Джим Райан ушёл, проблемы остались. Как Sony оказалась в тупике и есть ли выход?

Джим Райан ушёл, проблемы остались. Как Sony оказалась в тупике и есть ли выход?

Финансово игровое направление Sony чувствует себя уверенно: продажи PlayStation 5 растут, прибыль увеличивается, отчёты выглядят здоровыми. Но за цифрами скрывается стратегический хаос: компания будто сама не до конца понимает, куда движется. То портируем эксклюзивы, то резко меняем риторику. То делаем ставку на сервисы, то массово отменяем их. Накануне самого масштабного State of Play разберёмся, куда движется PlayStation — и движется ли вообще.

Смена руководства и новый курс

Корни нынешних проблем PlayStation уходят в 2019 год. Тогда игровое подразделение компании возглавил Джим Райан.

Поначалу перемены были незаметны. «Синие» продолжили выпускать крупные одиночные проекты: Days Gone, The Last of Us Part II, Ghost of Tsushima. С приходом PlayStation 5 поток не иссяк: Returnal, ремейк Demon’s Souls, Ratchet & Clank: Rift Apart, Horizon Forbidden West, God of War Ragnarök, Marvel’s Spider-Man 2.

Однако пользовательские оценки на Metacritic со временем начали снижаться. God of War Ragnarök получил 8,3 балла от игроков против 9,0 у God of War (2018). У серии Horizon разница ещё заметнее: Zero Dawn — 8,3, Forbidden West — 7,4. Разрыв нельзя назвать критическим, однако тенденция прослеживается у всех проектов, получивших продолжение — недавняя Ghost of Yotei не стала исключением.

При этом важно уточнить: значительная часть критики касается не столько падения качества, сколько сюжетных решений и идеологических акцентов. Но в этом ли главная проблема? Конечно же, нет.

Guerrilla Games / Sony  
Guerrilla Games / Sony

В январе 2022 года Sony приобрела Bungie — авторов франшизы Destiny. Осенью того же года компания объявила о разработке сразу 12 игр-сервисов. Хотя от одиночных проектов отказываться не планировали, поклонников это насторожило.

В феврале 2024 года вышла Helldivers 2. Игра быстро приобрела популярность: онлайн в Steam два месяца подряд обновлял собственные рекорды, а сам проект активно обсуждался в игровом сообществе. Уже в марте было продано 10 млн копий, а к январю 2026 года — 20 млн. Казалось, стратегия с играми-сервисами дала первые плоды.

Провал игр-сервисов и ремастеры

Однако в марте 2024 года Джим Райан покинул Sony, а в конце августа произошла катастрофа под названием Concord. Проект провалился: на Metacritic пользователи оценили его в 1,7 балла из 10, а онлайн в Steam застыл на отметке 697 человек. По оценкам аналитиков, было продано около 25 тысяч копий. Это оказался полный провал — серверы закрыли уже через две недели после релиза.

Встал закономерный вопрос: способны ли Sony создавать успешные сервисные игры самостоятельно? Ведь Helldivers 2 разрабатывала сторонняя студия, а «синие» выступали лишь издателем. Стоило же компании взяться за собственный продукт — и получился Concord.

После ухода Райана новое руководство отменило половину проектов — шесть из двенадцати игр-сервисов. Не пощадили даже мультиплеерный проект по The Last of Us, который уже долгое время находился в активной разработке и потребовал значительных вложений. Руководство принялось наводить порядок во внутренних студиях, и игроки вздохнули с облегчением. Однако с тех пор ситуация заметно не улучшилась.

Naughty Dog / Sony  
Naughty Dog / Sony

Поток новых игр иссяк. Sony попыталась заполнить образовавшиеся «окна» в релизном графике ремастерами старых проектов — даже тех, что выходили всего несколько лет назад: Horizon Zero Dawn, The Last of Us Part II и Days Gone. Однако изменения в переизданиях далеко не всегда были заметны, особенно в случае с Days Gone, что лишь усилило раздражение и без того недовольной аудитории.

За последние два года крупных новинок от «синих» вышло всего две — Astro Bot и Ghost of Yotei. И если проект Team Asobi стал игрой 2024 года, то «Призрак Йотея» прошёл почти незаметно.

Sony: тогда и сейчас

Вспомним, что сделало Sony великими. Всё началось в 1994 году. Первая PlayStation стала революцией в игровой индустрии. Консоль сделала полноценное 3D массовым и доступным, позволив создавать игры, которые раньше просто не помещались в технические рамки.

В 2000 году PlayStation 2 закрепила успех. Огромная библиотека, десятки культовых серий — именно тогда окончательно сформировался образ платформы, где выходят главные игры поколения. Не случайно PS2 до сих пор остаётся самой продаваемой консолью в истории.

PlayStation 3 стартовала тяжело. Архитектура процессора Cell усложнила разработку и серьёзно затруднила портирование игр. Но под конец поколения консоль расцвела: студии научились работать с «железом», а игроки оценили мощную библиотеку и функциональность системы.

PlayStation 4 довела формулу Sony до максимума. Несмотря на отсутствие обратной совместимости с PS3, именно это поколение окончательно утвердило культ эксклюзивов PlayStation. Эти игры ждали, обсуждали и превозносили.

Santa Monica Studio / Sony  
Santa Monica Studio / Sony

Сегодня внутренние студии Sony будто застряли.

Insomniac Games отказалась от дополнений к Marvel’s Spider-Man 2 и вместо этого решила выпустить отдельную игру о Веноме — по модели Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. Однако о проекте до сих пор нет официальной информации — лишь слухи. Затянулась и разработка Marvel’s Wolverine: релиз намечен на 2026 год, но конкретных деталей практически нет.

Причины? Достаточно вспомнить, что Insomniac параллельно работала над кооперативной онлайн-игрой Spider-Man: The Great Web — своеобразной версией GTA Online во «вселенной Человека-паука». Подробностей о сроках разработки, отмене проекта и объёме затраченных ресурсов мы, разумеется, не знаем. Но факт остаётся фактом: это не единственная внутренняя студия Sony, прославившаяся одиночными проектами, которая забуксовала на фоне ставки компании на игры-сервисы.

Кроме «Росомахи» стоит вспомнить Intergalactic: The Heretic Prophet от Naughty Dog. Игру анонсировали в декабре 2024 года на The Game Awards, однако с тех пор — лишь общие заявления и неподтверждённые слухи. Конкретики по-прежнему нет. Вспоминаем — мультиплеер по The Last of Us.

Guerrilla Games выпустила Lego Horizon Adventures, однако проект не оправдал ожиданий. Оценки говорят сами за себя: на Metacritic у игры 5,8 балла из 10 от пользователей и 70 из 100 от критиков, а в Steam — всего 58% положительных отзывов. Сейчас студия анонсировала кооперативный экшен Horizon Hunters Gathering. По сообщениям инсайдеров, основные ресурсы команды направлены именно на этот проект. Насколько это отодвинет выход триквела основной линейки — лучше не загадывать.

О Santa Monica Studio ничего не слышно со времени выхода God of War Ragnarök и дополнения Valhalla. По слухам, студия работает над новой научно-фантастической IP и продолжением God of War, однако официальных подтверждений этому нет. Информация об отменённой игре-сервису про «Бога Войны» также есть. Ей занималась другая студия — Bluepoint Games.

Складывается ощущение, что после ухода Джима Райана руководство Sony так и не определилось с дальнейшей стратегией. За это время глава игрового направления сменился уже трижды: сначала пост занял финансист Хироки Тотоки, затем управление перешло к дуэту Хидэаки Нишино и Хермена Хюльста, а позже Нишино возглавил подразделение единолично. Однако за всё это время чёткая и публично обозначенная политика так и не была сформулирована.

Insomniac Games / Sony
Insomniac Games / Sony

Раньше «синие» нередко сталкивались с трудностями. Иногда давление оказывали конкуренты, иногда проблемы возникали по вине самой компании. Но Sony признавала ошибки и возвращалась к своей сильной стороне. Сейчас же компания словно движется по инерции — завершают старые проекты и не демонстрируют чёткого понимания дальнейшего курса.

После четырёх успешных поколений возникает закономерный вопрос: что сегодня предлагает PS5? Несколько достойных проектов за пять лет и ряд переизданий эпохи PS4.

Компания продолжает метаться из стороны в сторону. В августе прошлого года вице-президент Садахико Хаякава заявил о смене стратегии в сторону мультиплатформы. После выхода Lego Horizon Adventures на Nintendo Switch и Helldivers 2 на Xbox заговорили о возможном расширении присутствия проектов Sony на платформах конкурентов.

Однако уже в сентябре 2025 года издание PushSquare проанализировало отчёты Sony и заметило, что из них исчезла строка «доходы от игр за пределами консолей», ранее считавшаяся одной из ключевых. Это породило ощущение, что «синие» пересмотрели планы по выпуску своих проектов на сторонних платформах — всего через месяц после заявлений о смене стратегии.

С тех пор новых портов на ПК или другие платформы анонсировано не было. В то же время грядущие сервисные проекты во вселенной Horizon дают понять, что по крайней мере игры-сервисы Sony планирует выпускать на сторонних системах. А вот позиция компании по портированию крупных одиночных эксклюзивов по-прежнему остаётся неясной.

Тихое возрождение, но с нюансами

В апреле 2024 года Sony изменили подход к анонсам. Ранее «синие» нередко представляли проекты на ранних этапах разработки, подогревая ажиотаж задолго до релиза. Ту же Marvel’s Wolverine показали ещё в сентябре 2021 года — более чем за четыре года до предполагаемого выхода, когда игра находилась лишь на начальной стадии производства.

Insomniac Games / Sony
Insomniac Games / Sony

Похоже, теперь Sony будут анонсировать проекты только тогда, когда у них уже есть ощутимые наработки — за год-два до релиза. Возможно, в недрах компании действительно готовится немало интересного, просто об этом пока не говорят.

Изменения коснулись и частоты релизов. Раньше «синие» выпускали по два-три крупных эксклюзива в год. В прошлом году компания заявила, что планирует ограничиться одной большой одиночной игрой ежегодно. Вероятно, это связано с необходимостью стабилизировать финансовое положение после череды убытков, а также с тем, что значительная часть времени и ресурсов внутренних студий была потрачена на разработку отменённых игр-сервисов.

Однако нельзя не отметить слабые стороны этих решений. Отказ от ранних анонсов действительно сократит поток пустых обещаний и добавит конкретики. Но сейчас Sony скорее нужна шумиха, а не тишина. Компании важно вернуть эмоциональную поддержку аудитории — даже если до релизов ещё далеко. В текущих условиях такой сдержанный подход выглядит не самым удачным.

То же самое касается стратегии с выпуском одной крупной игры в год. Неужели стоимость разработки выросла настолько, что после череды провалов у Sony просто не осталось свободных финансов?

Guerrilla Games / Sony  
Guerrilla Games / Sony

В таком случае компании стоит пересмотреть расходы и внимательнее отнестись к распределению бюджетов. Показательный пример — анимационная студия DreamWorks Animation. Ранее она тоже делала ставку на крупнобюджетные картины, которые со временем перестали стабильно окупаться. В результате студия отказалась от чрезмерного масштаба в пользу более камерных, но цепляющих проектов.

Вспомним «Кунг-фу Панду 4» — относительно камерный и более сдержанный по бюджету мультфильм, который полюбили так же, как и три предыдущие части. Он многократно окупился. Sony могли бы выбрать схожий путь. И если выпуск одной игры в год — это временный ход, пока «синие» наращивают мощности, — ладно. Посмотрим.

В таком случае могли бы хотя бы взяться за ремастеры проектов эпохи PS3. Там целый кладезь великолепных игр, в которые и сегодня хотелось бы поиграть. А учитывая, что выпустить их можно и на PS4, прибыль могла бы быть выше — многие игроки до сих пор не перешли на PS5. Это практически бесплатные деньги.

Ещё один спорный момент — игры-сервисы. Sony явно не намерены отказываться от этой модели и пытаются играть на два фронта. Уже в марте выйдет Marathon от Bungie — проект, который пришлось перерабатывать после неудачного альфа-теста в прошлом году.

Хотелось бы, конечно, чтобы они окончательно отказались от этой затеи. Однако периодический выпуск подобных проектов, без явного перекоса в сторону сервисной модели, можно рассматривать как компромисс. Всё будет зависеть от того, насколько взвешенно компания подойдёт к этому направлению.

Bungie / Sony
Bungie / Sony

Analysis

Главная проблема Sony — не в провале отдельных проектов и даже не в ставке на сервисы. Проблема в стратегической неопределённости. Финансово компания не выглядит кризисной: выручка игрового подразделения продолжает расти, а продажи PS5 перевалили за 92 млн устройств. Однако жизненный цикл консоли уже перевалил за середину, а плотность эксклюзивов заметно ниже, чем у PS4 на аналогичном этапе. Бренд, который десятилетиями ассоциировался с регулярными «систем-селлерами», теперь живёт редкими всплесками.

Сервисная стратегия сама по себе могла и не стать ошибкой, если бы Sony не пошла ва-банк. Но компания попыталась встроить её в экосистему, выстроенную вокруг дорогих одиночных блокбастеров. Это потребовало перераспределения ресурсов и привело к отменам и паузам у студий, ранее работавших стабильно.

Сокращение ранних анонсов — управленчески понятный шаг: меньше хайпа, меньше репутационных потерь в случае отмен. Однако для платформенного бизнеса важен не только финансовый результат, но и эмоциональный импульс. Без обещаний «светлого будущего» компания теряет маркетинговую силу, а вместе с ней — и заинтересованность аудитории.

Для восстановления позиций Sony необходимо прежде всего чётко сформулировать стратегию и обозначить приоритеты: какой баланс между сервисами и одиночными проектами компания считает оптимальным и как видит будущее своих ключевых франшиз. Но ещё важнее — донести эту позицию до игроков. Чтобы нынешние владельцы PS5 не чувствовали себя брошенными, а потенциальные покупатели понимали, во что именно они инвестируют, приобретая консоль с расчётом на несколько лет вперёд.

Кроме того, компании стоит вернуть ощущение регулярности релизов — даже если для этого придётся пересмотреть масштабы проектов и сократить бюджеты. Более компактные, но цельные игры способны поддерживать интерес к платформе не хуже редких мегаблокбастеров. Параллельно Sony могла бы активнее работать с наследием PS3, предлагая востребованные переиздания культовых серий.

Чёткая линия, последовательность решений и прозрачная коммуникация способны вернуть PlayStation позицию лидера индустрии, а не участника гонки за уходящими трендами.

Впрочем, возможно, Sony просто незачем спешить с переменами. Это тоже один из сценариев. Сильного конкурента, который подталкивал бы к резким решениям, сейчас нет. Microsoft фактически вышла из классической консольной войны, а бум ИИ лишь повышает привлекательность покупки консоли, которая сегодня может стоить столько же, сколько 32 ГБ DDR5. Давление рынка ослабло — а значит, и стимул меняться тоже.

В ночь с 12 на 13 февраля пройдёт презентация State of Play. Обещают рекордный хронометраж за всю историю формата — больше часа. В числе заявленных тем — не только игры от сторонних разработчиков, но и демонстрация «будущего» внутренних студий Sony. Посмотрим, что именно компания считает своим следующим шагом.

God of War Ragnarok

God of War Ragnarok

2021 г.
К странице игры
Horizon Hunters Gathering

Horizon Hunters Gathering

Боевик
К странице игры

Сейчас на главной