Смена руководства и новый курс
Корни нынешних проблем PlayStation уходят в 2019 год. Тогда игровое подразделение компании возглавил Джим Райан.
Поначалу перемены были незаметны. «Синие» продолжили выпускать крупные одиночные проекты: Days Gone, The Last of Us Part II, Ghost of Tsushima. С приходом PlayStation 5 поток не иссяк: Returnal, ремейк Demon’s Souls, Ratchet & Clank: Rift Apart, Horizon Forbidden West, God of War Ragnarök, Marvel’s Spider-Man 2.
Однако пользовательские оценки на Metacritic со временем начали снижаться. God of War Ragnarök получил 8,3 балла от игроков против 9,0 у God of War (2018). У серии Horizon разница ещё заметнее: Zero Dawn — 8,3, Forbidden West — 7,4. Разрыв нельзя назвать критическим, однако тенденция прослеживается у всех проектов, получивших продолжение — недавняя Ghost of Yotei не стала исключением.
При этом важно уточнить: значительная часть критики касается не столько падения качества, сколько сюжетных решений и идеологических акцентов. Но в этом ли главная проблема? Конечно же, нет.
В январе 2022 года Sony приобрела Bungie — авторов франшизы Destiny. Осенью того же года компания объявила о разработке сразу 12 игр-сервисов. Хотя от одиночных проектов отказываться не планировали, поклонников это насторожило.
В феврале 2024 года вышла Helldivers 2. Игра быстро приобрела популярность: онлайн в Steam два месяца подряд обновлял собственные рекорды, а сам проект активно обсуждался в игровом сообществе. Уже в марте было продано 10 млн копий, а к январю 2026 года — 20 млн. Казалось, стратегия с играми-сервисами дала первые плоды.
Провал игр-сервисов и ремастеры
Однако в марте 2024 года Джим Райан покинул Sony, а в конце августа произошла катастрофа под названием Concord. Проект провалился: на Metacritic пользователи оценили его в 1,7 балла из 10, а онлайн в Steam застыл на отметке 697 человек. По оценкам аналитиков, было продано около 25 тысяч копий. Это оказался полный провал — серверы закрыли уже через две недели после релиза.
Встал закономерный вопрос: способны ли Sony создавать успешные сервисные игры самостоятельно? Ведь Helldivers 2 разрабатывала сторонняя студия, а «синие» выступали лишь издателем. Стоило же компании взяться за собственный продукт — и получился Concord.
После ухода Райана новое руководство отменило половину проектов — шесть из двенадцати игр-сервисов. Не пощадили даже мультиплеерный проект по The Last of Us, который уже долгое время находился в активной разработке и потребовал значительных вложений. Руководство принялось наводить порядок во внутренних студиях, и игроки вздохнули с облегчением. Однако с тех пор ситуация заметно не улучшилась.
Поток новых игр иссяк. Sony попыталась заполнить образовавшиеся «окна» в релизном графике ремастерами старых проектов — даже тех, что выходили всего несколько лет назад: Horizon Zero Dawn, The Last of Us Part II и Days Gone. Однако изменения в переизданиях далеко не всегда были заметны, особенно в случае с Days Gone, что лишь усилило раздражение и без того недовольной аудитории.
За последние два года крупных новинок от «синих» вышло всего две — Astro Bot и Ghost of Yotei. И если проект Team Asobi стал игрой 2024 года, то «Призрак Йотея» прошёл почти незаметно.
Sony: тогда и сейчас
Вспомним, что сделало Sony великими. Всё началось в 1994 году. Первая PlayStation стала революцией в игровой индустрии. Консоль сделала полноценное 3D массовым и доступным, позволив создавать игры, которые раньше просто не помещались в технические рамки.
В 2000 году PlayStation 2 закрепила успех. Огромная библиотека, десятки культовых серий — именно тогда окончательно сформировался образ платформы, где выходят главные игры поколения. Не случайно PS2 до сих пор остаётся самой продаваемой консолью в истории.
PlayStation 3 стартовала тяжело. Архитектура процессора Cell усложнила разработку и серьёзно затруднила портирование игр. Но под конец поколения консоль расцвела: студии научились работать с «железом», а игроки оценили мощную библиотеку и функциональность системы.
PlayStation 4 довела формулу Sony до максимума. Несмотря на отсутствие обратной совместимости с PS3, именно это поколение окончательно утвердило культ эксклюзивов PlayStation. Эти игры ждали, обсуждали и превозносили.
Сегодня внутренние студии Sony будто застряли.
Insomniac Games отказалась от дополнений к Marvel’s Spider-Man 2 и вместо этого решила выпустить отдельную игру о Веноме — по модели Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. Однако о проекте до сих пор нет официальной информации — лишь слухи. Затянулась и разработка Marvel’s Wolverine: релиз намечен на 2026 год, но конкретных деталей практически нет.
Причины? Достаточно вспомнить, что Insomniac параллельно работала над кооперативной онлайн-игрой Spider-Man: The Great Web — своеобразной версией GTA Online во «вселенной Человека-паука». Подробностей о сроках разработки, отмене проекта и объёме затраченных ресурсов мы, разумеется, не знаем. Но факт остаётся фактом: это не единственная внутренняя студия Sony, прославившаяся одиночными проектами, которая забуксовала на фоне ставки компании на игры-сервисы.
Кроме «Росомахи» стоит вспомнить Intergalactic: The Heretic Prophet от Naughty Dog. Игру анонсировали в декабре 2024 года на The Game Awards, однако с тех пор — лишь общие заявления и неподтверждённые слухи. Конкретики по-прежнему нет. Вспоминаем — мультиплеер по The Last of Us.
Guerrilla Games выпустила Lego Horizon Adventures, однако проект не оправдал ожиданий. Оценки говорят сами за себя: на Metacritic у игры 5,8 балла из 10 от пользователей и 70 из 100 от критиков, а в Steam — всего 58% положительных отзывов. Сейчас студия анонсировала кооперативный экшен Horizon Hunters Gathering. По сообщениям инсайдеров, основные ресурсы команды направлены именно на этот проект. Насколько это отодвинет выход триквела основной линейки — лучше не загадывать.
О Santa Monica Studio ничего не слышно со времени выхода God of War Ragnarök и дополнения Valhalla. По слухам, студия работает над новой научно-фантастической IP и продолжением God of War, однако официальных подтверждений этому нет. Информация об отменённой игре-сервису про «Бога Войны» также есть. Ей занималась другая студия — Bluepoint Games.
Складывается ощущение, что после ухода Джима Райана руководство Sony так и не определилось с дальнейшей стратегией. За это время глава игрового направления сменился уже трижды: сначала пост занял финансист Хироки Тотоки, затем управление перешло к дуэту Хидэаки Нишино и Хермена Хюльста, а позже Нишино возглавил подразделение единолично. Однако за всё это время чёткая и публично обозначенная политика так и не была сформулирована.
Раньше «синие» нередко сталкивались с трудностями. Иногда давление оказывали конкуренты, иногда проблемы возникали по вине самой компании. Но Sony признавала ошибки и возвращалась к своей сильной стороне. Сейчас же компания словно движется по инерции — завершают старые проекты и не демонстрируют чёткого понимания дальнейшего курса.
После четырёх успешных поколений возникает закономерный вопрос: что сегодня предлагает PS5? Несколько достойных проектов за пять лет и ряд переизданий эпохи PS4.
Компания продолжает метаться из стороны в сторону. В августе прошлого года вице-президент Садахико Хаякава заявил о смене стратегии в сторону мультиплатформы. После выхода Lego Horizon Adventures на Nintendo Switch и Helldivers 2 на Xbox заговорили о возможном расширении присутствия проектов Sony на платформах конкурентов.
Однако уже в сентябре 2025 года издание PushSquare проанализировало отчёты Sony и заметило, что из них исчезла строка «доходы от игр за пределами консолей», ранее считавшаяся одной из ключевых. Это породило ощущение, что «синие» пересмотрели планы по выпуску своих проектов на сторонних платформах — всего через месяц после заявлений о смене стратегии.
С тех пор новых портов на ПК или другие платформы анонсировано не было. В то же время грядущие сервисные проекты во вселенной Horizon дают понять, что по крайней мере игры-сервисы Sony планирует выпускать на сторонних системах. А вот позиция компании по портированию крупных одиночных эксклюзивов по-прежнему остаётся неясной.
Тихое возрождение, но с нюансами
В апреле 2024 года Sony изменили подход к анонсам. Ранее «синие» нередко представляли проекты на ранних этапах разработки, подогревая ажиотаж задолго до релиза. Ту же Marvel’s Wolverine показали ещё в сентябре 2021 года — более чем за четыре года до предполагаемого выхода, когда игра находилась лишь на начальной стадии производства.
Похоже, теперь Sony будут анонсировать проекты только тогда, когда у них уже есть ощутимые наработки — за год-два до релиза. Возможно, в недрах компании действительно готовится немало интересного, просто об этом пока не говорят.
Изменения коснулись и частоты релизов. Раньше «синие» выпускали по два-три крупных эксклюзива в год. В прошлом году компания заявила, что планирует ограничиться одной большой одиночной игрой ежегодно. Вероятно, это связано с необходимостью стабилизировать финансовое положение после череды убытков, а также с тем, что значительная часть времени и ресурсов внутренних студий была потрачена на разработку отменённых игр-сервисов.
Однако нельзя не отметить слабые стороны этих решений. Отказ от ранних анонсов действительно сократит поток пустых обещаний и добавит конкретики. Но сейчас Sony скорее нужна шумиха, а не тишина. Компании важно вернуть эмоциональную поддержку аудитории — даже если до релизов ещё далеко. В текущих условиях такой сдержанный подход выглядит не самым удачным.
То же самое касается стратегии с выпуском одной крупной игры в год. Неужели стоимость разработки выросла настолько, что после череды провалов у Sony просто не осталось свободных финансов?
В таком случае компании стоит пересмотреть расходы и внимательнее отнестись к распределению бюджетов. Показательный пример — анимационная студия DreamWorks Animation. Ранее она тоже делала ставку на крупнобюджетные картины, которые со временем перестали стабильно окупаться. В результате студия отказалась от чрезмерного масштаба в пользу более камерных, но цепляющих проектов.
Вспомним «Кунг-фу Панду 4» — относительно камерный и более сдержанный по бюджету мультфильм, который полюбили так же, как и три предыдущие части. Он многократно окупился. Sony могли бы выбрать схожий путь. И если выпуск одной игры в год — это временный ход, пока «синие» наращивают мощности, — ладно. Посмотрим.
В таком случае могли бы хотя бы взяться за ремастеры проектов эпохи PS3. Там целый кладезь великолепных игр, в которые и сегодня хотелось бы поиграть. А учитывая, что выпустить их можно и на PS4, прибыль могла бы быть выше — многие игроки до сих пор не перешли на PS5. Это практически бесплатные деньги.
Ещё один спорный момент — игры-сервисы. Sony явно не намерены отказываться от этой модели и пытаются играть на два фронта. Уже в марте выйдет Marathon от Bungie — проект, который пришлось перерабатывать после неудачного альфа-теста в прошлом году.
Хотелось бы, конечно, чтобы они окончательно отказались от этой затеи. Однако периодический выпуск подобных проектов, без явного перекоса в сторону сервисной модели, можно рассматривать как компромисс. Всё будет зависеть от того, насколько взвешенно компания подойдёт к этому направлению.
Analysis
Главная проблема Sony — не в провале отдельных проектов и даже не в ставке на сервисы. Проблема в стратегической неопределённости. Финансово компания не выглядит кризисной: выручка игрового подразделения продолжает расти, а продажи PS5 перевалили за 92 млн устройств. Однако жизненный цикл консоли уже перевалил за середину, а плотность эксклюзивов заметно ниже, чем у PS4 на аналогичном этапе. Бренд, который десятилетиями ассоциировался с регулярными «систем-селлерами», теперь живёт редкими всплесками.
Сервисная стратегия сама по себе могла и не стать ошибкой, если бы Sony не пошла ва-банк. Но компания попыталась встроить её в экосистему, выстроенную вокруг дорогих одиночных блокбастеров. Это потребовало перераспределения ресурсов и привело к отменам и паузам у студий, ранее работавших стабильно.
Сокращение ранних анонсов — управленчески понятный шаг: меньше хайпа, меньше репутационных потерь в случае отмен. Однако для платформенного бизнеса важен не только финансовый результат, но и эмоциональный импульс. Без обещаний «светлого будущего» компания теряет маркетинговую силу, а вместе с ней — и заинтересованность аудитории.
Для восстановления позиций Sony необходимо прежде всего чётко сформулировать стратегию и обозначить приоритеты: какой баланс между сервисами и одиночными проектами компания считает оптимальным и как видит будущее своих ключевых франшиз. Но ещё важнее — донести эту позицию до игроков. Чтобы нынешние владельцы PS5 не чувствовали себя брошенными, а потенциальные покупатели понимали, во что именно они инвестируют, приобретая консоль с расчётом на несколько лет вперёд.
Кроме того, компании стоит вернуть ощущение регулярности релизов — даже если для этого придётся пересмотреть масштабы проектов и сократить бюджеты. Более компактные, но цельные игры способны поддерживать интерес к платформе не хуже редких мегаблокбастеров. Параллельно Sony могла бы активнее работать с наследием PS3, предлагая востребованные переиздания культовых серий.
Чёткая линия, последовательность решений и прозрачная коммуникация способны вернуть PlayStation позицию лидера индустрии, а не участника гонки за уходящими трендами.
Впрочем, возможно, Sony просто незачем спешить с переменами. Это тоже один из сценариев. Сильного конкурента, который подталкивал бы к резким решениям, сейчас нет. Microsoft фактически вышла из классической консольной войны, а бум ИИ лишь повышает привлекательность покупки консоли, которая сегодня может стоить столько же, сколько 32 ГБ DDR5. Давление рынка ослабло — а значит, и стимул меняться тоже.
В ночь с 12 на 13 февраля пройдёт презентация State of Play. Обещают рекордный хронометраж за всю историю формата — больше часа. В числе заявленных тем — не только игры от сторонних разработчиков, но и демонстрация «будущего» внутренних студий Sony. Посмотрим, что именно компания считает своим следующим шагом.