Проклятие в награду. Обзор Curse of the Dead Gods

В 1980 году вышла игра Rogue, по имени которой сейчас называют целый поджанр — «roguelike» или «рогалики», по-русски. В играх подобного типа герой после смерти откатывается назад, всё теряет, уровни перестраиваются, меняется состав врагов и бонусов.

Независимые разработчики давно взяли этот прием на вооружение. Rogue Legacy, The Binding of Isaac, Dead Cells, Into the Breach, Spelunky и им подобные очень популярны (если вы не играли ни в одну из них, то стоит попробовать). В прошлом году игра Hades стала своего рода эталоном для других «рогаликов». Разработчики из Supergiant Games посмотрели-подумали, и поняли, что умирать раз за разом, возвращаться и снова умирать без эмоциональных стимулов — как-то грустно. Поэтому добавили мотивацию: главный герой при помощи олимпийских богов пытался выбраться из царства Аида. Каждый раз после смерти сюжет немного развивался, можно было общаться с жителями подземного мира и даже с некоторыми боссами. Понемногу развивался и сам герой, поскольку из походов он выносил не только чувство опустошенности. 

Hades не просто так получила множество наград и для многих является одной из лучших игр прошлого года. Разработчики поняли, чего не хватает «рогаликам», заполнили пробел и получилась круто. А вот ребята из другой студии — Passtech Games — решили пойти другим путем. Вместо создания вселенной, сюжета, персонажей и героя, они сконцентрировались на том, чтобы каждое прохождение Curse of the Dead Gods приносило как можно больше боли. И все дело — в проклятиях. 

Нет, герой не кроет матом разработчиков — с этим прекрасно справляется игрок. Проклятия — это часть игровой механики. Чем дальше ты углубляешься в мрачную пирамиду, тем больше Порчи ты получаешь. Проходишь сквозь дверь, хочешь подлечиться — Порча растет. Увидел желанное оружие или реликвию, а денег нет — жертвуй кровь, и Порча растет. А с ней ты получаешь случайное Проклятие, среди которых есть как безобидные, так и очень жестокие, вплоть до потери интерфейса и преследующих в темноте призраков. Каждый сундук превращается в ловушку, за проход в следующую комнату ты теряешь деньги, золото на земле быстро исчезает... И проклятия со временем накапливаются. Самое страшное — пятое. По сути, ты превращаешься в беспомощную грушу для одного удара. Тюк — и на перерождение. 

С проклятиями можно бороться. Жертвовать богам найденные предметы, некоторые из которых снимают уровень Порчи. Не покупать предметы за кровь. Не лечиться. Быстро убивать боссов — после смерти каждого снимается одно Проклятие. Жить можно, но слишком уж от многого приходится отказываться. И в этом — главная особенность игры. Ты понимаешь, что можешь стать сильнее, но тебя сдерживает не концепция «риск-награда» (типичная для «рогаликов»), а «награда-проклятие». И последнее может оттолкнуть огромное количество потенциальных игроков. 

Игра не сразу показывает свое злое личико. Поначалу она дает тебе опробовать первый этаж каждого из трех Храмов, убить по одному боссу. Ты легко их пробегаешь, боссы не сложные, тема с проклятиями особо не беспокоит, поскольку забеги короткие. Но потом открывается второй этаж, третий, а дальше — настоящая игра — Пантеон, где условия ужесточаются. Можно ли пройти эту игру до конца? Наверное. Но каждый раз, когда ты почти-почти добрался и уже готов наслаждаться заслуженной победой, тебя вежливо хлопают по плечу и разворачивают в сторону новых, куда более суровых испытаний, обесценивая твои завоевания.

Награды за победы над боссами — черепа и кольца. Последние нужны для открытия оружия, и оно будет появляться в Храмах. И колец придется выбить очень много. А вот черепа необходимы для, того, чтобы «тварь дрожащая», главный герой, мог с самого начала прохождения заявить о себе. И черепов требуется еще больше, сотни, чтобы открыть все алтари, улучшить их до конца и открыть все Благословения. Чем больше вкладываешь, тем с большей вероятностью получишь со старта крутое оружие.

Это долгая игра. Черепа и кольца копятся медленно, прогресс не ощущается, поскольку каждый раз после победы открываются новые этажи, и выживать становится сложнее. И в этом главная проблема игры — совсем не в проклятиях. Проблема в том, что быстро начинает ощущаться бессмысленность происходящего. Hades тебя премировала за забеги историей и бонусами, новым оружием и артефактами, постепенной прокачкой. Dead Cells можно пролететь за 40-60 минут, победить финального босса, выдохнуть, поставить галочку «сделано» и попробовать еще раз, с новой сборкой. Тут же ты как хомяк в колесе носишься по подземельям, добываешь ресурсы для апгрейдов, а свет в конце туннеля даже не просматривается. Возникают сомнения, что он вообще есть. 

Сюжета нет. Характера у героя — нет. Других персонажей — нет. Есть только желание выбраться из пирамиды, да проходят часы, а к финалу даже не приближаешься. Разработчики создали прекрасный «рогалик», но убрали мотивацию, из-за чего многие пользователи скорее всего забросят путь на середине. 

Игровая механика хорошо настроена, другим на зависть. Тут есть интересная концепция света и тьмы, дарующих свои бонусы. На уровнях полно ловушек, причем в каждом храме они разные, как и наборы врагов. Очень интересно создавать «сборки» героя, поскольку он способен брать с собой три оружия и шесть реликвий. Привлекает и синергия между разными стихиями. Например, если ударить отравленного врага огненной плетью, то он получит дополнительный урон. Есть уклонения и блоки, но запас выносливости невелик, так что в процессе боя нужно внимательно следить еще и за этим параметром. 

Врагов много разных видов, со временем появляются усиленные варианты. Боссов тоже много, и против каждого требуется выстроить идеальную тактику, чтобы победа давалась меньшей кровью. 

У игры мрачная стилистика, напоминающая Darkest Dungeon, и хорошее звуковое сопровождение. Если разбирать по составляющим, то получается чуть ли не идеальный «рогалик», да вот только радости он не приносит.

Diagnosis

Создатели Curse of the Dead Gods все сделали по уму. Система проклятий — как острая специя. Не всем понравится, но игра и не пытается быть доброй. Механика настроена почти безупречно. Сражения увлекают, и даже исследование храмов с часами не теряет своей привлекательности. Но игра все равно со временем приедается.

Разработчики сделали игру слишком долгой для «рогалика». Каждый успешно завершенный цикл не приближает тебя к цели, а отдаляет от нее. Испытания становятся еще сложнее, а товары в магазине раздражают высокими ценами и необходимостью снова и снова убивать боссов, чтобы получить малозаметный и, скорее всего, бесполезный бонус. Сюжет не развивается, потому что его нет. Игра быстро перестает удивлять, становится скучно. И хочется еще раз пройти Hades.

Pro

  • Хорошо настроенные сражения
  • Много видов оружия и противников
  • Интересная синергия между пассивными бонусами
  • В храмах полно ловушек, золота и сундуков
  • Необычная система Проклятий
  • Мрачная стилистика

Contra

  • Сюжета нет. Вообще
  • Каждое «прохождение» накручивает сложность следующих испытаний
  • Товары в магазине требуют слишком много черепов и колец
  • Со временем опускаются руки

Сейчас на главной

Публикации

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!