молотами. И не смотрите, что они маленькие. Может скорость у них меньше, чем у остальных рас (7.5 метров на ход), но зато они видят в темноте на 12 метров перед собой.
Есть у них и подвиды: золотой (холмовой) дварф имеет высокую стойкость и на 1 очко здоровья больше других; щитовый (горный) умело обращается с лёгкой и средней бронёй; двергар (серый дварф) живёт глубоко в подземельях и видит в темноте дальше остальных сородичей (на 24 метра) и получает преимущество против иллюзий, обворожения и паралича.
Полуэльф
Собрав лучшие черты от обеих рас — людей и эльфов — эти ушасти заслужили обожание во всех городах и селениях давних предков. Но встретить полуэльфа настолько редкое явление, что сами представители этой расы почти не пересекаются друг с другом. Всё из-за их кочевого и отрешённого образа жизни, как охотников, лесников или странников.
Видят в темноте на 12 метров перед собой, как и люди орудуют копьями, пиками, алебардами и глефами, а также умело обращаются с лёгкой бронёй и щитами. Также никуда не делось и их сопротивление чарам сна и преимущество перед обворожением — наследие фей даёт о себе знать.
Подразделяются на виды высших и лесных полуэльфов, а также получают особенности их подрас — одно заклинание со старта или увеличенная скорость на 1.5 метра. Реже встречаются полуэльфы-дроу, которые могут сотворить заклинание «Пляшущие огоньки» и осветить местность в радиусе 9 метров. Последний тип не встречается в рулбуке D&D редакции 5E.
Полурослик
Тепло, вкусная еда и добрая беседа — главные предметы обожания полуросликов. Будучи меньше остальных рас, эти ребята хорошо прячутся или стараются оттянуть момент столкновения как можно дольше. Но если драка неизбежна — будут биться до последней капли крови, ведь храбрости этим малышам не занимать. Их не испугает даже здоровенный огр или чудовище в тёмном подземелье, а прыткий ум найдёт выход из любой ситуации.
Подвид легконогих полуросликов ладит с другими расами и растворяется среди толпы — при проверке скрытности у них есть преимущество. Их сородичи, крепкосердечные полурослики, впитали от предков дварфов преимущество перед ядами и устойчивы к урону от яда.
Гном
Изобретатели, историки, мудрецы — гномы заработали репутацию первооткрывателей по праву. За 5 веков, которые отведены на жизнь, они могут открыть десятки и сотни исторических фактов древности, изобрести невиданные ранее механизмы или познать суть бытия. При этом гномы чистоплотны, опрятны и вежливы — они по натуре интеллигенты, пусть и живут под холмами или в лесистых землях.
Как и другие меньшие собратья, не слишком быстроноги. Зато имеют преимущества в спорах и интеллектуальных беседах, где проверяется их мудрость, харизма и гибкость ума.
Скальные гномы, живущие близь дварфов, переняли от них ночное зрение на 12 метров перед собой, однако в отличие от сородичей куда более сведущи в истории — бонус при проверке навыка удваивается. Лесные гномы лучше остальных понимают животных и ведут беседы с братьями нашими меньшими. Глубинные гномы видят в темноте аж на 24 метра перед собой и имеют преимущество в скрытности — тьма стала их вторым домом.
Драконорожденный
Вылупившиеся из яиц драконов, эти чешуйчатые гуманоиды взяли лучшее, что могли предложить им крылатые предки. Драконорожденные полагаются на древнюю кровь и верно чтят принадлежность к виду, который их породил. Кланы важная часть их жизни, а потому ящеры с честью выполняют все поручения от старейшин. Редко дружат с другими расами, но не настроены к ним враждебно изначально — они ценят мастерство и присмотрятся только к лучшим из лучших.
Драконорожденные не имеют иных особенностей кроме тех, что подарил подвид. Образованные от цветных драконов Фаэруна, раса имеет склонность к стихиям. Черные и медные изрыгают кислоту и устойчивы к ней; синий и бронзовый атакуют врагов молнией, а урон от неё им не грозит; латунный, золотой и красный драконорожденные пышут огнём и невосприимчивы к пламени; серебряный и белый замораживают недругов и способны выжить даже в самую лютую стужу, имея полное сопротивление к морозу; зелёный подвид уникален — это единственный ящер, который изрыгает яд и не попадает под его воздействие.
Полуорк
Как и тифлинги — изгои Фаэруна. Тем не менее храбрые и сильные полуорки — предки людей и чистокровных орков. Человеческая кровь даёт им ум, амбиции и хитрость, которые контролируют орочьи силу и крепость воли. По природе воины, которые слышат обращение от орочьего бога Груумша — из-за этого пылают яростью в прямом смысле. Угрюмые, вспыльчивые полуорки на самом деле любят человеческие радости и никогда не отказываются от гулкой компании, выпивки и плясок до зари — а смеются громче всех и от сердца.
Несгибаемые полуорки не могут сдаться в бою — находясь при смерти, восстанавливают одну единицу здоровья и бросаются в бой снова. Ярость позволяет им бить больнее остальных рас, а потому они наносят не двойной, а тройной критический урон! Как и их предки, воевавшие в дварфами под горами Фаэруна, могут видеть в темноте на 12 метров перед собой.
Выбор класса и предыстории
Классы в Dungeons & Dragons пятой редакции дают отыграть любую роль, какую игрок может на себя взять. Здесь нет никаких запретов по принадлежностям рас, ограничений из-за характера и навыков — Baldur's Gate 3 в этом вопросе идёт по стопам увесистой книги правил.
Помимо описания классов и их особенностей, в этом гайде вы также найдёте советы по расам и предысториям, которые лучше подойдут для класса с точки зрения лора. Подобный подход позволяет привязаться к герою, глубже вникнуть в происходящее на экране и погрузиться в сюжет Baldur's Gate 3, а не уныло считать цифры характеристик. Разве что человек является универсальной расой для всех представленных профессий — его указывать не будем, но держите эту расу в голове.
Варвар
Варвары — странники или жители отдалённых северных поселений. Когда остальные стремятся жить в цивилизации, варвары отвергают само понятие цивилизованности. Это яростные, сильные, внимательные и страшные жители Фаэруна. Пусть они тяжело находят общий язык с членами отряда, но до конца будут защищать тех, кого называют семьёй или друзьями.
Черпая силы в гневе, варвары вскипают яростью в бою и наносят больше урона оружием, метательными предметами, а также импровизированными видами вооружения. Также варвары отвергают само понятие доспеха, хотя и умело пользуются ими во времена нужды — без защитного панциря или кожаных подкладок, одетые в тканевые одежды, эти бойцы получают бонус к защите от собственной выносливости.
Наиболее подходящая предыстория для варвара — «скиталец», закалённый жизнью вдали от городов. Преодолевая опасности дикой природы с самого детства, такой варвар имеет повышенный бонус к атлетике (+5) и выживанию (+3).
Хорошим выбором расы для варвара будут: золотой дварф — за повышенное количество ОЗ, а также умелое обращение с боевыми молотами, топорами, и устойчивостью к ядам; полуорк из-за несгибаемой стойкости, которая не даёт ему погибнуть, и тройного критического урона при удачных попаданиях оружием.
Бард
Не любого певца из таверны называют бардом. Петь песни и играть на лютне — это одно. А вот извлекать из музыки, струн и слов магию — это другой уровень. Те, кто научился слышать вселенную и извлекать её ритмы на благо отряда, называются бардами.
Этот класс редко стоит в авангарде, но может за себя постоять — его песни защиты уменьшают урон от всех видов оружия, а также заставляют врагов валяться на земле и умирать от хохота. Главная цель барда — подбадривать друзей, увеличивая бонус от действий отряда.
Идеальная предыстория для класса — «артист», который способен завоевать внимание окружающих одним только ударом по струнам. Он ловкий, а потому получает преимущество в акробатике (+4), а также исполнении (+3) — последний навык позволяет барду удерживать аудиторию.
Подходящими расами станут: высокий полуэльф, за возможность получить на один магический фокус больше, а также сопротивление обворожению и сну; скальный гном за удвоенный бонус при проверке знания истории, а гномья хитрость позволяет получить преимущество при проверке интеллекта, мудрости и харизмы.
Жрец
Этот класс — последователь богов и несёт их непреклонную волю в мир. С помощью молитв и ударов оружия! Жрецы уникальны, ибо могут служить 22 богам Фаэруна — только от приказов высших сил зависит, на какую дорогу встанет герой. Хороши как в лечении отряда и отравлении разума противников, так и в ближнем бою. Иногда только крепкий удар по голове еретика может исправить ситуацию, но жрец не боится запачкать руки.
Каждый последователь богов имеет домен: жизни, света, обмана, знания, природы, бури или войны. Домен советую подбирать в зависимости от выбранного божества и роли жреца в отряде — каждый даёт заклинания и особенности для подкласса. Фокусы заклинаний также стоит брать, опираясь на домен и божество — здесь нет универсального ответа.
Основная предыстория класса — «послушник». Такой герой всю жизнь провёл в храме, разбирается в религии, богах и еретиках. А в жизни, полной приключений, ему помогут преимущества в проницательности (+5) при проверке мудрости, а также знания религии (+1) при бросках на интеллект.
Интересным сочетанием рас для жреца будут: дроу Ллос с доменом Обмана, которые поклоняются злобной богине и пытаются привлечь на её сторону соблазном и сменой облика новых прислужников; тифлинги Зариэль с доменом Войны, которые обрушивают мощь архидемона как физически, так и испепеляя врагов магией и праведными заклинаниями.
Друид
Почитатели природы, которые дружат не только с животными, но и с травинкой, кустиком или деревцем. Последователи баланса, стремятся уравновесить всё вокруг себя — даже силы отряда. Их магия напрямую связана с природой, отчего друиды умеют превращаться в животных, опутывать врагов лианами, использовать силы стихий для борьбы с противниками и лечения союзников.
Имея фокус на природных заклинаниях, друид окутывает посох природной магией и наносит больше урона в зависимости от заклинательных способностей. Также в бою ему помогают терновые хлысты, которые наносят урон и притягивают к друиду противников на 3 метра ближе.
Подходящей предысторией для друида будет «народный герой» — заступник слабых, борец с тиранами, защитник природы. Его навыки нахождения общего языка позволяют приручать животных благодаря навыку дрессировка (+5) при проверке мудрости, а также выживанию в тяжёлых ситуациях (+5).
Опираясь на книгу правил Dungeons & Dragons пятой редакции, советую следующие расы: лесной эльф или лесной полуэльф, ловко исследующие леса Фаэруна и скрывающиеся от чужих взглядов среди листвы; лесной гном, который умеет общаться с животными со старта и имеет преимущество при проверке мудрости — основной характеристики друида.
Воин
Гладиаторы, наёмники, солдаты. Их название отражает умение обращаться как с оружием ближнего, так и дальнего боя — воины изучают всевозможные боевые стили. Умело пользуются доспехами и щитами — для последнего даже придумали отдельную школу боя.
Пройдя десятки боёв за всё время существования профессии, воины не забывают и о лечебных навыках — они в состоянии обработать раны, открыть второе дыхание и излечить себя самостоятельно. Определяет воина боевой стиль: кто-то хорош в обращении с парным оружием или отдаёт предпочтение дуэлям, другие полагаются на щит или доспехи, третьи бросаются в бой с двуручными колотухами, а кто-то посылает стрелы во врагов.
Никакая другая предыстория так не подходит воину, как «солдат». Будучи наёмником или солдатом действующей армии, герой имеет преимущества в атлетике (+5), а увиденные ужасы войны позволяют запугивать врагов (+1).
Воин универсальный класс, но необычные сочетания это: бороздящие космос на кораблях свежевателей разума гитьянки, которые умело владеют двуручными и длинными мечами, а также используют лёгкие и средние виды брони; золотой или щитовой дварф, за счёт умелого обращения с топорами и молотами; полуорки за несгибаемую в бою волю, и прирожденные склонности к атлетике, акробатике и выживании.
Монах
По сути аскеты, эти последователи древних учений живут в храмах в отделении от цивилизации. Вдали от остальных, учатся проводить энергию Ци через каждую часть тела, преобразуя её в смертельные удары голыми руками. Но есть и те монахи, что с помощью космической энергии окутывают себя тенями, сливаются с тьмой и становятся смертельно опасными ассасинами и ниндзя.
Ловкие монахи не нуждаются в мечах или копьях — такие персонажи преобразуют тело в смертельное оружие, а удары голыми руками наносят почти без передышки. Им не нужны доспехи — их защищает энергия Ци. Изученный в храме приём «Град ударов» позволяет атаковать два раза подряд.
Лучшим вариантом для монаха-ниндзя станет происхождение «бродяга» — основанный на ловкости и скрытности. Увеличение навыка при проверке ловкости рук (+5), а также скрытности (+5). Если же хочется сделать монаха-бойца, то тогда стоит отдать предпочтение предыстории «скитальца».
Лорным сочетание рас для монаха станут: дроу Селдарина подходит для монаха идущего по пути теней, имея улучшенное ночное зрение на 24 метра перед собой, а также умело орудуя рапирами и одноручными арбалетами — чтобы убивать врагов скрытно издалека; любой подвид драконорожденного, который помимо монашеских умений будет устойчив к одной из стихий, а также сможет с её помощью атаковать.
Паладин
Одетые в сияющие латы, которые отражают солнечный свет и озаряют округу. Эти воины света стоят на защите слабых, помогают нуждающимся и противостоят злу, которое угрожает жителям Фаэруна. Сила их исходит не только от физической подготовки, а скорее от магической подготовки и использовании заклинаний в бою.
Паладин может возложить руки для исцеления ближайших союзников, используя магию во благо. Набожность паладина также защищает в бою против нежити, бестий и небожителей. Клятвы класса открывают паладину пути, ранее недоступные: клятва древних эффективнее восстанавливает здоровье спутников; клятва верности укрывает союзника силой света и возвращает часть урона атакующему его существу; принёсший клятву возмездия паладин, отвергнувший чистоту божественности, карает нечестивцев лучистым уроном и дезориентирует светом.
Подходящий тип происхождения паладина — «аристократ». Такой паладин знает историю Фаэруна, и знает как бороться с древними существами и нежитью, а значит имеет преимущество при проверке этого навыка (+1). Харизма также помогает убеждать обывателей в вопросах безопасности — в таких спорах паладин получает преимущество в убеждении (+4).
Паладином может стать любой — добрые дела подвластны всем расам. Но эффективными сочетаниями рас будут: дварф-двергар принёсший клятву возмездия — сопротивляется иллюзии, параличу и обворожению, не щадя исчадий тьмы; высокий эльф, принёсший клятву верности — помимо фокуса на защитные заклинания и лечение партии, такой паладин также будет наносить урон священным возмездием, а эльфийская подготовка и наследие фей защитят от сна и обворожения.
Следопыт
Защитники отдалённых поселений и живущих в дикой природе изгоев. Следопыты на «ты» с животными, а дикие гады и драконы их опасаются. Они с пониманием относятся к «городским» искателям приключений, которые ноют о неприветливости диких мест, ведь те вносят вклад в общее дело кампании. Но это не мешает им с ухмылкой воспринимать такие жалобы, ведь опасность и долгий путь им роднее уюта городских стен.
Особенности у каждого следопыта отличаются, ведь этот класс выбирает себе специализацию. Одни стремятся расследовать преступления и охотится за головами преступников; иной следопыт посвящает себя защите партии от нежити, демонов и потусторонних сил; некоторые охотятся за чародеями-отступниками; принёсшие клятву государству, следопыты служат короне и знати, обучаясь носить тяжёлые доспехи и изучать историю Фаэруна; не самый распространённый тип следопытов пообещал выслеживать еретиков и во славу друидского круга или одного из божеств.
Идеальный тип происхождения для следопыта — «скиталец». Полагаясь на атлетику (+5) и обладая навыками выживания (+4), такой охотник выберется из любой ситуации. А выбор приобретённых навыков зависит от вашего взгляда на героя: следопыт может быть как укротителем зверей, городским следопытом, так и приобрести защиту от холода, огня или яда.
Плут
Хитрые, ловкие обманщики, убийцы и воры — вот кто такие плуты. Они ищут выгоду для себя, редко обращают внимание на нужды партии и предадут за звонкую монету кого угодно. Хотя, есть и примеры другого толка. Доверять плуту лучше только тогда, когда нет другого выхода и справиться без скрытного проникновения или взлома сундуков не выйдет.
Класс имеет преимущества в скрытности — даже удары наносит исподтишка, если имеет преимущество перед противником. Плут не может использовать никакие виды брони, кроме лёгкой. Также этот класс умело управляется с одноручными арбалетами, рапирами и короткими мечами.
Типов происхождения для плута, которые хорошо подойдут для персонажа, всего два — «шарлатан» и «преступник». Только если первый подойдёт плуту-вору, который вскрывает замки, обманывает собеседников и запускает ручонки в карманцы ничего не подозревающих жертв, то второй, из-за преступного прошлого, научился скрываться в тенях и не привлекать лишнего внимания.
Отличным выбором расы станет глубинный гном, который видит в темноте на 24 метра перед собой, а также имеет преимущество при проверках скрытности. Второй вариант — лесной эльф, который имеет высокую скорость, а также прирождённые навыки к акробатике и ловкости рук.
Чародей
Они черпают энергию из хаоса, становясь её проводниками. Чародеи приобретают умения по наследству или в дар от вселенной — обучиться этому невозможно. Повелевая хаосом, чародеи нелегко завоёвывают доверие отряда — некоторые представители этого класса не могут контролировать бурные потоки магии. В отличие от волшебников и колдунов, не полагаются на свитки и тома с заклинаниями, а также покровителей — используют только внутренние силы.
Особенность чародеев в том, что они обладают подклассом. Дикие маги пробуждают в себе древние силы хаоса, которые в бою вырываются наружу без контроля заклинателя. Потомки драконов имеют больше здоровья за каждый полученный уровень и обрастают чешуёй, которая даёт защиту, а также имеют предка дракона — такое родство даёт им одно дополнительное заклинание. Чародеи бури, высвобождая хаос и сотворяя заклинания, могут летать до конца хода и не провоцировать врагов на ответные атаки.
Хорошим выбором предыстории будет «мудрец» — знаток магии (+3) и истории (+3) имеет преимущество при проверке этих навыков.
Великолепным выбором расы станет драконорожденный с подклассом «Потомок драконов» — расовые бонусы драконов ложатся на родство с драконами, дополнительно защищая героя и давая ему дополнительные типы атак. Ещё один «попсовый» выбор — высший эльф.
Колдун
Заключив договор с высшей сущностью, колдун исполняет волю покровителя. В ответ хозяин дарит подчинённому сверхъестественные возможности. Каждый колдун, после заключения пакта, начинает жаждать больше и больше знаний — и неважно, полны они тьмы или же несут в себе магию фей. Доверия таким магам мало — часто они ведомы только прихотью покровителя и не ясно, что сотворят в следующий момент.
У колдунов три подкласса, которые зависят от хозяина. Бестия связана с повелителем из преисподней — ей доступны заклинания 1 круга, а за убийства врагов хозяин награждает колдуна временными очками здоровья. Подчинённые Великого Древнего воздействуют на разум противников, пугают и очаровывают — такова воля их мастера, который желает овладеть разумом смертных. Служителям фей доступна запретная магия волшебного царства, но какую цель преследуют эти существа, не ведает даже колдун у них на службе — зато он может очаровывать и вгонять в магический сон оппонентов.
Хорошим выбором предыстории станет «шарлатан» — за счёт повышенного преимущества при проверке навыка «Обман» (+5), а ловкость рук (+3) станет подспорьем для воровства важных сведений или артефактов. Во славу хозяина, конечно же!
Прикольным выбором расы станет тифлинг — подчинённый силам преисподней, этот колдун на службе Бестии сможет отыграть служителя ада на 100%. Ещё один забавный вариант — скальный гном, который имеет преимущество при проверке навыков харизмы и интеллекта, а также двойной бонус при проверке навыка «история».
Волшебник
Маги владеют высшими заклинаниями и подразделяются на школы. Спиритизм, некромантия, иллюзия, воплощения — действующих магических традиций с десяток. Но чтобы достичь мастерства, волшебники часто отправляются в опасные приключения в группе самых странных приключенцев.
У волшебников нет подклассов или особенностей — только набор заклинаний и фокусов, которые герою определяют со старта. Здесь стоит обратить внимание на то, какого мага вы делаете — он опирается на одну единственную школу или же исследует пару-тройку традиций сразу? Путь волшебника зависит только от игрока.
Идеальная предыстория для этого класса — «мудрец». Знание магии (+5) и истории (+5) помогут в любом приключении.
А вот по расам почти нет предпочтений или ограничений. Разве что полуорки не годятся в маги из-за врождённых особенностей — в остальном ограничений нет, а выбор расы лучше основывать на предыстории героя и его будущей школе волшебства.
Выбор способностей и навыков
Baldur's Gate 3, в отличие от настольной Dungeons & Dragons, самостоятельно подбирает оптимальные характеристики и навыки для персонажа. Да, здесь нет броска кубиков как в первых двух частях серии, но игра сама хорошо распределит характеристики. Только если захотите отыграть заранее продуманный архетип, карточек с которыми полно в интернете и тематических сообществах — меняйте оптимальные значения.
Но при первом прохождении лучше довериться компьютеру — Larian не настраивали его, чтобы подложить игроку свинью. Игра даже подскажет, какой из навыков является основным, и когда придёт время прокачивать характеристики вы не потеряетесь.
Вместо итога
Baldur's Gate 3 — огромная ролевая игра, которая поощряет глубокий подход создания персонажа. И не только с точки зрения цифр, но и проработки происхождения героя, его текущих амбиций и будущих свершений. Игра щедро сыпет ответами в диалогах, которые относятся к классу, расе, характеристикам или навыкам персонажа — а потому отыгрыш получается интересным, а безвыходных ситуаций не существует.
Небольшой совет от автора: не пытайтесь увидеть весь контент, который приготовила Baldur's Gate 3, за одно прохождение. Это технически невозможно, ведь от каждого выбора меняются детали истории вашего героя. Отыгрывайте персонажа, следуйте выбранному пути, погружайтесь в отыгрыш и тогда ещё не раз вернётесь к окну создания героя, чтобы начать очередное приключение в мире Фаэруна и увидеть новые пути развития истории.