Extraction-шутеры за последние пару лет превратились в один из самых востребованных жанров: новые проекты выходят один за другим, а плейтесты стали таким же обязательным этапом, как трейлеры и запуск страницы в Steam. Если раньше почти каждый новый проект подавали как «убийцу» Escape from Tarkov, то к 2025 году разработчики наконец перестали слепо копировать первоисточник. Они стали брать базовые правила жанра, чтобы строить на них что-то оригинальное — с другим темпом, рисками и структурой рейдов.
Чтобы собрать первичный фидбек и не выстрелить себе в ногу на старте, команды всё чаще уходят в закрытые тесты или, наоборот, открывают доступ всем желающим. Мы приняли участие в плейтестах пяти наиболее заметных проектов и делимся выводами: что уже работает, где жанр по-прежнему застревает и за какими играми действительно стоит следить.
PUBG: Black Budget
Разработчики PUBG: Battlegrounds предложили свой взгляд на жанр, однако их идеи не кажутся инновационными. Уже во вступительном ролике заметна попытка усидеть на двух стульях: с одной стороны — extraction со ставками и риском потерять лут, с другой — сужающаяся зона из королевских битв. Однако эти жанры тянут геймплей в разные стороны и мешают друг другу.
Само по себе сужение зоны — не проблема. Проблема возникает, когда игра параллельно навязывает выполнение заданий в конкретных локациях. Пока карта сужается по таймеру, рейд превращается в принудительную суету: вместо планирования маршрута приходится хаотично перемещаться между ближайшими точками. А если добраться до нужного места не удаётся, остаётся либо эвакуироваться раньше времени, либо начинать новый рейд. В итоге это ощущается как пустая трата времени.
Хуже того, выбор места высадки работает нестабильно. Почти во всех сыгранных рейдах игра подбрасывала неприятные сюрпризы: в одних случаях невозможно выбрать точку, в других — она вылетает на старте. Для extraction-шутера это критично: стартовые условия должны быть понятны, чтобы строить маршрут и принимать решения, а не начинать матч с мыслью «посмотрим, куда выбросит на этот раз».
К стрельбе тоже есть претензии: её напрямую перенесли из PUBG: Battlegrounds — вместе с одной из самых раздражающих особенностей. Помимо обычной отдачи есть ещё и визуальная: камера трясётся так, что ты борешься не с противником, а с собственным экраном.
Но всё это меркнет на фоне главной беды теста — технического состояния. Регулярные вылеты портят игровой опыт. Они могут произойти в любой момент. Раз в несколько часов игра начинала всё сильнее нагружать систему и в итоге закрывалась с ошибкой Unreal Engine. Для такого режима это особенно болезненно: пока ты пытаешься вернуться, персонажа могут убить NPC, другие игроки или сама зона.
В итоге Black Budget оставил впечатление сырого гибрида. Он пытается выделиться слиянием правил extraction-шутера и королевской битвы, но их несовместимость наглядно показывает, что этот шутер не прошёл даже проверку концепции.
Exoborne
Exoborne — гиперактивный extraction-шутер, где движение работает во всех трёх плоскостях: рывки, вертикальность и постоянная смена позиций задают бешеный темп рейда. Разработчики сознательно не уходят в «шахматы» и сложную тактику — ставка сделана на экшен и зрелищные стычки. У такой модели, конечно, есть свои слабые места, но по впечатлениям они не критичны.
Куда больше негодования вызывает политика студии, которая запрещает участникам теста делиться впечатлениями. Разработчики объясняют это тем, что игра всё ещё находится в разработке, однако сообщество не верит этим аргументам и приводит примеры, когда другие команды в схожем статусе открыто общались и не боялись критики.
Главная фишка шутера — экзоскелет. Он позволяет персонажу почти без остановки бежать и высоко прыгать. Кроме того, у каждого игрока есть крюк-кошка и складной парашют. Крюк помогает забираться на труднодоступные участки и быстро менять высоту, а парашют нужен для стремительных перебросок по воздуху — чтобы ловить попутный поток ветра и «кататься» на ураганах. Экзоскелеты представлены нескольких типов под разные роли: одни ориентированы на выживаемость, другие заточены под ближний бой, а третьи дают возможность уходить в невидимость.
Общий темп игры сравним с Apex Legends: запредельная мобильность; броню и запас здоровья приходится поддерживать расходниками. При этом броня разделена по качеству и запасу прочности, но даже так она не превращает игроков в ходячие танки.
Отличительной чертой игры является камера: всё движение и взаимодействия происходит от третьего лица, благодаря чему проще устраивать засады. Но когда начинается перестрелка, прицеливание можно переключить на вид от первого лица — так стрельба становится точнее и понятнее, не ломая общей мобильной динамики.
Карты при этом просторные: почти всегда есть выбор, куда идти и какой маршрут выстроить под текущие задачи. Но именно на открытых пространствах бои часто ощущаются почти как в MMO — побеждает не тот, кто точнее стреляет, а тот, кто занял выгодную позицию и раньше «прочитал» подходы. Камера тоже играет на эту логику: правильный ракурс позволяет заметить противника из укрытия, поймать момент и начать перестрелку из преимущества.
Самое слабое место — добыча. Везде попадается откровенный мусор, и рейд быстро превращается в перебор однотипного хлама. При этом инвентарь здесь заметно скромнее, чем ожидаешь от жанра, поэтому окупить экипировку за один заход получается не всегда: места мало, а полезных находок — ещё меньше. Реальный интерес вызывают местные артефакты, но доступ к ним почти всегда перекрывают огромные роботы-охранники. Обойти их не получится, а попытка уничтожить их превращается в практически невыполнимую задачу.
На последних двух тестах игра смогла показать свою идентичность, но ей важно подтянуть базу — стабильность и прогрессию, а разработчикам — не отказываться от открытого освещения проекта. После последнего теста команда взяла паузу в публичных коммуникациях и пообещала вернуться только после заметного прогресса. Это молчание длится уже четыре месяца.
EVE Vanguard
У CCP Games много лет существовала идея сделать так, чтобы знаменитые космические войны EVE ощущались не только в космосе, но и на планетах — в более приземлённом формате, где фракции воюют за ресурсы и влияние под звёздами. EVE Vanguard — попытка создать шутер по правилам EVE Online, где вместо кораблей вы играете за наёмников.
Последний открытый плейтест — Operation Nemesis — продемонстрировал игрокам своё видение проекта, которое во многом перекликается с жанром extraction-шутеров: высадка на опасную планету, получение набора заданий в начале рейда, их выполнение во время вылазки, сбор ресурсов и эвакуация с добычей. Собранные ценности можно использовать для создания продвинутого оружия, боеприпасов и экипировки, что частично облегчает последующие рейды.
Риск здесь усиливают фирменной для EVE идеей «технологического бессмертия»: наёмник живёт за счёт щитов и запаса здоровья, лечится за счёт биомассы и после смерти может переродиться. Но только если у отряда хватает запасов клонов. Параллельно игра подталкивает к продуманному страхованию добычи — например, кредиты и чипсеты можно заранее сдавать в терминалы, и тогда они не сгорают в случае гибели.
В Operation Nemesis разработчики сделали упор на контент и удобство. Они добавили понятное обучение для новичков, расширили набор оружия и подтянули производство снаряжения: теперь можно собирать стволы по чертежам, подбирать варианты и настраивать их под свой стиль. Также ввели элементы командного взаимодействия: голосовой чат с ближайшими игроками, возможность поднять напарника и меню сигналов.
Не менее значимая часть плейтеста — отдельный PvP-режим Insurgency: две команды по девять человек сражаются за контроль над ключевыми объектами, постепенно занимая территорию соперника.
А для фанатов EVE Online разработчики подготовили ивент, похожий на гибридные бои в War Thunder: одни воюют на планете, другие — в космосе. Вместе они охотятся на конвои, чтобы продвигать событие сразу с двух сторон.
EVE Vanguard выглядит интересным подспорьем к оригинальной серии. У игры хорошо выстроена оружейная система, интересный дизайн и грамотно организован процесс рейдов. Но при этом здесь проскакивают дёрганые анимации, скудный набор повторяющихся заданий, а также ворох багов, из-за которых можно потерять снаряжение во время загрузки в рейд.
Релиз запланирован на третий квартал 2026 года. Если разработчики не успеют решить эти проблемы, то даже громкое имя EVE не спасёт очередной extraction-шутер от провала.
Enginefall
По части сеттинга складывается впечатление, что здешний extraction-шутер словно скрестили с Rust. Весь матч разворачивается внутри гигантского поезда, который мчится через постапокалиптический мир, а игроки не просто воюют за лут — они борются за право продвинуться дальше по составу и закрепиться на новых участках.
Вагоны работают как отдельные зоны: тесные коридоры, вынуждающие стрелять в упор, чередуются с более открытыми отсеками, где можно занять позицию и контролировать проходы. Из-за линейной структуры продвижение вперёд ощущается как постоянная гонка. Если задержаться, смысл продвигаться в следующие вагоны пропадает.
Прогрессия завязана на уровне вагонов: стартовые секции дают базовые материалы, а ближе к голове состава добыча становится заметно ценнее. Вершина этой гонки — кабина машиниста: победитель получает право превращать ключевые ресурсы в топливные ядра, необходимые для развития собственного поезда-убежища. Кроме того, из кабины можно обращаться ко всем игрокам через громкоговоритель.
По пути команда может строить небольшие временные базы: точки возрождения, места для хранения добычи и способы закрепиться на выбранном участке. Со временем база открывает доступ к вагону, через который можно эвакуироваться, так что строительство влияет не только на комфорт, но и на шанс унести имущество.
Идея сильная, хотя интерфейс пока требует больше подсказок и лучшей наглядности — особенно когда нужно быстро понять, что можно построить и чем это поможет на практике.
Но на тесте Enginefall показалась слишком сырой: заметны технические огрехи, неровная картинка и рваные анимации, которые портят темп. При этом у игры уже есть хорошая задумка. Если разработчики подтянут стабильность и удобство, у этого поезда есть шанс доехать до своей аудитории.
Marathon
Первые закрытые альфа-тесты Marathon в апреле-мае 2025 года прошли шумно, но впечатление оставили смешанное: даже сторонники проекта отмечали, что игра воспринимается как «ещё один extraction» без собственного лица и веских причин задерживаться надолго.
А спустя время проект оказался в центре скандала с кражей дизайна у художницы Antireal. Bungie публично признала проблему и объяснила, что ассеты попали в билд по вине неназванного бывшего сотрудника. При этом многие сотрудники студии, включая арт-директора, были подписаны на художницу.
Визуал был доработан. Глубину света и теней увеличили, сцены стали темнее и контрастнее, а текстуры — разнообразнее. На поверхностях видны мокрые следы, грязь и отражения. Динамическая погода и эффекты окружения добавляют объёма, но общий художественный язык остаётся прежним: угловатые силуэты, яркие акценты и довольно прямолинейная подача интерфейса — всё это по-прежнему может понравиться не всем.
По наполнению игра ощущается шире: больше карт и Бегунов — классов с уникальными характеристиками и умениями.
Второй заметный сдвиг — внимание к одиночкам. Если после альфы постоянно звучали претензии, что невозможно выходить в рейды без сыгранной команды, то теперь Bungie запустила отдельную очередь для соло-игроков.
Позже эту линию подкрепили классом Rook — аналогом Дикого из Escape from Tarkov. У него уже есть своя экипировка, и на нём можно спокойно собирать добычу без необходимости заранее готовиться к рейду.
Также разработчики пересмотрели своё отношение к социальному взаимодействию: в игре появился голосовой чат, от которого разработчики долгое время отказывались. Ранее в студии считали, что он станет не инструментом коммуникации, а оружием для проявления токсичности.
Теперь в игре появилось больше возможностей для мирных переговоров. Однако в отличии от ARC Raiders, Marathon не позиционирует себя к «добрый» extraction-шутер.
Важным переработкам подверглись темп и ощущение перестрелок. Здоровье персонажа увеличили, а прочность щитов урезали, что снижает ценность дорогой экипировки. Другим предметом споров стала автонаводка на ПК: игроки заметили функцию Aim Magnetism, позволявшую прицеливаться с клавиатуры и мыши почти как при игре на геймпаде. После волнений в сообществе эту возможность убрали.
Сегодня Marathon воспринимается как проект, способный исправлять даже недопустимые ошибки. Игра стала богаче по контенту, заметно прибавила в читаемости мира и вернула себе базовые механики мультиплеера.
Если финальная версия устранит оставшиеся проблемы и не окажется в центре новых скандалов, то это будет редкий случай, когда за год игру смогли довести до состояния, близкого к идеалу. А если нет — о ней забудут так же быстро, как и о многих других «убийцах Таркова».
Вердикт
Плейтесты редко показывают билды, близкие к финальному. Однако они честно демонстрируют фундамент: чем разработчики занимались всё это время, как выглядит графика, насколько внятно устроен геймплей и есть ли у проекта свой темп, формирующий идентичность и отличающий его от соседей по жанру. По результатам тестов можно понять, насколько хорошо работают идеи разработчиков.
Это работает в обе стороны. Одни проекты после нескольких сессий оставляют ощущение, что у них есть будущее: даже с проблемами видно, куда авторы ведут игру и почему она может зацепить свою аудиторию. Другие, наоборот, быстро теряют кредит доверия: либо разработчики не улавливают базовые принципы жанра, либо не верят в собственную задумку.
Тесты — не приговор и не гарантия успеха. Но как инструмент первичного анализа они незаменимы: показывают, чего добились разработчики и дают понять, чего ждать от релиза — и стоит ли ждать его вообще.