Легендарный провал. Вспоминаем Daikatana

Дебютный сольник самой известной «рок-звезды»игровой индустрии Джона Ромеро похоронил своего создателя и стал главным разочарованием в игровой индустрии, эхо которого прошло сквозь десятилетия.

Магия Ромеро

Джон Ромеро по праву считается звездой индустрии видеоигр. Яркие высказывания, стильная и броская внешность, огромные амбиции, но впечатление «своего в доску» парня. Раньше человек мог совершенно не интересоваться игровой культурой, но знать, кто такой Джон Ромеро — один из создателей легендарных Doom и Quake.

Сейчас можно дискутировать о праве называть Cyberpunk 2077, No Man's Sky или Anthem главными разочарованиями, когда люди получили совершенно не те игры, которые были обещаны. Но все провалы меркнут в сравнении с тем, что выкатила на суд мирской команда Ромеро.

Звезда умудрилась не только сплотить игроков в общем лагере ненавистников, но и заставила прессу покорно вступить в ряды обиженных. Выйдя в мае 2000 года, Daikatana стала провалом, масштаб которого не смог переплюнуть даже Cyberpunk 2077.

Фонтан идей

Если разложить на составляющие механику Daikatana, то сложно понять, как игра с таким набором данных смогла вообще провалиться?! У нас есть четыре совершенно разные эпохи, от киберпанковской Японии, до средневековых замков. На каждый из четырех миров — свое уникальное оружие и враги. Прокачка. Напарники, которым можно отдавать команды. Сюжет, рассказанный через многочисленные и продолжительные ролики. В конце концов, это был проект от папы Wolfenstein 3D, Doom и Quake!

Ромеро понимал, какие элементы нужны, чтобы проект выделялся. Daikatana была его личным вызовом и шансом утереть нос бывшим коллегам из id Software, которые не дали ему воплотить все, что он хотел в Quake. Но, как любой сказочник и фантазер, он элементы придумал, а как их правильно вплести в ткань игры, не учел. Сказалась неопытность команды, работавшей над проектом, и огромный авторитет маэстро, который в начале пути был слишком самоуверен. В итоге вся работа превратилась в бессмысленный винегрет работающих против игрока механик, которые присутствуют, потому что «Хочу!» и «Это будет круто!».

Боль и выдержка

В первые же минуты Daikatana сражает каждого, кто осмелится бросить ей вызов. Многие люди просто не понимали, как в это играть! Оказавшись в антураже мрачного футуристического Токио, 20 минут предстоит сражаться с лягушками и стрекозами. Все зелено-коричневое, окружение и лягушки, сложно что-то разобрать в этом месиве. Плюс, стартовое оружие обладает способностью стрелять рикошетами, так что легко получить повреждения от вернувшейся в лоб плазмы. 

Самый главный недостаток Daikatana — ее абсурдная сложность. Игрока убивает абсолютно все. Самый слабый враг с одного удара снимет треть здоровья. Через раз атака сопровождается отравлением героя, просаживая его шкалу жизни. Микровзрыв от механизма, отпирающего дверь, наносит урон. Искры от сгоревшего механизма наносят урон. Открывшаяся на пару секунд дверь наносит смертельный урон, если закроется с вами в проеме. Падение с высоты в один этаж наносит урон. Падение в воду наносит урон. И это только стартовая локация!

Часто судорожно пытаешься разобрать в серо-бурой мазне, кто тебя атакует. Это либо турель, спрятанная над дверным проемом, либо стреляющий сквозь стены, застрявший в текстурах враг. А если и этого мало, на помощь придут идиоты-напарники, которые всегда прикроют вас своим телом и с удовольствием впитают в себя как чужие снаряды, так и ваши. Быстро помрут и выкатят «Game Over». Пытка!

Напарники — это песня. Они тупы, часто застревают в стенах, не выполняют команды и служат катализатором срыва и без того пошатнувшегося психического здоровья. Можно стрельнуть в них ракетой, что позволит неудачникам отлипнуть от стен и продолжить шествие за вами. Но, как уже было сказано, урон от ракет способен запросто их убить. А ситуаций с застреванием напарников великое множество.

Зачастую у напарников на вооружении — стартовое оружие с рикошетами. Так что... Плазма возвращается в игрока! Это же ужасно, когда компаньоны играют против тебя! Ужасно, когда ты облегченно вздыхаешь, когда они по сюжету остаются за спиной! Тут не работает прием «бегом до финиша, а те телепортируются». Если прийти на финишную прямую без напарников, главный герой Хиро скажет: «Я не могу продолжить без моего друга». «Друг» этот может застрять в абсолютно любом участке дико запутанных и нелогичных уровней. Ищи его там.

Дизайн уровней — тема для обсуждения, как нельзя делать. Зачастую необходимо подходить к открытию двери или преодолении препятствия нетривиально. Часто игрока заставляют найти необходимый для дальнейшего прохождения механизм, будто это главный секрет на арене. Являясь линейным шутером от первого лица, Daikatana часто ставит игроков в тупик с непониманием, куда идти дальше. 

А порой можно наткнуться на ситуацию, когда необходимо спрыгнуть с большой высоты для прохождения, а у игрока 3-10% здоровья. Падение неминуемо убьет героя. Аптечек рядом нет, аппаратов по восполнению здоровья — тоже. Хорошо, если у вас есть ранее сохранение, иначе добро пожаловать на повторное прохождение всей игры. Контрольных точек нет.

Впоследствии игра все же даст послабления, превращая абсурдно запутанные уровни в линейную кишку, особенно на финальных стадиях. Но в чем она остается верной себе, так это в тотальной несправедливости по отношению к игроку, заставляя его судорожно сохранять процесс каждые 20 секунд. Быстрого сохранения и загрузки нет. Только через меню. В версии 1.0 для сохранения прогресса необходимо было поднимать специальные кристаллы. Вот уж где нож в спину! С первым же обновлением это недоразумение поправили. 

Вишенкой на торте является внушительный арсенал вооружения. Пушки обладают чертами уникальности вперемешку с бесполезностью. Замечательный в своей концепции шестиствольный дробовик отбрасывает игрока выстрелами назад, сбивая ему прицел и доводя кучность стрельбы до абсурда. В купе с долгой перезарядкой после каждой очереди, это диковинное оружие теряет смысл. 

Серебренная рука с когтями ловко убивает бессмертных оборотней в средневековых локациях. Но пока зарубишь одного, второй зарубит тебя. В итоге расстреливаешь зверинец из того, что есть под рукой и бежишь сломя голову до финиша. 

Радиус взрыва гранат настолько огромный, что достает до игрока даже за пределами видимого контура. Подсмотренные у серии Turok ультимативные «ядерные» снаряды убивают врагов и самого игрока. Дайкатана (грозное и мощное оружие в мире игры) — обычный стартовый нож с веселыми эффектами.

Вышеперечисленное безумие тянется на протяжении 10-13 часовой кампании. Безусловно, существуют фанатские патчи, существенно улучшающие впечатления: наделяющие хоть каким-то мозгом напарников, уменьшающие колоссальный урон по игроку, исправляющие многочисленные баги, оставленные со времен последней официальной заплатки. Но все эти ремонтные работы не способны исправить главного — скучный геймплей. 

Diagnosis

Daikatana — уникальный проект. Она стала первой сольной игрой и, одновременно, лебединой песнью «мастера» на десятилетия вперед. Вторая черта уникальности заключается в реализации. Все, о чем так сладко говорил Ромеро, в игре есть, но выполнено ужасно. Это не тот случай, когда игра вышла не в то время, как это произошло с великолепной SIN, вышедшей по соседству с Half-Life. Daikatana — просто очень плохая игра с огромным ворохом интересных идей, воплощение которых вызывали и вызывают ненависть и раздражение. 

Из всех рекламных материалов и громких заявлений самым правдивыми оказался тот самый эпатирующий плакат. Джон Ромеро действительно превращает каждого вкусившего Daikatana в «his bitch». Как бы ты не пытался любить эту игру, она тебя любит сильнее и жестче. 

Pro

  • Игра все таки вошла в историю

Contra

  • Абсурдная сложность
  • Тотальный дисбаланс оружия и врагов
  • Убогий дизайн уровней
  • Посредственная графика, даже для своего времени
  • Тупейшие напарники и в целом искусственный интеллект врагов
  • Бесполезная прокачка, практически не влияющая на игровой процесс
  • Удручающий арт-дизайн

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчиков борются за честную игру? Интервью с разработчиками об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?