Зеленая, зеленая трава. Раньше игры были лучше?

«Дед, прими таблетки! Опять брюзжишь, что раньше трава была зеленее, а игр было много и они были классными». Примерно так воспринимается реакция многих молодых игроков на ворчание геймерами со стажем по поводу современной игровой индустрии. Разумеется, не всегда критика «олдов» обоснована, но рациональное зерно в ней есть. Раньше, действительно, кое-что было лучше, а отношение разработчиков к своим проектам было другим.

Возможно, для некоторых наших читателей совсем не очевидно, что индустрия видеоигр еще достаточно молодая и она моложе компьютерной техники, с которой видеоигры сейчас ассоциируются. Первые компьютеры рассматривались как инструмент в хозяйственной сфере. Только с удешевлением компонентной базы и появлением домашних персональных компьютеров (ПК) стали появляться видеоигры — в современном их понимании. Этот период начался в 80-е годы XX века. Так что многие наши читатели, а также авторы и редакторы iXBT Games являются ровесниками индустрии видеоигр, а иные ее даже старше.

Поэтому неудивительно, что ворчание по поводу качества современных громких релизов и «экспертов» индустрии, которые в состоянии породить только нечто уровня Starfield, воспринимается многими как брюзжание старшего поколения. Что эти олды себе позволяют? А потому что память еще не совсем отшибло. Конечно, мазать всю современную игровую индустрию черной краской тоже неверно. Потому что подход разработчиков к создаваемым им играм не меняется, пока не меняется их статус. И сегодня лучшее время для игр. Нужно только знать, куда смотреть.

Время стартапов

80-е и начало 90-х — это время зарождения индустрии видеоигр. Если вы застали тот период лично, то вам известны такие легенды, как Atari, Commodore, Sinclair (ZX-Spectrum), Nintendo. Последняя, правда, в России была известна под подпольной кличкой Dendy и это была не совсем компания Nintendo, но сути дела это не меняет. Сейчас кажется, что эти имена были у всех на слуху, а весь игровой мир крутился вокруг этих платформодержателей. Это так, но часто из вида упускается тот факт, что весь игровой мир того времени был скромен в размерах. А разработчики игр еще меньше.

Если сравнивать размер компаний того времени с нынешними, то на фоне Sony Entertainmet, Microsoft или даже Valve — это крохотные организации.

Ярким примером этого служит история появления такого известного героя видеоигр, как Марио. Юного Миямото Сигэру, сейчас известного гейм-дизайнера, а тогда еще совсем зеленого молодого человека, работавшего в небольшой японской компании Nintendo, утвердили на должность руководителя проекта. Миямото должен был вывести на американский рынок аркадные автоматы компании. Nintendo арендовала небольшой склад в пригородах Сиэтла и завезла в США 3000 автоматов с игрой Radar Scope (клоном Space Inviders).

Американский рынок не покорился. Nintendo смогла договориться об установке лишь одной тысячи автоматов, а две тысячи устройств так и стояли на складе, за аренду которого уже начали копиться долги. Миямото Сигэру пришлось выкручиваться, и быстро придумывать новую игру, которая бы могла быть установлена на поставленные автоматы, пока арендные платежи не пробили в бюджете фатальную дыру. Такой игрой стал платформер Donkey Kong, где главный герой Марио, названный в честь владельца склада Марио Сегали, спасал принцессу от гориллы, взбираясь по лестницам все выше и выше и перепрыгивая бочки, которые скидывал Конг.

Игра произвела фурор и стала билетом для Nintendo к большим деньгам. Но оцените изначальный масштаб задачи: небольшая японская компания с трудом пытается добиться установки 3000 игровых автоматов в США. Сравните это с нынешней Nintendo, которая к 2023 году продала более 800 миллионов устройств.

Миямото Сигэру. Источник фото

Джулиан Голлоп, автор лучших тактических стратегий Rebel Star и Laser Squad для ZX-Spectrum, а также будущий создатель бессмертной X-Com, свою первую игру Red Shift создавал в одиночку, а издателем Rebelstar Raiders стала «группа друзей, у которых была компания под названием Red Shift». Laser Squad, которая превратится со временем в X-Com, разрабатывалась Джулианом уже в собственной компании Target Games, которую он основал с другом после окончания университета. И эти два молодых человека изобрели DLC!

«Другим нововведением, которое мы внедрили в Laser Squad, связано с продажами. В конце буклета с описанием правил был купон, который можно было отправить почтовым переводом или чеком на покупку комплекта расширения на кассете (Прим. автора: игры того времени поставлялись на аудиокассетах, которые вставлялись в проигрыватель и уже с него загружались на компьютер. Обычно такая процедура занимала несколько минут), к которому прилагались две дополнительные миссии, которые загружались после загрузки основной игры. ... Для нас это была хорошая бизнес-модель, нам нужно было лишь их записывать и немного оплачивать почтовые расходы; утром мы с Ником приходили в наш маленький офис в Харлоу, получали все заказы по почте, доставали кассеты из коробок, складывали их в пакеты и ... относили их на почту. Затем мы программировали до конца дня».

Джулиан Голлоп и герои его игр. Источник фото

Создатели другой топовой спектрумовской франшизы Dizzy, братья Оливеры, рассказывали, что работу в игровой индустрии начали с конкурса британской детской телепередачи The Saturday Show по созданию видеоигры. Они оказались единственными, кто прислал настоящую игру, а не набросок, нарисованный мелком. Позже братья продали свою Gambit компании Acornsoft за 200 фунтов. 

Когда близнецы уже работали на издательство Codemasters (его недавно поглотила корпорация EA), они придумали главного героя игры Диззи, яйцевидного персонажа, который получился таким потому, что размер его размер на экране должен был быть не более 48 пикселей в высоту и 32 пикселя в ширину. Разрешение экрана ZX-Spectrum было 256×192 пикселей, разрешение современных Ultra HD 4K мониторов составляет 3840×2160 пикселей. 

Дизайн Диззи разработали примерно за 30 минут. После чего, разработчики начали придумывать игровой мир, подходящий под этого героя. В Codemasters того времени такая творческая свобода была нормой. Команда из одного или нескольких внештатных программистов разрабатывала игры дома и они сами отвечали за свои проекты. Как рассказал один из братьев: «Они никогда не заказывали что-то конкретное, и вам не надо было дожидаться утверждения. Вы писали игры и отправляли им готовый продукт». Итогом такого творчества стала популярная игровая вселенная, а также несколько очаровательных квестов.

Близнецы Оливеры и их самый известный персонаж Диззи. Источник фото

К чему вся эта подробная история? Игровая индустрия после своего рождения долгое время оставалась уделом энтузиастов. Игровые компании того времени сейчас назвали бы стартапами. Они были очень маленькими, с большим влиянием конкретных людей и их личности. Много энтузиастов-одиночек создавали много игр. Кажущаяся простота разработки игр не должна обманывать. 

Действительно, в те времена создать игру мог и один человек, но при этом такой разработчик должен был обладать уникальными знаниями: часто эти люди были программистами, художниками и, конечно, гейм-дизайнерами в одном лице. Код писали командами для процессора или «ассемблером», тогда еще не было широкого распространения игровых движков, подобным современным Unreal Engine или Unity.

Некоторые из них создали шедевры, определили развитие жанров на многие годы вперед, хотя еще больше было создано откровенно слабых проектов. Сейчас мы не помним ни эти игры, ни их разработчиков. Так почему у многих геймеров, знакомых с той эпохой, возникает ощущение, что с играми тогда было лучше? Мы помним много хороших игр потому, что их в нашем детстве было много. Если посмотреть на Топ-100 лучших игр для ZX-Spectrum или Dendy, то в этом топе вы не найдете проходных проектов. При этом период активной жизни что ZX-Spectrum, что NES составил около 10 лет. А это значит, что эти платформы в среднем за период жизни получали 10 отличных игр в год. Классная игра почти раз месяц!

Так получалось потому, что у разработчиков того времени было отношения к играм как к своему творчеству. Самовыражение прежде всего. А если это позволит заработать чуть-чуть денег (а много денег на играх в то время заработать было невозможно, потому что не было еще игрового рынка), то это будет просто прекрасно! Вот почему игры для Dendy или ZX-Spectrum многие вспоминают с теплотой.

Период бизнеса

В конце 90-х и начале 00-х годов технологии стали дешевле и все больше проникали в каждый дом. С появлением и широким распространением 16-битных консолей и IBM совместимых ПК, игровая индустрия становится бизнесом. Лучшие из выживших стартапы превращаются в издательства. Рождаются новые звезды. Количество проданных игровых устройств позволяет зарабатывать на продаже игр больше деньги и вкладывать их в разработку.

«На играх тебе никогда не заработать. Лучше займись тем, что нужно людям — бизнес-приложениями», — так говорил Джону Ромеро отчим. Как и его будущий соратник, Джон Кармак, он вырос на играх 80-х. Свой бизнес два Джона начинали как и их предшественники, небольшой командой единомышленников. Первый трехмерный шутер Wolfenstein 3D, разработанный студией, принес сто тысяч долларов дохода, а после выхода DOOM, в которой можно было пристрелить лучшего друга из дробовика уже по сети, с деньгами iD Software не испытывала проблем еще много лет.

Так стартапы превращались в весьма прибыльный бизнес. И, конечно, это начало сказываться на отношениях в коллективе. Над играми уже не работали одиночки. Игровой дизайн, дизайн уровней, программирование — курировали уже разные специалисты. И в какой-то момент, Джон Ромеро, звезда коллектива, обожавший посещать мероприятия в футболке с надписью «Автор», стал мешать работать и зарабатывать компании деньги. «Парни, мы всегда так работали! Джон делает движок, а потом мы делаем под него игру!» — оправдывался Ромеро. Но к тому времени iD Software превратилась в тихий офис, где сутками трудились программисты и другие специалисты.

Созданная Ромеро после ухода из компании Daikatana стала оглушительным провалом. Времена изменились, а Джон Ромеро этого еще не понял.

iD Software: на переднем плане Джон Кармак и Джон Ромеро. Источник фото

Карьера в игровой индустрии Сида Мейера, создателя Civilization, тоже началась со стартапа. В своей книге «Жизнь в мире компьютерных игр» он описывает первый опыт разработки серьезной игры для коллеги по работе. Это началось почти «на спор». Но Сид и его коллега Билл Стили отнеслись к процессу со всей серьезностью: «Когда я наконец решил, что игра полностью готова, я дал ее Биллу, и на следующий день он вернул ее мне вместе со списком ошибок кода и неточностей в изображении военных действий. Именно в тот момент я окончательно убедился в том, что из нашего сотрудничества может выйти толк. Интерес Билла состоял не в том, чтобы быстро заработать в области, в которой он ничего не понимал, — качество игры его заботило ничуть не меньше, чем меня». В результате родилась компания MicroProse.

Мейера больше интересовали игры, а не бизнес, в отличие от его партнера. Но разойтись удалось по-хорошему. Билл Стили выкупил долю Сида Мейера в компании. Сид больше не имел права голоса по поводу новых проектов студии, но имел творческую свободу. К тому моменту, как Сид Мейер начал работать над Civilization, он уже сделал себе имя, как автор Pirates! и Railroad Tycoon. И несмотря на это, полностью переключаться на создание нового тайтла в компании не решались. Хотя партнер Мейера и верил в гений товарища, не очень верил в сам проект.

Разработка Civilization прерывалась на некоторое время, компания выделяла ресурсы на другие игры. И во время этого перерыва Сида осенило, что игра должна стать пошаговой стратегией, он понял, как должно выглядеть дерево технологий. Изначально Civilization должна была стать похожей на более позднюю Age of Empires.

Подобный трезвый подход к разработке, а также отношение к созданию игр как к производственному процессу, позволил сделать компанию MicroProse одной из лучших в создании стратегических игр. К слову, уже упомянутый Джулиан Голлоп реализовал свои идеи в XCom именно с этим издательством. Но при этом, при создании игр удалось сохранить и творческий подход.

И как настоящий геймдизайнер, Мейер до сих пор считает, что геймплей важнее монетизации: «Геймплей — это та уникальная особенность, которая отличает игры от других развлечений. И когда мы забываем об этом и решаем, что более важна монетизация или какой-нибудь иной аспект, не связанный с игровым процессом, когда мы забываем создавать отличные игры и начинаем думать об играх как об инструменте, средстве для достижения каких-то целей, тогда мы несколько сбиваемся с нужного пути».

Сид Мейер. Источник фото

История появления сервиса Steam — это история упрямства, безумства и гения. Сейчас представить рынок ПК без творения Valve невозможно. Однако, когда руководитель компании Гейб Ньюэлл начал продвигать идею цифровых продаж через сервис и пытался заинтересовать крупных игроков на рынке интернет (Cisco, Amazon, Yahoo), то везде получал отказ — настолько безумной менеджерам этих компаний казалась эта идея. И тогда в Valve решили реализовать такой сервис самостоятельно.

Путь к успеху не был усеян розами. Игроки ненавидели Steam в начале 00-х. Он казался им лишним и ненужным. Он мешал. Купленные на дисках игры Valve требовали подключения к интернету и активировались только онлайн. О каких цифровых продажах в такой ситуации вообще можно говорить? Но Гейб Ньюэлл не отступил и не сдался. Уверенный в своей правоте он настоял на том, чтобы Valve продолжила совершенствовать сервис.

Во многом, это удалось за счет ресурсов, которые компания зарабатывала своими играми. Half-Life (1999), Team Fortress (1999), Counter-Strike (2000), Half-Life 2 (2004), Portal (2007), Left 4 Dead (2009). В конечном счете, его стратегия принесла успех. Гейб Ньюэлл оказался не только удачливым бизнесменом и менеджером. Но этого успеха бы не было, если бы Гейб не любил игры и не любил игроков, которые в них играли. Именно поэтому он стал одним из богатейших людей США. Свой первый миллиард он заработал в 2012 году. 

Как этот безусловно великий человек в игровой индустрии относился к разработке игр тогда? Да также, как и сейчас: «Задержки — временны. Отстойная [игра] — это навсегда. Мы могли бы попытаться выкинуть [недоделанную Half-Life на рынок], но мы не хотели быть такой компанией, такими людьми. Это не те отношения, которые мы хотели иметь с нашими клиентами». 

Гейб Ньюэл играет в Half-Life в своем кабинете. Источник фото

В целом, этот период — становление игровой индустрии, ее расцвет. Десятилетие с конца 90-х и до середины 00-х подарили нам, пожалуй, самые лучшие игры и великие франшизы. Это период частных компаний, где влияние геймдизайнеров еще было значительным, но они уже отходили на вторые роли. И Джон Ромеро и Сид Мейер в итоге покинули компании, благодаря которым заработали много денег. Но если у руля таких компаний оказывался грамотный бизнесмен, влюбленный в игры, то получалась Valve или Nintendo. Когда у владельцев такого бизнеса нет необходимости отчитываться перед безликими инвестиционными фондами, то они способны на рискованные эксперименты, безумные и не очень идеи. Но именно такие люди, в конечном счете, двигают игровую индустрию. А когда у них есть на это средства, в отличие от стартапов, рождаются великие игры.

Помимо уже упомянутой MicroProse, хочется вспомнить и другие издательства того периода: Westwood, 3D Realms, The 3DO Company. Они издавали классные игры, хотя оказались так себе бизнесменами. Период пока издательства делили игровой рынок — золотой век игровой индустрии. Отношение разработчиков и издательств к процессу создания было таким: мы хотим заработать, а значит нам нужно выдать классный продукт, чтобы нас не съели конкуренты. Но чем больше становилось денег, тем меньше оставалось творчества.

Эра корпораций

Чем больше видеоигры проникали в общество, чем больше игроки тратили на них денег, тем интереснее эта индустрия казалась крупным корпорациям. Sony обратила взор на этот рынок чуть раньше остальных, в 00-е к ней присоединилась Microsoft, а теперь играми занимаются Apple, Google, Amazon.

Само по себе пришествие крупного бизнеса не изменило игровой рынок. Но к концу 00-х практически все игроки, которые хотели обзавестись игровыми устройствами могли сделать это. И так получилось, что на западном рынке эти устройства были либо Xbox, либо PlayStation. Две корпорации, схлестнувшись в конкурентной борьбе не жалели ресурсов. И поначалу пользователи от этого только выиграли, хотя два платформодержателя походя практически «убили» продажи игр на ПК, чуть не задавили Nintendo, задавили Sega как производителя консолей и еще нескольких конкурентов размером поменьше.

Игровые издательства занялись слияниями и поглощениями (Square Enix, Activision Blizzard King — примеров десятки). С одной стороны, более сильные поглощали более слабых. С другой стороны, объединившись проще отбиваться от конкурентов. И к середине и концу 10-х на игровом рынке остались только крупные игроки. И в этот момент бывалые геймеры почувствовали, что с играми стало что-то не так.

Эффективные менеджеры во главе корпораций, которыми владеют крупные инвестиционные фонды, боятся риска как огня. Лишиться высокой должности можно быстро, достаточно единожды оступиться и не вписаться в корпоративные стандарты.

Игра Days Gone, консольный эксклюзив Sony, созданная под руководством Джеффа Росса и Джона Гарвина, была прохладно встречена критиками и получила 71 балл из 100 на основе 108 рецензий от различных изданий. Игра хорошо продавалась, была коммерчески успешной, многие игроки были от нее в восторге, но в высоких корпоративных кабинетах релиз Days Gone восторга не вызвал. Эксклюзивы Sony не могут иметь такие низкие оценки. Это поставило крест на возможном продолжении. По словам Гарвина: «Было тяжело, врать не буду. И ведь дело в том, что… И так уж обстоят дела в Sony, но оценка на Metacritic для них — это самое важное. Если ты — творческий директор франшизы, и твоя игра выходит с оценкой где-то в 70 баллов, то творческим директором ты больше не будешь».

И Джефф и Джон в своих публичных выступлениях не выказывают недовольство руководством корпорации. Однако разочарование решением руководства корпорации нет-нет, да прорывается у разработчиков. Так, Джон Гарвин в социальныхх сетях поделился своим мнением о том, почему пресса выставила низкие оценки проекту: «У игры были проблемы технического плана, связанные с частотой кадров... Ее „обозревали“ рецензенты, даже не запускавшие игру... Ее обозревали борцы за социальное равенство, которых просто выворачивала от грубого белого мужика, пялящегося на задницу своей девушки». Коллеги Джона поспешили откреститься от таких высказываний творца. Подобные высказывания явно не вписываются в корпоративную культуру.

Джефф Росс и Джон Гарвин. Источник фото

Ситуация в Microsoft еще хуже. Похоже корпоративная культура этой компании мешает творчеству. Имея огромные ресурсы, компания может позволить скупать студии разработчиков пачками. Недавнее приобретение Activision Blizzard стало крупнейшим поглощением сторонней компании корпорацией. Но, пожалуй, одним из самых ярких примеров творческого бессилия Microsoft является ситуация с франшизой Minecraft.

Создателю Minecraft Маркусу Перссону наверняка было бы комфортно в 80-е и 90-е в компании геймдизайнеров-единомышленников. Швед никогда не лез за словом в карман, а говорил, так, как думал: «Крупные компании сравнивают пиратство с воровством. Если я не угоняю машину, то у меня нет проблем с воровством хорошего дизайна. Если мне нравится чья-то квартира, я постараюсь сделать так, чтобы моя была такой же... но это не воровство». В социальных сетях он высказывался на самые злободневные темы и не всегда его слова находились в русле «правильного» мнения рукопожатных людей. 

В работе над Minecraft Перссон всегда старался поддерживать связь с сообществом: «Обратная связь чрезвычайно важна, чтобы узнать, что в игре нравятся людям и в каком направлении игрок хочет, чтобы она развивалась. Я стараюсь не читать отдельные предложения слишком внимательно и предпочитаю короткие „подсказки“ с идеями того, что можно было бы добавить, поскольку это помогает мне чувствовать себя творчески».

Увы, Маркус перегорел в работе над Minecraft и проект выкупила Microsoft за 2,5 миллиарда долларов. В Mojang Studios продолжили работу над проектом, но за все время с момента покупки похоже, так и не поняли, в чем был секрет успеха Minecraft. Сама игра остается одной из самых продаваемых в мире, но ответвления, вроде Minecraft Dungeons оказываются не способными увлечь игроков. Огромные ресурсы Microsoft и любовь к оригинальной игре не спасают. К слову, став миллиардером, Маркус оказался больше не способен на творчество. По каким-то причинам новых интересных игр, созданных под его началом мы больше не видим.

Маркус Перссон. Источник фото

Но даже на фоне Microsoft потуги в игровой индустрии корпораций Google, с проектом облачного гейминга Stadia и не увидевших свет эксклюзивов, или Amazon, после вливания астрономических сумм осилившей выпуск не самой успешной New World, выглядят просто нелепо. Истории этих провалов служат яркой иллюстрацией того, что никакие деньги не смогут заменить творческую потенцию геймдизайнеров. Наоборот — корпоративная культура ее убивает.

Из крупных игроков игрового рынка на общем фоне выделяются лишь Valve, да Nintendo. Но они остаются фактически частным бизнесом, а не безликими корпорациями. И пока у руля этих компаний люди, влюбленные в игровую индустрию и видеоигры, все у них будет хорошо.

Но когда за игры берутся эффективные менеджеры, то творческий поиск, азарт и любовь к играм сменяются фокус-группами, общественной повесткой и следованию популярным трендам. Разработчики, даже топовые геймдизайнеры в таких условиях только наемный персонал. А «эффективный» менеджмент способен рассуждать о стоимости акций, метриках, да бонусах за выслугу лет. Никаких рискованных телодвижений — иначе можно лишиться хлебного места. В этом вся суть отношения к играм современных топов.

К счастью, в игровой индустрии не все потеряно. Сейчас мы становимся свидетелями возрождения стартапов. Но об этом мы поговорим в одном из следующих материалов.

Diagnosis

Приведенные в этой статье примеры отношения разработчиков к создаваемым им играм, к игровой индустрии и игрокам, не являются полным отображением всех мнений и всех происходящих процессов. Но эволюция студий и мнений хорошо иллюстрируют объективные процессы в становлении игровой индустрии. Все они укладываются в известные схемы, описанные экономистами. Игровая индустрия здесь не исключение.

Как только рынок достиг пределов роста, как только акулы бизнеса поглотили самых слабых, так пропало творчество. Увы, так бывает почти всегда и исключения подтверждают правила. Так значит действительно трава была зеленее? Трава зеленая и сейчас. Нужно только отвернутся от ярких витрин и рекламных объявлений, не идти на поводу красивой картинки и оглядеться вокруг. Вас ожидают удивительные открытия.

* * *

Источник обложки статьи

Видео в тему

Статьи Михаил Казачкин К обсуждению