Financieramente, la división de juegos de Sony se siente segura: las ventas de PlayStation 5 están creciendo, las ganancias están aumentando, los informes se ven saludables. Pero detrás de los números se esconde un caos estratégico: la compañía parece no entender completamente hacia dónde se dirige. A veces portamos exclusivas, a veces cambiamos drásticamente la retórica. A veces apostamos por los servicios, a veces los cancelamos masivamente. En vísperas del State of Play más grande, analizaremos hacia dónde se dirige PlayStation, y si se dirige a alguna parte.
Cambio de liderazgo y nuevo rumbo
Las raíces de los problemas actuales de PlayStation se remontan a 2019. Entonces, Jim Ryan encabezó la división de juegos de la compañía.
Al principio, los cambios fueron imperceptibles. Los "azules" continuaron lanzando grandes proyectos para un solo jugador: Days Gone, The Last of Us Part II, Ghost of Tsushima. Con la llegada de PlayStation 5, el flujo no se agotó: Returnal, el remake de Demon’s Souls, Ratchet & Clank: Rift Apart, Horizon Forbidden West, God of War Ragnarök, Marvel’s Spider-Man 2.
Sin embargo, las calificaciones de los usuarios en Metacritic comenzaron a disminuir con el tiempo. God of War Ragnarök recibió 8,3 puntos de los jugadores contra 9,0 de God of War (2018). En la serie Horizon, la diferencia es aún más notable: Zero Dawn — 8,3, Forbidden West — 7,4. La diferencia no puede llamarse crítica, pero la tendencia se observa en todos los proyectos que recibieron una continuación: el reciente Ghost of Yotei no fue una excepción.
Al mismo tiempo, es importante aclarar: una parte significativa de las críticas se refiere no tanto a la caída de la calidad, sino a las decisiones de la trama y los acentos ideológicos. ¿Pero es este el principal problema? Por supuesto que no.
En enero de 2022, Sony adquirió Bungie, los autores de la franquicia Destiny. En el otoño del mismo año, la compañía anunció el desarrollo de 12 juegos de servicio a la vez. Aunque no planeaban abandonar los proyectos para un solo jugador, esto alarmó a los fanáticos.
En febrero de 2024, se lanzó Helldivers 2. El juego rápidamente ganó popularidad: el número de jugadores en línea en Steam actualizó sus propios récords durante dos meses seguidos, y el proyecto en sí se discutió activamente en la comunidad de jugadores. Ya en marzo se vendieron 10 millones de copias, y para enero de 2026, 20 millones. Parecía que la estrategia con los juegos de servicio había dado sus primeros frutos.
Fracaso de los juegos de servicio y remasters
Sin embargo, en marzo de 2024, Jim Ryan dejó Sony, y a fines de agosto ocurrió una catástrofe llamada Concord. El proyecto fracasó: en Metacritic, los usuarios lo calificaron con 1,7 puntos sobre 10, y el número de jugadores en línea en Steam se estancó en 697 personas. Según los analistas, se vendieron alrededor de 25 mil copias. Este fue un fracaso total: los servidores se cerraron solo dos semanas después del lanzamiento.
Surgió una pregunta lógica: ¿es Sony capaz de crear juegos de servicio exitosos por sí misma? Después de todo, Helldivers 2 fue desarrollado por un estudio externo, y los "azules" solo actuaron como editores. Tan pronto como la compañía se hizo cargo de su propio producto, resultó Concord.
Después de la partida de Ryan, la nueva gerencia canceló la mitad de los proyectos: seis de los doce juegos de servicio. Ni siquiera perdonaron el proyecto multijugador de The Last of Us, que había estado en desarrollo activo durante mucho tiempo y requirió importantes inversiones. La gerencia comenzó a poner orden en los estudios internos, y los jugadores suspiraron aliviados. Sin embargo, desde entonces la situación no ha mejorado notablemente.
El flujo de nuevos juegos se agotó. Sony intentó llenar las "ventanas" formadas en el calendario de lanzamientos con remasters de proyectos antiguos, incluso aquellos que se lanzaron hace solo unos años: Horizon Zero Dawn, The Last of Us Part II y Days Gone. Sin embargo, los cambios en las reediciones no siempre fueron notables, especialmente en el caso de Days Gone, lo que solo intensificó la irritación de una audiencia ya insatisfecha.
En los últimos dos años, solo se han lanzado dos grandes novedades de los "azules": Astro Bot y Ghost of Yotei. Y si el proyecto de Team Asobi se convirtió en el juego de 2024, entonces "El fantasma de Yotei" pasó casi desapercibido.
Sony: antes y ahora
Recordemos lo que hizo grande a Sony. Todo comenzó en 1994. La primera PlayStation se convirtió en una revolución en la industria del juego. La consola hizo que el 3D completo fuera masivo y accesible, permitiendo crear juegos que antes simplemente no cabían en el marco técnico.
En 2000, PlayStation 2 consolidó el éxito. Una enorme biblioteca, docenas de series de culto: fue entonces cuando finalmente se formó la imagen de la plataforma, donde se lanzan los principales juegos de la generación. No es casualidad que PS2 siga siendo la consola más vendida de la historia.
PlayStation 3 tuvo un comienzo difícil. La arquitectura del procesador Cell complicó el desarrollo y dificultó seriamente la portabilidad de los juegos. Pero hacia el final de la generación, la consola floreció: los estudios aprendieron a trabajar con el "hardware", y los jugadores apreciaron la poderosa biblioteca y la funcionalidad del sistema.
PlayStation 4 llevó la fórmula de Sony al máximo. A pesar de la falta de compatibilidad con versiones anteriores de PS3, fue esta generación la que finalmente afirmó el culto a las exclusivas de PlayStation. Estos juegos se esperaban, se discutían y se ensalzaban.
Hoy en día, los estudios internos de Sony parecen estar estancados.
Insomniac Games abandonó las expansiones de Marvel’s Spider-Man 2 y, en cambio, decidió lanzar un juego separado sobre Venom, siguiendo el modelo de Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. Sin embargo, todavía no hay información oficial sobre el proyecto, solo rumores. El desarrollo de Marvel’s Wolverine también se ha prolongado: el lanzamiento está previsto para 2026, pero prácticamente no hay detalles concretos.
¿Las razones? Basta recordar que Insomniac estaba trabajando simultáneamente en el juego cooperativo en línea Spider-Man: The Great Web, una especie de versión de GTA Online en el "universo de Spider-Man". Por supuesto, no conocemos los detalles sobre los plazos de desarrollo, la cancelación del proyecto y el volumen de recursos gastados. Pero el hecho permanece: este no es el único estudio interno de Sony, famoso por sus proyectos para un solo jugador, que se estancó en el contexto de la apuesta de la compañía por los juegos de servicio.
Además de "Wolverine", vale la pena recordar Intergalactic: The Heretic Prophet de Naughty Dog. El juego se anunció en diciembre de 2024 en The Game Awards, pero desde entonces solo ha habido declaraciones generales y rumores no confirmados. Todavía no hay detalles concretos. Recordamos: multijugador de The Last of Us.
Guerrilla Games lanzó Lego Horizon Adventures, pero el proyecto no cumplió con las expectativas. Las calificaciones hablan por sí solas: en Metacritic, el juego tiene 5,8 puntos sobre 10 de los usuarios y 70 sobre 100 de los críticos, y en Steam, solo el 58% de las reseñas son positivas. Ahora el estudio ha anunciado el juego de acción cooperativo Horizon Hunters Gathering. Según los informes de los iniciados, los principales recursos del equipo están dirigidos precisamente a este proyecto. No es mejor adivinar cuánto retrasará esto el lanzamiento de la tercera parte de la línea principal.
No se ha sabido nada de Santa Monica Studio desde el lanzamiento de God of War Ragnarök y la expansión Valhalla. Según los rumores, el estudio está trabajando en una nueva IP de ciencia ficción y una continuación de God of War, pero no hay confirmación oficial de esto. También hay información sobre el juego de servicio cancelado sobre el "Dios de la Guerra". Otro estudio, Bluepoint Games, se encargó de ello.
Da la sensación de que, tras la marcha de Jim Ryan, la dirección de Sony no ha decidido su estrategia futura. Durante este tiempo, el jefe de la división de juegos ha cambiado tres veces: primero, el puesto lo ocupó el financiero Hiroki Totoki, luego la gestión pasó al dúo Hideaki Nishino y Hermen Hulst, y más tarde Nishino encabezó la división solo. Sin embargo, durante todo este tiempo, no se ha formulado una política clara y públicamente designada.
Antes, los "azules" a menudo se enfrentaban a dificultades. A veces la presión la ejercían los competidores, a veces los problemas surgían por culpa de la propia empresa. Pero Sony reconoció los errores y volvió a su lado fuerte. Ahora, la compañía parece moverse por inercia: terminan los proyectos antiguos y no demuestran una comprensión clara del rumbo futuro.
Después de cuatro generaciones exitosas, surge una pregunta lógica: ¿qué ofrece PS5 hoy? Algunos proyectos dignos en cinco años y una serie de reediciones de la era de PS4.
La compañía continúa vacilando de un lado a otro. En agosto del año pasado, el vicepresidente Sadahiko Hayakawa anunció un cambio de estrategia hacia la multiplataforma. Tras el lanzamiento de Lego Horizon Adventures en Nintendo Switch y Helldivers 2 en Xbox, se habló de una posible expansión de la presencia de los proyectos de Sony en las plataformas de la competencia.
Sin embargo, ya en septiembre de 2025, la publicación PushSquare analizó los informes de Sony y notó que de ellos desapareció la línea "ingresos de juegos fuera de las consolas", que antes se consideraba una de las claves. Esto generó la sensación de que los "azules" habían revisado los planes para lanzar sus proyectos en plataformas de terceros, apenas un mes después de las declaraciones sobre el cambio de estrategia.
Desde entonces, no se han anunciado nuevos ports para PC u otras plataformas. Al mismo tiempo, los próximos proyectos de servicio en el universo Horizon dan a entender que, al menos, Sony planea lanzar juegos como servicio en sistemas de terceros. Pero la posición de la compañía sobre el port de grandes exclusivas para un solo jugador sigue siendo incierta.
Un renacimiento silencioso, pero con matices
En abril de 2024, Sony cambió su enfoque de los anuncios. Anteriormente, los "azules" a menudo presentaban proyectos en las primeras etapas de desarrollo, alimentando el entusiasmo mucho antes del lanzamiento. El mismo Marvel’s Wolverine se mostró en septiembre de 2021, más de cuatro años antes del lanzamiento previsto, cuando el juego estaba solo en la etapa inicial de producción.
Parece que ahora Sony anunciará proyectos solo cuando ya tengan avances tangibles, un año o dos antes del lanzamiento. Posiblemente, en las entrañas de la compañía se esté preparando algo interesante, solo que aún no lo dicen.
Los cambios también afectaron la frecuencia de los lanzamientos. Antes, los "azules" lanzaban dos o tres grandes exclusivas al año. El año pasado, la compañía declaró que planea limitarse a un gran juego para un solo jugador al año. Probablemente, esto se deba a la necesidad de estabilizar la situación financiera después de una serie de pérdidas, así como al hecho de que una parte importante del tiempo y los recursos de los estudios internos se gastó en el desarrollo de juegos como servicio cancelados.
Sin embargo, no se pueden ignorar los puntos débiles de estas decisiones. El rechazo de los anuncios tempranos realmente reducirá el flujo de promesas vacías y agregará especificidad. Pero ahora Sony necesita más ruido, no silencio. Es importante que la compañía recupere el apoyo emocional de la audiencia, incluso si los lanzamientos aún están lejos. En las condiciones actuales, este enfoque moderado no parece el más exitoso.
Lo mismo ocurre con la estrategia de lanzar un gran juego al año. ¿En serio, el costo de desarrollo ha aumentado tanto que, después de una serie de fracasos, Sony simplemente se ha quedado sin fondos libres?
En ese caso, la compañía debería revisar los gastos y prestar más atención a la distribución de los presupuestos. Un ejemplo ilustrativo es el estudio de animación DreamWorks Animation. Anteriormente, también apostaba por películas de gran presupuesto, que con el tiempo dejaron de ser rentables de manera constante. Como resultado, el estudio abandonó la escala excesiva en favor de proyectos más íntimos pero atractivos.
Recordemos "Kung Fu Panda 4", una película relativamente íntima y más moderada en cuanto al presupuesto, que gustó tanto como las tres partes anteriores. Se recuperó muchas veces. Sony podría haber elegido un camino similar. Y si el lanzamiento de un juego al año es un movimiento temporal, mientras los "azules" aumentan la capacidad, está bien. Ya veremos.
En ese caso, al menos podrían encargarse de las remasterizaciones de los proyectos de la era de PS3. Allí hay todo un tesoro de juegos magníficos que hoy en día nos gustaría jugar. Y teniendo en cuenta que se pueden lanzar también en PS4, las ganancias podrían ser mayores: muchos jugadores aún no han pasado a PS5. Es prácticamente dinero gratis.
Otro punto controvertido son los juegos como servicio. Sony claramente no tiene la intención de abandonar este modelo e intenta jugar en dos frentes. Ya en marzo saldrá Marathon de Bungie, un proyecto que tuvo que ser reelaborado después de una prueba alfa fallida el año pasado.
Por supuesto, nos gustaría que abandonaran definitivamente esta idea. Sin embargo, el lanzamiento periódico de proyectos similares, sin un sesgo evidente hacia el modelo de servicio, puede considerarse un compromiso. Todo dependerá de lo ponderada que sea la compañía en este sentido.
Análisis
El principal problema de Sony no es el fracaso de proyectos individuales, ni siquiera la apuesta por los servicios. El problema es la incertidumbre estratégica. Financieramente, la compañía no parece estar en crisis: los ingresos de la división de juegos siguen creciendo y las ventas de PS5 superaron los 92 millones de unidades. Sin embargo, el ciclo de vida de la consola ya ha superado la mitad, y la densidad de las exclusivas es notablemente menor que la de PS4 en una etapa similar. La marca, que durante décadas se asoció con "system-sellers" regulares, ahora vive de raros brotes.
La estrategia de servicio en sí misma podría no haber sido un error si Sony no hubiera ido all-in. Pero la compañía intentó integrarla en un ecosistema construido alrededor de costosos blockbusters para un solo jugador. Esto requirió una redistribución de los recursos y condujo a cancelaciones y pausas en los estudios que antes trabajaban de manera estable.
La reducción de los anuncios tempranos es un paso comprensible desde el punto de vista de la gestión: menos hype, menos pérdidas de reputación en caso de cancelaciones. Sin embargo, para el negocio de la plataforma, no solo es importante el resultado financiero, sino también el impulso emocional. Sin promesas de un "futuro brillante", la compañía pierde fuerza de marketing y, con ella, el interés de la audiencia.
Para recuperar posiciones, Sony necesita, en primer lugar, formular claramente una estrategia y definir las prioridades: qué equilibrio entre servicios y proyectos para un solo jugador considera óptimo la compañía y cómo ve el futuro de sus franquicias clave. Pero aún más importante es transmitir esta posición a los jugadores. Para que los actuales propietarios de PS5 no se sientan abandonados, y los compradores potenciales entiendan en qué están invirtiendo al adquirir una consola con la expectativa de varios años.
Además, la compañía debería recuperar la sensación de regularidad de los lanzamientos, incluso si para ello tiene que revisar la escala de los proyectos y reducir los presupuestos. Los juegos más compactos pero completos son capaces de mantener el interés en la plataforma no peor que los raros megablockbusters. Paralelamente, Sony podría trabajar más activamente con el legado de PS3, ofreciendo reediciones solicitadas de series de culto.
Una línea clara, la coherencia de las decisiones y una comunicación transparente pueden devolver a PlayStation la posición de líder de la industria, en lugar de un participante en la carrera por las tendencias fugaces.
Sin embargo, tal vez Sony simplemente no necesite apresurarse con los cambios. Este también es uno de los escenarios. No hay un competidor fuerte que impulse decisiones drásticas en este momento. Microsoft prácticamente se retiró de la clásica guerra de consolas, y el auge de la IA solo aumenta el atractivo de comprar una consola, que hoy puede costar lo mismo que 32 GB de DDR5. La presión del mercado ha disminuido, y por lo tanto, el incentivo para cambiar también.
En la noche del 12 al 13 de febrero se celebrará la presentación de State of Play. Prometen un metraje récord en la historia del formato: más de una hora. Entre los temas declarados no solo hay juegos de desarrolladores externos, sino también una demostración del "futuro" de los estudios internos de Sony. Veremos qué considera la compañía como su próximo paso.