NVIDIA обещает «прорыв в компьютерной графике», но геймеры уже кричат: «нейрослоп»! Разбираемся, действительно ли DLSS 5 прорывная технология или это просто очень красивая демонстрация, которая разобьётся о суровую реальность. Изучаем демо-ролики, реакцию разработчиков и геймеров, а также технические нюансы, чтобы понять, стоит ли верить маркетингу NVIDIA.
Своей последней презентацией NVIDIA в очередной раз подтвердила технологическое лидерство во внедрении нейросетей в 3D-рендеринг. Представленная технология DLSS 5 не просто увеличивает частоту кадров — это мы уже видели ранее. Теперь нейросеть генерирует «фотореалистичное» освещение и поверхности. В компании называют это настоящим Прорывом (с большой буквы), что отражено в заголовке презентации: «NVIDIA DLSS 5 Delivers AI-Powered Breakthrough In Visual Fidelity For Games». Это событие в компании оценивают как наиболее существенный скачок в компьютерной графике с момента дебюта технологии трассировки лучей (RTX) в 2018 году.
Прорыв или пустой хайп?
Между тем, несмотря на громкие заявления, сама технология RTX, хотя и выглядит перспективно, так и не стала по-настоящему прорывной для игровой индустрии. Мы уже разбирали этот вопрос в одном из прошлых материалов.
Массовому внедрению трассировки лучей до сих пор мешают три фактора: высокая стоимость видеокарт с поддержкой RTX, обеспечивающих хорошую производительность, отсутствие качественной реализации технологии у конкурентов (прежде всего у AMD) и ограниченное число игр — даже среди ААА-тайтлов, — которые действительно демонстрируют качественный скачок в графике. И это спустя более семи лет после первой презентации.
Так что, несмотря на эффектные формулировки и впечатляющие видеоролики, к пафосным заявлениям NVIDIA стоит отнестись с изрядной долей скепсиса.
Стоит также напомнить, что в январе 2025 года NVIDIA представила обновлённую версию технологии ACE — своего рода «вторую реинкарнацию» проекта, впервые анонсированного ещё в 2023-м. Новая итерация должна была позволить разработчикам создавать полностью автономных игровых персонажей, функционирующих «на основе набора генеративных моделей ИИ, отвечающих за восприятие, когнитивные функции, действия и рендеринг».
Нам показывали управляемого ИИ союзника в PUBG (PUBG Ally), играбельных персонажей в inZOI, а также первого в мире ИИ-босса в MIR5. Прошло больше года с момента той презентации. С тех пор вы слышали о массовом внедрении NVIDIA ACE в игры? Уже играете с союзником в PUBG и сражаетесь с ИИ-боссами? Нет.
Хотя сами по себе технологии перспективны, разработчикам нужно ещё уметь их использовать. А вот с этим возникают проблемы, усугубляемые тем, что «эффективные» менеджеры уверены: этих самых разработчиков вполне может заменить ИИ.
К тому же на фоне очередного дефицита железа — особенно видеокарт и оперативной памяти — вызванного ИИ-бумом и гонкой за вычислительными мощностями для центров обработки данных (ЦОД), у многих игроков упоминание «искусственного интеллекта» вызывает уже не интерес, а раздражение.
Добавьте к этому растущее недовольство использованием ИИ в разработке игр — от генерации ассетов до диалогов и озвучки — и вы получите идеальную почву для скептического восприятия любых «нейро-инноваций». В такой атмосфере даже действительно полезные технологии рискуют утонуть в волне обоснованного недоверия и не всегда обоснованного хейта.
Итак, попробуем разобраться: что это за технология, как она работает и действительно ли это прорыв?
Как работает технология
Если вы следите за развитием ИИ, представленная новинка от NVIDIA не должна стать для вас полной неожиданностью. Ещё в прошлом году, в материале о NVIDIA ACE, мы отмечали:
...ИИ, возможно, в будущем сможет сделать виртуальный мир настолько правдоподобным, что грань между реальностью и симуляцией станет едва различимой. Или наоборот. Представьте себе гипотетическую DLSS X, которая на лету не просто улучшает разрешение, но и делает изображение таким, каким вы хотите его видеть. Хотите Doom под реализм? Пожалуйста.
По сути, именно этим и призван заниматься DLSS 5.
Проще говоря, нейросеть в режиме реального времени делает изображение «реалистичнее»: исправляет освещение и текстуры. Это похоже на ситуацию, когда вы загружаете фотографию в нейросеть и просите убрать дефекты и поправить свет. Теоретически алгоритм способен применить любой фильтр — например, стилизовать картинку под аниме. В этом случае исходное изображение будет воспринято и перерисовано в аниме-стиле. Однако пока NVIDIA представила только фильтры «под реализм».
На сайте NVIDIA работа технологии описана так:
Модель искусственного интеллекта обучается на сквозном уровне, чтобы понимать сложную семантику сцены, такую как персонажи, волосы, ткань и полупрозрачная кожа, а также условия освещения, например фронтальное, боковое или рассеянное, — и все это на основе анализа одного кадра. Затем DLSS 5 использует свои глубокие знания для создания визуально точных изображений, в которых учитываются такие сложные элементы, как подповерхностное рассеяние на коже, едва заметный блеск ткани и взаимодействие света с материалом волос, при этом сохраняется структура и семантика исходной сцены.
Первым «под демонстрацию», впрочем, попала не DOOM. Вероятно, показ действительно реалистичного «мясного» шутера с разлетающимися окровавленными внутренностями (пусть даже монстров) — не самая лучшая идея для презентации. Хотя среди партнёров NVIDIA была, в том числе, и компания Bethesda, являющаяся издателем DOOM. Помимо Bethesda были упомянуты: CAPCOM, Hotta Studio, NetEase, NCSOFT, S-GAME, Tencent, Ubisoft и Warner Bros. Games.
Демонстрационные ролики были построены на примере Resident Evil Requiem, Hogwarts Legacy, Starfield и других проектов. В видео показывали момент включения DLSS 5 и то, как нейросеть преображает изображение.
Реакция геймеров не заставила себя ждать — и она, естественно, оказалась полярной. Есть восторженные: «Ну вот это прям вау!», и скептические: «Ты видео видел? Это же зловещая долина, а не красота!» и «Выглядит как нейрослоп, конечно».
А самый популярный комментарий под видео Digital Foundry гласит: «Я думал, что это первоапрельская шутка, но на календаре все еще март».
Разбор полётов
Нейрослоп ли это или новая эра графики — решать вам, но на некоторые технические моменты хотелось бы обратить внимание.
Во-первых, в презентации в основном демонстрировались статичные сцены.
Персонажи спокойно стоят, разглядывая игрока по ту сторону экрана, чуть колышутся волосы. Какого-то экшена на экране не наблюдается. Пожалуй, единственная по-настоящему динамичная сцена была в демонстрации EA Sports FC, когда забивший мяч игрок бежит на камеру праздновать гол. Вот только момент бега был показан с выключенным DLSS 5, а само «празднование», когда игрок уже упал на траву крупным планом, — с включённой технологией. Вероятно, в динамике у DLSS 5 не всё так гладко, как того хотелось бы NVIDIA.
Во-вторых, со светом и контрастом дела обстоят не так однозначно, как может показаться на первый взгляд.
Так, в большом ролике от Digital Foundry включение DLSS 5 в Starfield серьёзно преображает картинку, делая освещение более контрастным. Добавляет ли это реализма? И да, и нет.
Справедливости ради, эксперты Digital Foundry остались впечатлены: они отметили, что нейросеть «фантастически справляется с улучшением детализации», превращая игру с «плоской» графикой в нечто, напоминающее трассировку лучей. Но даже они признают: технология не идеальна. В обработанном изображении начинают «ломаться» эффекты, зависящие от геометрии кадра. Как отметили в DF, нейросеть «не понимает все характеристики света» и всё ещё зависит от базового рендера.
Возможно, в реальном мире в яркий солнечный день контраст между затенёнными и освещёнными участками действительно высок. Но человеческий глаз — не фотокамера. Когда мы смотрим на освещённые участки, зрачок сужается, и мы теряем детали в затемнённых областях; и наоборот — когда смотрим в тень, зрачок расширяется, «вытягивая» детали из темноты, но теряя их на свету.
В демо же мы видим обратное: исходной картинке искусственно подняли контраст, и детализация пропала именно там, где глаз её ожидает сохранить. Нейросеть пытается сымитировать «природный» контраст, но делает это вслепую — без понимания, куда направлен взгляд игрока. В результате яркие участки могут оказаться пересвеченными, а тёмные — провалиться в «чёрную кашу».
Мозг считывает такое освещение как «ненастоящее». В живой природе потеря детализации происходит избирательно, в зависимости от фокуса внимания. Здесь же алгоритм «режет» детали по всему кадру одновременно. В этой динамике и рождается эффект «пластиковости»: картинка выглядит чрезмерно обработанной, но при этом — менее информативной.
И эту проблему принципиально не решить без отслеживания взгляда игрока, которое позволяло бы адаптировать контраст и детализацию под точку фокуса. Или без адаптации базового рендера.
Пока же технология пытается угодить всему экрану сразу. Так что эффект «зловещей долины» в графике — это закономерный итог конфликта между алгоритмической «имитацией» и биологическим восприятием. Попытка сделать картинку слишком правильной делает её чужеродной на подсознательном уровне.
В-третьих, бросаются в глаза лица персонажей. С одной стороны, они действительно становятся реалистичнее. Однако воспринимается это по-разному.
Если Starfield преобразуется, пожалуй, в лучшую сторону (тут можно пожурить как устаревший движок Bethesda, так и художников с дизайнерами, делавших персонажей «страшненькими», чтобы никого не обидеть), то результат преобразования Resident Evil Requiem хорошим не назовёшь — интерпретация нейросети очень уж своеобразная.
И, опять же, присутствует эффект «зловещей долины». Дело в том, что мокап в играх — очень недешёвое удовольствие. А лицевая анимация — ещё сложнее, даже если игровой движок позволяет её реализовать. А если движок, как у Bethesda? Разработчики чаще всего не имеют возможности делать мокап и лицевую анимацию такого же качества, как голливудские студии.
Но когда мы видим персонажа в условной графике, его корявая анимация воспринимается естественно. Это во многом игровая условность, к которой мозг привык. А когда персонаж внешне похож на человека, а двигается и разговаривает как «робот», невольно по коже бегут мурашки. DLSS 5, повышая фотореализм текстуры кожи, лишь подчёркивает этот диссонанс: чем реалистичнее оболочка, тем заметнее неестественность движений.
И эту проблему тоже принципиально не решить. По крайней мере, на уровне современных технологий мокапа. Так, один из ведущих разработчиков игры «Война миров: Сибирь» Альберт Жильцов в интервью говорил:
«Театральное искусство, в отличие от кино, гипертрофирует эмоции — потому что на одиннадцатом ряду мимику уже плохо видно. То, что у нас называют «переигрыванием», на самом деле — необходимость, иначе действие просто не дойдёт до зала. Если в кино это проблема (и кинорежиссёры, наверное, «лупят» театральных актёров за это), то на мокапе — наоборот, это супер. Потому что ты отдаёшь только тело. У тебя датчики. Значит, если тебя «ударили», движение должно быть наотмашь, без киношной мелкой возни. Всё должно быть чуть-чуть гипертрофировано. То же самое касается мимики».
Получается, что то, что работает для стилистики традиционного рендера, не работает в реализме. Гипертрофированная мимика, необходимая для игры, разрушает иллюзию жизни при фотореалистичной картинке. Для реализма нужны киношные технологии и актёрская тонкость, которые пока недоступны массовому геймдеву. DLSS 5 же просто усиливает картинку, но не меняет суть анимации, загоняя нас всё глубже в «зловещую долину».
Кроме того, окружающее пространство не становится реалистичнее лишь за счёт изменения освещения. Хорошо, если дизайнеры и художники проработали его наполнение и нейросети есть с чем работать. Но чаще всего окружение сознательно сделано условным. Основные мощности рендеринга направлены на центральных персонажей. DLSS 5 улучшает их вид, но сцена как была условной, так и остаётся. Это лишь усиливает визуальный диссонанс: гиперреалистичный герой на фоне «картонного» мира выглядит ещё более неестественно.
Всё плохо?
Для NVIDIA, как технологического лидера, демонстрация подобной технологии — безусловный успех и способ в очередной раз заявить о прорыве в области ИИ. Но вот для игровых компаний не всё так однозначно.
Так, в социальной сети X компания Bethesda отреагировала на видео Digital Foundry с демонстрацией игрового процесса Starfield с включённым DLSS 5 (кстати, ролик был не записан с ПК, а снят с экрана монитора на камеру. Интересно, почему?).
Итак, вот что написали представители Bethesda:
Благодарим за интерес и анализ нового освещения на базе DLSS 5. Это очень ранняя демонстрация, и наши команды продолжат работу над настройкой света и финальных эффектов, чтобы добиться визуального стиля, который, по нашему мнению, лучше всего подходит для каждой игры. Финальное решение останется за нашими художниками, а для игроков эта функция будет полностью опциональной.
Согласитесь, здесь энтузиазма куда меньше, чем в материалах NVIDIA. Вероятно, реакция игроков оказалась не такой, как на это рассчитывали в компании.
Однако сама по себе технология не может быть «плохой». Это действительно прорывное решение, которое в перспективе поможет достичь либо желаемой фотореалистичности, либо применять к играм те «фильтры», которые пожелает игрок.
Есть как минимум два сценария использования данной технологии.
Для новых проектов потребуется настраивать рендеринг и освещение так, чтобы картинка была готова к последующей доработке нейросетью. Это отдельная работа, и не факт, что использование ИИ позволит получить достойное качество с минимумом усилий — скорее наоборот, потребует дополнительной настройки.
Для старых проектов технология теоретически может быть актуальна. Нейросеть действительно способна улучшить качество изображения. Но и здесь есть подводные камни. Анимации, в том числе лицевые, в старых проектах ещё более неестественные по сравнению с современными. Да и освещение там настроено иначе. Разве что настраивать нейросеть не «под реализм», а на общее улучшение картинки с сохранением оригинальной стилистики.
Впрочем, для старых проектов NVIDIA уже представляла NVIDIA RTX Remix. И что? Наплыва ремиксов ретро-проектов с улучшенной графикой не случилось. Да, это разные технологии, но принцип тот же: «волшебная кнопка» для улучшения графики. И если более целенаправленный RTX Remix не вызвал бума ремиксов, почему мы ждём революции от DLSS 5?
Нет, DLSS 5 — не «волшебная кнопка». Как и любой другой технологией, DLSS 5 нужно учиться пользоваться. «Из коробки» она не будет работать так, как этого хотели бы многие разработчики. Но в умелых руках и при грамотном подходе — это действительно будет прорыв.
Впрочем, «прорыву» легко могут помешать несколько факторов.
ИИ-фильтры небесплатны с точки зрения производительности. Насколько хорошо будет работать DLSS 5 на бюджетных видеокартах? Вопрос пока открытый.
Кроме того, список проектов с поддержкой DLSS 5 сейчас не самый внушительный. И будет ли он увеличиваться — тоже пока неясно. Не получится ли так, как с RTX: технология есть, есть несколько проектов-витрин, где она работает хорошо, и есть основная масса проектов, в которых эта технология оказывается невостребованной?
И ещё в копилочку скепсиса добавляет тот факт, что почти все современные игровые консоли работают на чипах от AMD. Единственная современная «железка», работающая с DLSS — это Nintendo Switch 2.
А это значит, что в мультиплатформенных проектах разработчики в первую очередь ориентируются на возможности популярных консолей. DLSS, будучи проприетарной технологией NVIDIA, попросту недоступна на PlayStation и Xbox, поэтому поддержка в кроссплатформенных играх часто становится «опциональной» — добавляется для ПК-версии, если у студии есть ресурсы.
В результате мы видим парадокс: технология, которую NVIDIA называет «прорывной», в реальности остаётся эксклюзивом для относительно узкой аудитории владельцев видеокарт GeForce RTX последней серии, причем чаще всего старших моделей.
Статистика Steam неумолима. Лишь 23,6% играют на картах серии GeForce 50, из которых 9,12% приходится на GeForce RTX 5070 и 10,65% на RTX 5060 и RTX 5060 Ti.
У AMD, в свою очередь, есть FSR — открытое решение, которое работает на любом железе. Но вот аналога DLSS 5 с нейросетевой генерацией освещения и поверхностей в нём пока нет.
Получается замкнутый круг: консоли не стимулируют массовое внедрение «нейро-рендеринга», а отсутствие широкой поддержки со стороны разработчиков делает технологию нишевой. И пока NVIDIA демонстрирует впечатляющие демо на производительных ПК-сборках, реальная игровая индустрия движется в другом темпе.
Analysis
Технология, безусловно, впечатляет. Возможность в реальном времени «дорисовывать» освещение, текстуры и детали сцены с помощью ИИ — это шаг в будущее, которое ещё вчера казалось фантастикой. Сама по себе задумка заслуживает уважения: если научиться ею грамотно пользоваться, это может открыть новые горизонты в игровой индустрии.
Но пока — это скорее эффектный гиммик, чем готовый к массовому использованию инструмент. Демонстрации NVIDIA, при всей их зрелищности, оставляют больше вопросов, чем ответов.
Ответы на эти вопросы мы получим не из пресс-релизов, а из реальных игр. Осенью 2026 года, когда анонсированные проекты наконец получат полноценную поддержку DLSS 5, у нас появится возможность оценить технологию не в вакууме демо-роликов, а в условиях реального геймплея.
До тех пор стоит сохранять здоровый скепсис. Не потому что технология «плохая», а потому что история игровой индустрии в целом и технологий NVIDIA знает примеры, когда «революция» на словах превращалась в «опцию для энтузиастов» на практике.