Почти дотянула до уровня фанатских модов! Что не так со S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl
Ожидать от GSC Game World хоть какого-то профессионального уровня в геймдеве — сложно. Его показывают студии преемницы, куда ушёл работать костяк основных создателей S.T.A.L.K.E.R. — 4A Games, например, с их Metro. Новая, чешская команда GSC представила 12 августа не столько игровой процесс, сколько доказательство того, что игра существует — и это уже что-то!
![](https://ixbt.online/gametech/covers/2024/08/13/nova-filepond-sgXNp3.png?w=948)
Разработчики сразу же дали понять, что в новом «Сталкере» игроков ждёт только одиночество, грусть, страх, боль, грязь и ничего человеческого — почти что цитата того, как начинается презентация «S.T.A.L.K.E.R. 2.: Сердце Чернобыля». А как известно: «Как вы лодку назовёте — так она и поплывёт!» — и весь показ игрового процесса прошёл в заданном изначально фоне. Хотя и был не так плох, как я того ждал.
Чтобы сразу отбросить все сомнения у читателя — я люблю S.T.A.L.K.E.R. как серию и много играл в оригинальные части. Мне нравилась даже пропатченная «Чистое Небо» — в ванильном исполнении, без модов. Да, и в последние я тоже играл — MISERY, Anomaly, Dead Air, даже недавний True Stalker мне скорее понравился. То есть наигранность, насмотренность и опыт пребывания в Чернобыльской Зоне Отчуждения у меня имеется.
Что же ты за чудо?
Интересно, что над игрой трудится сразу целый семейный подряд Григоровичей: встречает в 35 минутном ролике игрока голос Марии Григорович, которая является «креативным директором» Stalker 2. Второй из семейного подряда Григоровичей — Евгений, геймдиректор и руководитель студии GSC Game World.
Его слова и попытки оправдать показанное, как мне кажется, скоро станут мемом в сообществе игроков «Сталкера». Слушая Евгения возвращаешься во времена старой «Игромании», которая самозабвенно перепечатывала все обещания разработчиков и вставляла лживые интервью GSC Game World на диски с «Видеоманией». И про A-Life, и про поездки на машинах, и про другие сказки — даже в этом видео подобного хватает.
Разработчики во время показа игрового процесса напирали на то, что Зона Отчуждения в «Сталкере 2» — это огромная территория, которая должна дать игрокам ощущения свободы и одиночества в этом мире. Собственно, как это было и раньше, ведь давящая атмосфера игр серии, когда игрок выдыхает только на базах фракций или в лагерях сталкеров — это её фишка. И во второй части, по их словам, они пошли дальше и «почти» убрали все ограничения, которые бы не давали игрокам двигаться куда они хотят. Можно сделать вывод — в S.T.A.L.K.E.R. 2 будет бесшовный открытый мир, не поделённый на локации как в оригинальных играх серии. А значит это требует куда больше работы и технической подкованности от студии.
А ещё Евгений Григорович сделал мощное заявление, которое, кажется, ждали все фанаты франшизы — второй «Сталкер» это ролевая игра. А отыгрываем мы сталкера такого, каким хотим быть. Идём куда хотим, делаем что хотим, принимаем решения! Прямо как... В MISERY, Dead Air, Anomaly? Где можно стать членом любой фракции, примкнуть даже к «Монолиту» и действительно отыгрывать роль сталкера? Судя по словам креативного директора, которая подтверждает слова однофамильца сразу после — что-то подобное нас и ждёт.
За одно прохождение, по словам Марии Григорович, увидеть весь контент игры будет нельзя. Ведь каждое принятое решение будет менять сюжет так, что вы будете встречать разных героев, получать иные задания, бывать на разных территориях. А при перепрохождении игроки будут «видеть разные стороны баррикад своими глазами». Это очень смелое заявление и мы обязательно запомним его!
Евгений Григорович также отмечает, что «прокачка» героя по имени Скиф будет происходить не благодаря активным или пассивным навыкам, улучшению характеристик — сильнее, быстрее и ловчее будет становиться сам игрок, который будет находить новое оружие и снаряжение, привыкать к правилам Зоны Отчуждения, знать её тонкости. И всё это даже без прохождения сюжета — большинство апгрейдов и улучшений для брони и оружия находятся как раз вне его. Чтобы их получить придётся исследовать открытый мир Зоны.
На героя, судя по словам разработчиков, также будут действовать разнообразные эффекты — сонливость, голод, жажда и другие. Вооружённым глазом видно, чем разработчики вдохновлялись и на что смотрели — всё это уже есть в перечисленных мною выше модах. Осталось самое важное.
Переплюнуть фанатские работы
В студии почти 25 минут показывали и комментировали прохождение настолько примитивного квеста, что даже задумываясь об этом становиться чуть-чуть стыдно за современную GSC Game World — отключить пять вышек. Залезть на вышки и отключить их, Меченый!
Действие происходит на болотах, которые впервые фигурировали в «Чистом небе» — да, тех самых, где была база фракции. Однако теперь там людей нет — только мутанты да зомби. Очень удобно, чтобы не показывать игровой процесс сражений и взаимодействия с NPC-людьми в ролике, не находите? При этом по болотам разбросаны тайники, схроны, брошенные рюкзаки с аптечками и другими «съестными» припасами, и даже оружие! А вот людей нет — всё это человеки оставили «когда-то давно». Правда, почему тогда сталкеры не вынесли хабар с пустующих болот по винтику и не продали Сидоровичу всё, что не прибито к полу? Вопросы, снова вопросы!
Хочется сразу отметить, что повествования в показанном отрезке игрового процесса идёт только через аудиодневники или записи других персонажей. При этом дальше по ролику разработчики будут делиться красивыми, неплохо поставленными кат-сценами с реальными актёрами и захватом движений — что является новинкой для серии S.T.A.L.K.E.R., — но никто их так и не покажет в реальном игровом процессе. Только какие-то контекстные анимации героя, вроде поедания батона, применения бинта, поедания консеров и так далее. Подобрать отрезок игрового процесса, который можно было бы показать без монтажа и перебивок на лица разработчиков так сложно? Судя по всему, в текущей версии — да.
Кстати, к чему претензий нет, так это к анимациям боевых столкновений: бега, стрельбы, даже отдачи оружия (всего, кстати, видов огнестрела будет 35 видов на всю игру), реакции противников на попадания. Разве что анимации разрушения ящиков выглядят как ассет из магазина Unreal Engine — в предыдущих «Сталкерах» ящики и контейнеры разрушались по физике, распадались на отдельные доски, а теперь просто «взрываются» частицами дерева при ударе ножом. Поднимает артефакты сталкер Скиф, кстати, как джедай — даже без прикосновений!
А вот к звукам, которые мы слышим во время игрового процесса, есть претензия. Ведь шаги, выстрелы, звуки лямок рюкзака — все они взяты из бесплатной библиотеки Action Essentials от Video Copilot 2011 года. Заметил это наш автор VR-направления George Petrovich, который с этой библиотекой часто работает по зову долга. При том что GSC Game World спонсируется Microsoft и бог ещё знает кем — денег на разработку было потрачено немало! Но записать запоминающиеся сэмплы, которые бы создавали уникальность S.T.A.L.K.E.R. 2, в профессиональной студии звукозаписи, увы, средств не хватило. Даже интересно, какие ещё откровения накопают дата-майнеры, когда игра всё же выйдет.
Про интерфейс игры и говорить ничего не хочется — делать подобное в шутере 2024 года выпуска, где выбор оружия и инвентарь перекрывают весь экран во время динамичных сцен... Хуже, чем позор — это не назвать.
Население Зоны
Враги тоже не порадовали — это почти всегда это были всё те же тушканы, слепые псы, псевдособаки, плоти и зомби, что и раньше. Никакого отличия от увиденного в прошлых играх и модификациях, никакого изменения поведения или улучшения искусственного интеллекта и реакции на главного героя. Но судя по всему — я испытал обман зрения. Ведь Евгений Григорович рассказал, как на самом деле работает искусственный интеллект противников в «Сталкере 2». По его словам, «это самая важная часть игры, чтобы создать реалистичность этого мира»:
«Мы не подсказываем ИИ, где находится игрок. Если он вас видит, то знает, где вы. Если же игрок спрятался, то ИИ начинает строить гипотезы, где он может быть. ИИ не знает, куда он пошёл, и он начинает предполагать — где игрок может быть. После обработки всех гипотез он начинает искать игрока».
Шутка только в том, что во время этих слов, на фоне бегает новый монстр для серии — Кот-баюн. Видимо, во время записи кот устал и не захотел строить гипотез, пока по нему палили из автомата. Поэтому, не обращая внимания на прилетающие в него пули, бегал по кругу как умалишённый, утыкался головой в препятствия, забивался под лестницу — в общем, вёл себя достаточно реалистично! А после и вовсе забился в какой-то коморке, откуда был выбит из Зоны Отчуждения гранатой. Скорее всего, в этом закутке он и просчитывал гипотезы, но злой игрок так и не дал ему завершить начатое!
Ещё один враг, который невероятно расстроил меня, как бывалого сталкера — контроллёр. Раньше, если ты встречал этого жуткого гада, в оригинальных ли играх или модах, было понимание — сейчас будет мясо! Это всегда был один из самых сложных противников, местная «элита» среди мутантов. В демонстрации контроллёр лениво бродит из стороны в сторону, несколько раз хватает игрока и «притягивает» к себе, а после лениво умирает от очередного рожка из автомата. Даже зомби, которые бродят вокруг, судя по показанному, представляют больше опасности — они хотя бы наносили персонажу урон!
Ну и конечно, упомянули фракции «Сталкера»: вольных, «Долг», «Монолит». По заверениям креативного директора Марии Григорович, они будут менять лидера, ссориться между собой, а Евгений подтвердил — игрок сможет взаимодействовать с ними как «реальный сталкер». Что под этим подразумевается и как это будет реализовано — не ясно, объяснять никто не решился.
Зато интересно выглядят места скопления людей-NPC, несколько кусочков в быстрой нарезке нам всё же показали.
Например, блокпосты выглядят так, будто это сцены из редактора Unreal Engine 5, без реалистичного и динамического света. Особенно хорошо это видно на персонаже по центру и вокруг него — как будто на него под специальным углом направили искусственный свет прожектора. Нереалистичное белое свечение никак не бьётся с освещением заходящего солнца, которое есть на других объектах. Смотреть на задний план в принципе не рекомендуется, особенно правее центрального «долговца» — там тени на объектах, а значит и объём, отсутствуют в принципе. Всё выглядит как фанатская поделка в редакторе «за вечер».
При этом красивые сцены тоже есть — где сталкеры сидят у костра в противогазах, а один из них играет на гитаре. Почему они мучают себя и сидят в ПМГ-2 и ПБФ на месте остановки (значит, по логике, в безопасности, где нет радиации, а воздух чистый) — для меня осталось загадкой. Ведь позади них идёт патруль из солдат, которые всего лишь прикрыли нос и рот платками. Вопросы, вопросы... Я уже сбился со счёта, сколько их было задано.
Analysis
Разбирать интервью с разработчиками и игровой процесс «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля» можно долго — подобных мелочей, которые я приводил в пример выше, там крайне много. Не удивлюсь, если я что-то пропустил или недосмотрел.
Важно одно — судя по всему, второй «Сталкер» действительно существует и в каком-то виде даже работает. Но пока мы не увидим прямого, без склеек, игрового процесса, где можно будет оценить работу искусственного интеллекта, поведения мутантов в Зоне, как она живёт сама по себе — сказать больше сложно.
Разработчики снова идут по протоптанному в 2007 году Сергеем Григоровичем и старой GSC Game World пути — наобещать с три короба. Претворят ли чехи мечту миллионов фанатов в жизнь и наконец-то дадут ультимативную версию «Сталкера»? Узнаем уже 25 ноября, если игру в очередной раз не перенесут — как мы помним, даже «окончательная дата релиза» ничего для GSC Game World не значит.
***
Права на все материалы, использованные в статье, принадлежат GSC Game World. Источник: YouTube