Легендарный провал. Вспоминаем Daikatana

Дебютный сольник самой известной «рок-звезды»игровой индустрии Джона Ромеро похоронил своего создателя и стал главным разочарованием в игровой индустрии, эхо которого прошло сквозь десятилетия.

Магия Ромеро

Джон Ромеро по праву считается звездой индустрии видеоигр. Яркие высказывания, стильная и броская внешность, огромные амбиции, но впечатление «своего в доску» парня. Раньше человек мог совершенно не интересоваться игровой культурой, но знать, кто такой Джон Ромеро — один из создателей легендарных Doom и Quake.

Сейчас можно дискутировать о праве называть Cyberpunk 2077, No Man's Sky или Anthem главными разочарованиями, когда люди получили совершенно не те игры, которые были обещаны. Но все провалы меркнут в сравнении с тем, что выкатила на суд мирской команда Ромеро.

Звезда умудрилась не только сплотить игроков в общем лагере ненавистников, но и заставила прессу покорно вступить в ряды обиженных. Выйдя в мае 2000 года, Daikatana стала провалом, масштаб которого не смог переплюнуть даже Cyberpunk 2077.

Фонтан идей

Если разложить на составляющие механику Daikatana, то сложно понять, как игра с таким набором данных смогла вообще провалиться?! У нас есть четыре совершенно разные эпохи, от киберпанковской Японии, до средневековых замков. На каждый из четырех миров — свое уникальное оружие и враги. Прокачка. Напарники, которым можно отдавать команды. Сюжет, рассказанный через многочисленные и продолжительные ролики. В конце концов, это был проект от папы Wolfenstein 3D, Doom и Quake!

Ромеро понимал, какие элементы нужны, чтобы проект выделялся. Daikatana была его личным вызовом и шансом утереть нос бывшим коллегам из id Software, которые не дали ему воплотить все, что он хотел в Quake. Но, как любой сказочник и фантазер, он элементы придумал, а как их правильно вплести в ткань игры, не учел. Сказалась неопытность команды, работавшей над проектом, и огромный авторитет маэстро, который в начале пути был слишком самоуверен. В итоге вся работа превратилась в бессмысленный винегрет работающих против игрока механик, которые присутствуют, потому что «Хочу!» и «Это будет круто!».

Боль и выдержка

В первые же минуты Daikatana сражает каждого, кто осмелится бросить ей вызов. Многие люди просто не понимали, как в это играть! Оказавшись в антураже мрачного футуристического Токио, 20 минут предстоит сражаться с лягушками и стрекозами. Все зелено-коричневое, окружение и лягушки, сложно что-то разобрать в этом месиве. Плюс, стартовое оружие обладает способностью стрелять рикошетами, так что легко получить повреждения от вернувшейся в лоб плазмы. 

Самый главный недостаток Daikatana — ее абсурдная сложность. Игрока убивает абсолютно все. Самый слабый враг с одного удара снимет треть здоровья. Через раз атака сопровождается отравлением героя, просаживая его шкалу жизни. Микровзрыв от механизма, отпирающего дверь, наносит урон. Искры от сгоревшего механизма наносят урон. Открывшаяся на пару секунд дверь наносит смертельный урон, если закроется с вами в проеме. Падение с высоты в один этаж наносит урон. Падение в воду наносит урон. И это только стартовая локация!

Часто судорожно пытаешься разобрать в серо-бурой мазне, кто тебя атакует. Это либо турель, спрятанная над дверным проемом, либо стреляющий сквозь стены, застрявший в текстурах враг. А если и этого мало, на помощь придут идиоты-напарники, которые всегда прикроют вас своим телом и с удовольствием впитают в себя как чужие снаряды, так и ваши. Быстро помрут и выкатят «Game Over». Пытка!

Напарники — это песня. Они тупы, часто застревают в стенах, не выполняют команды и служат катализатором срыва и без того пошатнувшегося психического здоровья. Можно стрельнуть в них ракетой, что позволит неудачникам отлипнуть от стен и продолжить шествие за вами. Но, как уже было сказано, урон от ракет способен запросто их убить. А ситуаций с застреванием напарников великое множество.

Зачастую у напарников на вооружении — стартовое оружие с рикошетами. Так что... Плазма возвращается в игрока! Это же ужасно, когда компаньоны играют против тебя! Ужасно, когда ты облегченно вздыхаешь, когда они по сюжету остаются за спиной! Тут не работает прием «бегом до финиша, а те телепортируются». Если прийти на финишную прямую без напарников, главный герой Хиро скажет: «Я не могу продолжить без моего друга». «Друг» этот может застрять в абсолютно любом участке дико запутанных и нелогичных уровней. Ищи его там.

Дизайн уровней — тема для обсуждения, как нельзя делать. Зачастую необходимо подходить к открытию двери или преодолении препятствия нетривиально. Часто игрока заставляют найти необходимый для дальнейшего прохождения механизм, будто это главный секрет на арене. Являясь линейным шутером от первого лица, Daikatana часто ставит игроков в тупик с непониманием, куда идти дальше. 

А порой можно наткнуться на ситуацию, когда необходимо спрыгнуть с большой высоты для прохождения, а у игрока 3-10% здоровья. Падение неминуемо убьет героя. Аптечек рядом нет, аппаратов по восполнению здоровья — тоже. Хорошо, если у вас есть ранее сохранение, иначе добро пожаловать на повторное прохождение всей игры. Контрольных точек нет.

Впоследствии игра все же даст послабления, превращая абсурдно запутанные уровни в линейную кишку, особенно на финальных стадиях. Но в чем она остается верной себе, так это в тотальной несправедливости по отношению к игроку, заставляя его судорожно сохранять процесс каждые 20 секунд. Быстрого сохранения и загрузки нет. Только через меню. В версии 1.0 для сохранения прогресса необходимо было поднимать специальные кристаллы. Вот уж где нож в спину! С первым же обновлением это недоразумение поправили. 

Вишенкой на торте является внушительный арсенал вооружения. Пушки обладают чертами уникальности вперемешку с бесполезностью. Замечательный в своей концепции шестиствольный дробовик отбрасывает игрока выстрелами назад, сбивая ему прицел и доводя кучность стрельбы до абсурда. В купе с долгой перезарядкой после каждой очереди, это диковинное оружие теряет смысл. 

Серебренная рука с когтями ловко убивает бессмертных оборотней в средневековых локациях. Но пока зарубишь одного, второй зарубит тебя. В итоге расстреливаешь зверинец из того, что есть под рукой и бежишь сломя голову до финиша. 

Радиус взрыва гранат настолько огромный, что достает до игрока даже за пределами видимого контура. Подсмотренные у серии Turok ультимативные «ядерные» снаряды убивают врагов и самого игрока. Дайкатана (грозное и мощное оружие в мире игры) — обычный стартовый нож с веселыми эффектами.

Вышеперечисленное безумие тянется на протяжении 10-13 часовой кампании. Безусловно, существуют фанатские патчи, существенно улучшающие впечатления: наделяющие хоть каким-то мозгом напарников, уменьшающие колоссальный урон по игроку, исправляющие многочисленные баги, оставленные со времен последней официальной заплатки. Но все эти ремонтные работы не способны исправить главного — скучный геймплей. 

Diagnosis

Daikatana — уникальный проект. Она стала первой сольной игрой и, одновременно, лебединой песнью «мастера» на десятилетия вперед. Вторая черта уникальности заключается в реализации. Все, о чем так сладко говорил Ромеро, в игре есть, но выполнено ужасно. Это не тот случай, когда игра вышла не в то время, как это произошло с великолепной SIN, вышедшей по соседству с Half-Life. Daikatana — просто очень плохая игра с огромным ворохом интересных идей, воплощение которых вызывали и вызывают ненависть и раздражение. 

Из всех рекламных материалов и громких заявлений самым правдивыми оказался тот самый эпатирующий плакат. Джон Ромеро действительно превращает каждого вкусившего Daikatana в «his bitch». Как бы ты не пытался любить эту игру, она тебя любит сильнее и жестче. 

Pro

  • Игра все таки вошла в историю

Contra

  • Абсурдная сложность
  • Тотальный дисбаланс оружия и врагов
  • Убогий дизайн уровней
  • Посредственная графика, даже для своего времени
  • Тупейшие напарники и в целом искусственный интеллект врагов
  • Бесполезная прокачка, практически не влияющая на игровой процесс
  • Удручающий арт-дизайн

Сейчас на главной

Публикации

Бледная бета Diablo 4

Обзоры 23 марта 20:13 0

Кто украл краски? Реально, почему игра начинается в серо-белом поле, да еще ночью, а дальше действие разворачивается в таких же невзрачных тундре, болотах или горах? Diablo 4 очень не хватает цвета. Хоть какого.

Сюрприз года. Не пропустите этот платформер. Обзор Pizza Tower

Обзоры 22 марта 17:15 0

Pizza Tower вряд ли попадёт в любую из категорий церемоний награждения лучших игр 2023-го. О ней не будут вещать из каждого утюга и не напишут море хвалебных обзоров. Но, поверьте, это чистая порция адреналина, один из выдающихся платформеров за многие годы и главный претендент на премию «Сюрприз года».

Sony стучит со дна. Обзор мобильного раннера Ultimate Sackboy

Обзоры 21 марта 11:18 0

Эксклюзив PlayStation на мобильном устройстве — звучит заманчиво! Правда, от Sony ждали, что японский конгломерат покажет, как надо разрабатывать мобильные игры. А они раннер выпустили... Да ещё и такой, что лучше бы не выпускали.

Мазохисты будут рады. Обзор Wo Long: Fallen Dynasty

Обзоры 17 марта 17:37 0

Главное, что нужно знать перед посещением Wo Long. Игра будет вас искренне ненавидеть так же сильно, как вы ее за неоправданные и непредсказуемые скачки сложности. Но это приятная ненависть, напоминающая нездоровые отношения в паре садист-мазохист — чем сильней он бьет, тем больше любит

Даже фанаты сняли бы лучше. Обзор сериала «Одни из нас» [The Last of Us]

Обзоры 15 марта 14:02 0

Вдохновившись первой серией, мы и не думали, что Нил Дракман и Крэйг Мейзин подложат зрителям свинью такого размера. Это отвратительное девятисерийное страдание, которое нельзя смотреть ни фанатам The Last of Us, ни тем, кто незнаком со вселенной и в игры не играл. Причины едины и для одних, и для других.