Сначала в игру мало кто верил. Теперь же её трейлеры сравнивают с культовыми эксклюзивами Sony PlayStation. В интервью, в прямом эфире каналу IXBT Games, на вопросы о «Войне Миров: Сибирь» ответили Альберт Жильцов и Сергей Волков из 1С.
Разработка и позиционирование проекта
Вопрос зрителей: На каком этапе находится разработка?
Альберт Жильцов, 1С: Переходим к конвейеру разработки. Тут коротко не ответишь. Мы ответили на все вопросы, которые требовали ответа. Научились делать всё, что нужно было научиться делать. И теперь нам надо просто линейно — от заката до рассвета — сделать большой объём с одинаковым качеством, не проваливаясь нигде. Вот это и есть наш текущий этап. Собственно, до двадцать седьмого года мы в основном этим и будем заниматься.
Михаил Шкредов, IXBT.Games: То есть начинается уже полноценное производство проекта?
Альберт Жильцов, 1С: Оно уже началось, оно уже идёт. Просто, условно говоря, мы держали небольшую команду — потому что когда ты занимаешься творчеством, тебе много народу не надо. Всё согласуется быстро. А сейчас нам нужно будет нанять ещё человек 50–60. Я, в основном, по расширению команды и определяю момент перехода к линейному производству.
Виталий Казунов, IXBT.Games: Добавляем в вишлист. Релиз — в 2027 году, игра появится в Steam. Но, я так понимаю, это всё для того, чтобы собрать вишлисты и потом «продаться» Ростелекому. Ну что, раскрыли вас?
Альберт Жильцов, 1С: Почему бы и не Ростелеком? Партнёр, каким бы он ни был, с которым ты что-то делаешь, должен дополнять тебя там, где ты слаб — или ты его дополняешь там, где он слаб. Это называется комплементарность. Поэтому я ничего не могу сказать о затеях Ростелекома, но… не знаю, насколько они [разработчики PIONER] там серьёзно выиграли. То, что получилось с PIONER, мне не понравилось. Мне бы не не хотелось так.
Связь с романом Герберта Уэллса
Виталий, IXBT.Games: У меня вопрос, который меня очень сильно интригует. Этот трейлер называется «Чёрный дым». Действие уже переносится в Сибирь. Первая локация, которую вы показывали, — это Петроград. Сейчас — Сибирь после инопланетного нашествия. А что за «чёрный дым», от которого приходится убегать?
Альберт Жильцов, 1С: Очень важно понимать: мы вдохновлялись романом Герберта Уэллса, но не делаем «по мотивам». Есть разница. У нас студент в Петрограде по телеграфу читает, что в Лондоне тоже действуют машины. То есть события происходят одновременно, но между ними нет прямой связи.
Уэллс оставил нам своего рода «реперные точки». Например, вооружение захватчиков должно быть консистентно с XIX веком. Если посмотреть, как в фантастике изображают инопланетян, они всегда как бы «косплеят» человечество своего времени. Появился iPhone — и в фильме Спилберга 2005 года треножники стали айфоноподобными, потому что это тогда было «самое крутое».
Я отвечал за «марсиан» в проекте, и для меня было важно, чтобы захватчики соответствовали XIX веку — чтобы они не выглядели как безликие, «народные» монстры.
Уэллс дал нам две ключевые подсказки: тепловой луч и чёрный дым. Чёрный дым — это нервно-паралитический газ. Он очень плохо действует на людей, по сути, парализует их. А потом машины как-то используют эти тела… Не могу спойлерить дальше.
Виталий, IXBT.Games: То есть получается как в фильме Спилберга — потом покажут, как инопланетяне утилизируют человеческие ресурсы? Или они вдруг все умрут, как у Уэллса?
Альберт Жильцов, 1С: Нет-нет. Такого у нас не будет. Мы видим это как столкновение миров — довольно продолжительную войну.
Сергей Волков, 1С (обращаясь, к Альберту): Будь аккуратен. Они опытные, могут развести — заспойлеришь всё. Опытные «два зубра»…
Виталий, IXBT.Games: Мы книгу читали. Фильм смотрели. Все знают, что инопланетяне умрут потом от болезни.
Альберт Жильцов, 1С: Нет, у нас не умрут. Мы просто представили в голове, что было бы. А было бы сильно сложнее, потому что у Уэлса книга была больше политическая. Понятно, что на него повлияло. На нас эти вещи не влияют.
Урбанистические центры, где скопилось население, станут ловушкой. Многие погибнут, города быстро разрушатся. Но планета огромна. Даже если у тебя есть пятдесятиметровая «машина террора», ты не переловишь всех по лесам. Человечество вряд ли сумело бы организовать сопротивление в то время — но бороться за свою жизнь люди всегда способны.
Всё, дальше без спойлеров не обойтись. Я ведь исполняю обязанности директора по маркетингу — не могу всё раскрывать.
Так что чёрный дым — от Уэллса. Все «реперные точки», которые он оставил, мы используем. Просто детализировали их. У него инопланетяне — «нечто противное с щупальцами, шевелящееся в яме». А у нас возникали вопросы: какие щупальца? Насколько оно противное? Где рот? Есть ли глаза? Уэллс нам ответов не оставил.
Виталий, IXBT.Games: Но у меня сложилось впечатление, что главными противниками будут люди. Инопланетяне — это скорее пугало на горизонте: «ещё чуть-чуть — и схватит за задницу». Но с ними нельзя взаимодействовать напрямую: у героя допотопное оружие, а у них — тепловые лучи и чёрный дым.
Альберт Жильцов, 1С: Не совсем так. Захватчики будут представлены в разных формах, как и у Уэллса. Не только гигантские машины, против которых ничего не сделаешь. Будет и прямое взаимодействие.
Но да — в человеческой истории самый страшный враг человека — всегда другой человек. Особенно когда сокращаются ресурсы. Тогда хорошие и плохие черты становятся выпуклыми: злодеи начинают злодействовать ещё более безнаказанно, герои геройствовать «по-геройски».
Поэтому я не могу сказать, что это правильное утверждение и не могу сказать, что неправильное. Да, большинство проблем героям будут создавать люди. Но не только они.
Сеттинг «Войны Миров: Сибирь»
Виталий, IXBT.Games: Главный герой — молодой революционер, борец с царским режимом, вхожий в подпольные собрания. Он будет сталкиваться с жандармерией — это логично. Но потом он попадает в Сибирь… и на него нападают сибирские мужики? Почему на него направлен гнев со всех сторон? В The Last of Us это понятно: человек человеку волк, увидел рюкзак с припасами — набежал. Но у вас же инопланетяне, чёрный дым…
Альберт Жильцов, 1С: Логично. Но у нас — российская фантастика. Она всегда немного отличалась от западной. У нас есть своя ценность — мы не раз показывали княжну, она даже на обложках фигурирует.
Представьте: XIX век — безвременье, почти тотальная анархия. Средств связи почти нет. Управлять Сибирью из Петрограда — через телеграф и железную дорогу. Централизованная власть — условна. Гражданская война позже это прекрасно показала.
А теперь — вы, молодой студент-революционер, отправляетесь в путь… и с вами — княжна, возможно, последний представитель императорского рода.
Как вы думаете, как к вам отнесутся, если это узнают? Монархисты? Народники? Помещики? У каждого возникнет масса опций, что с таким «подарком» можно сделать.
Конфликт становится очевиден. И, в общем, они — не друзья.
Дальше без раскрытия персонажей не обойтись. Но общий смысл, думаю, вы поняли.
Объёмы игры
Вопрос зрителей: На сколько часов рассчитана игра?
Альберт Жильцов, 1С: В чём, собственно, моя работа как продюсера? Обозначить границы. Когда проект только задумывается, я определяю максимальные масштабы. А дальше — режиссёр, гейм-директор, вся команда — их задача не вылезти за эти рамки.
Изначально я считал: лучше меньше, да лучше. Я сам не нолайфер, не эскапист, как это по-русски сказать… Короче, я люблю жизнь во всех её проявлениях: обожаю автомобили, много путешествую, люблю рисовать — у меня даже за спиной стол для этого. Игры для меня — одна из любимых форм хобби, но я не хочу жить в «Нарнии». Меня вполне устраивает реальный мир.
Поэтому изначально я хотел сделать игру, в которую человек поиграл какое-то время, пошёл заняться делами — а потом вернулся: «А что дальше?»
Мне бы хотелось, чтобы полное прохождение занимало около десяти часов, может чуть больше. Конечно, точный хронометраж сейчас не угадаешь. На внутренних плей-тестах одна и та же сцена у одного игрока занимает 40 минут, а у другого — больше часа. Причём контент не меняется.
Поэтому где-то в районе 10 часов — это мой оптимум. Очень хочу, чтобы люди прошли и сказали: «Блин, мало! Идите, ещё делайте!» А мы бы ответили: «Ну ладно, ладно…»
Сергей Волков, 1С: Но мы, скорее всего, выйдем за рамки 10 часов. Потому что, наблюдая даже за разработчиками, мы видим: есть такие, кто изучает каждый угол, проходит в стелсе, чтобы никто его не заметил. Такой стиль игры реально занимает в полтора-два раза больше времени.
Но мы же не будем заставлять: «Стреляй во всех!» или «Беги!». У нас не все сегменты такие, как в трейлере с побегом от чёрного дыма.
К тому же разработчики всегда недооценивают время прохождения. Они же играют в свой проект каждую неделю и думают:
«Да тут всё просто! Что тут решать? Головоломка же примитивная!»
А на деле — вчера играл в Hell to the Rainbow, не мог решить головоломку. Два часа ночи, мозг не варит. Хотя там и код из четырёх цифр, и можно было вообще пройти мимо сейфа — ничего бы не случилось. У нас тоже будут головоломки такого плана. А кто-то напишет: «А что там решать?»
Альберт Жильцов, 1С: Мы не будем затягивать. У нас нет таких моментов, где ты просто идёшь по улице: «Ну дойди до конца». Наоборот — хочется, чтобы был чёткий ритм.
Виталий, IXBT.Games: То, что вы говорите, мне очень нравится — это именно в духе тех времён, которые мне лично в игровой индустрии ближе всего. Времена Xbox 360, PlayStation 3… Тогда было очень много небольших, но плотно сбитых проектов, которые люди потом запоминали и до сих пор вздыхают: «Раньше нормальные игры делали!»
И тут возникает логичный вопрос. Сегодня такие проекты очень редко получают зелёный свет — издатели и инвесторы просто не видят в них возможности заработать. Им обязательно нужно что-то раздутенькое, на 30—50 часов, желательно с мультиплеером и сессионной механикой. «А мультиплеер у вас будет?» — вот такие вопросы сразу лезут.
Поэтому: как вам удалось убедить тех, кто в вас поверил и вложил деньги? Ведь понятно, что на чистом энтузиазме такой проект не вытянуть — особенно когда у тебя большая команда.
Альберт Жильцов, 1С: Ну, во-первых — по-разному. Где-то убеждали, где-то — не удавалось. Были и драмы, и всякое по пути. Знаешь, если ты занимаешься творчеством, и тебе никто не сопротивляется — скорее всего, ты делаешь «г», и никто не обращает на это внимание.
А чтобы выйти на что-то стоящее, надо выйти из зоны комфорта — а мне ещё и вывести остальных. Потому что если идти тяжело — значит, ты идёшь по целине. А молодильные яблоки в саду не растут.
В этом есть соль. Даже если не воспринимать буквально фразу «художник должен быть голодным» — без преодоления нет удовольствия от цели. Я это много раз видел в командах. Wargaming — очень яркий пример. Я знал тех ребят ещё до World of Tanks, видел, как они росли.
И любой коллектив программистов скажет: «Вот если у нас будут деньги — мы всё сделаем идеально!» Но на практике лучшие вещи рождаются именно в условиях ограничений, на драйве и преодолении. Обидно, но факт.
Теперь вторая часть ответа: почему у нас вообще получилось?
На Западе себестоимость игр стала чудовищно расти. Специалистов покупают и продают, но у них по-прежнему две руки. Если человек за час делает X единиц работы — даже если его зарплата выросла втрое, X не изменится. И я не понимаю, зачем они влетели в эту петлю. проекты перестали отбиваться.
И начинается замкнутый круг: финансовый директор говорит разработке: «Вы дофига стоите», маркетинг что-то начинает предлагать, и выхода из этого нет.
Нам в России пока ещё везёт. Не так давно появилось то самое «народное изобилие». В нас ещё много энтузиазма.
Если бы этот проект делали в Европе — он был бы в 3—4 раза дороже. В США — в 10 раз. Даже в Польше — втрое. При этом игра была бы ровно такой же.
Это наше первое преимущество: мы не стоим столько, сколько на Западе.
Второе — нужно быть сумасшедшим. Потому что никто не верит, когда ты говоришь: «Я хочу сделать вот это». Все скажут: «Дурак». И тогда остаётся один вопрос: докажешь или нет? Ребят это не касается: у них задача — делать продукт, пока у них есть ресурсы.
Актёры и захват движений
Виталий, IXBT.Games: А что за прикол с театром Ермоловой [в дневниках разработчиков и игре]? Почему именно он? У вас постоянно мелькают какие-то молодые актёры. Причём, к вашей чести, дневники разработчиков сделаны по-настоящему необычно — монтаж странный, какая-то дичь постоянно творится. И именно из-за этого каждый раз, когда что-то выходит, я думаю: «Так, на это надо посмотреть — будет, по крайней мере, весело!»
Мы уже привыкли к разным категориям актёров: есть те, кто озвучивает, есть актёры дубляжа… А тут буквально бывшие школьники, и они — в центре, возможно, крупнейшего проекта, который сейчас создаётся в России. Как так вышло? Почему?
Альберт Жильцов, 1С: Сейчас объяснят по-настоящему длинно. А я, как продюсер, скажу коротко: это дешевле.
Сергей Волков, 1С: Это правда — первая, продюсерская причина. Мы могли бы собрать всех звёзд, которых только знаем — условно, Сашу Петрова, Данилу Козловского… Но я не уверен, что даже на Западе это окупилось бы, а уж в России — точно нет. Люди смотрят сериалы с ними, а игры с ними не купят. А ценник в 5—10 раз выше. Смен-то — много.
Но главное — реалистичность персонажей. Откуда мы вообще пришли к театру?
Наш режиссёр, Илья, пришёл изначально на Калибр [многопользовательская онлайн-игра от третьего и от первого лица про современный спецназ]. Когда мы увидели минутный ролик шутера — не абстрактный, а прямо как в... Call of Duty нельзя говорить в современном мире. Battlefield 6. Ролик, где танк едет, солдаты бегут, двери выбивают, все кричат — кино! Мы подумали: «Ого, мы умеем!» Мы спросили у нашего Илью Михайловича: «Что для нас надо?» Он говорит: «Каскадёры здорово, классно, лица дубовые, отыгрыш дубовый, ничего не получится, надо актёров».
Я годами хожу по театрам. И когда мы поняли, что главные герои — молодые: студент и княжна, — стало ясно: зачем звать сорокалетнего актёра играть двадцатилетнего?
Обойдя театры, я прямо увидел образы — в Ермоловском. Они полностью отдают всё персонажу: и пластику, и мимику, и голос. Мы надеемся, что не придётся их переозвучивать.
Когда всё это сошлось, я написал Альберту и Андрею свою идею — и получил такой яд и сарказм в ответ:
«Конечно, напиши в театр! Сейчас [Олег] Меньшиков тебе ответит и тут же начнёт сотрудничать…»
А оказалось — всё реально. Два-три письма, две-три встречи — и ребятам интересно. Понятно, что это работа, что-то новое. Все они молодые, не все геймеры, но парни точно играют.
Ещё один плюс: театр — удобная локация для съёмок. Это новая сфера интереса для нас. Хочу расширять её и в следующем году — не только театр. Мы бесплатно сотрудничаем с театром как учреждением — друг другу помогаем. Но артистам мы всегда платим за смены, озвучку.
Сегодня у нас на сцене была новая завтруппы. Она смотрела наше выступление на Игромире — и оказалась, что она много лет играет в Warcraft. Мы с ней пересекались. И ребята в театре уже рады нас видеть. Мы даже репетировали косплей у них. Нам реально повезло с духом места.
Альберт Жильцов, 1С: Я сейчас дам чуть-чуть духоты. То была весёлая часть.
Мокап [захват движений] — это специфичная штука. Это даже не съёмка на зелёном экране. Всё очень условно: вокруг тебя какие-то кусочки декораций, маты валяются. Представить, что вокруг тебя происходит, — совсем тяжело.
Сергей Волков, 1С: Там стены и двери — это кубы в прямом смысле.
Альберт Жильцов, 1С: Больше похоже на спортзал, в котором занимаются дзюдо или самбо. Это первый нюанс.
Молодые театральные актёры только начинают, и к таким условиям они пока привычнее. А обеспечить звёздам гримёрку с «родниковой водой» — это тяжёлый труд.
Сергей Волков, 1С: В одном из райдеров я видел условие: «Не должно быть ночных съёмок и не должно быть дождя». Я говорю: «Так мы работаем под крышей, с восьми утра!» Но ребята не поняли. И я решил: если у человека очень серьёзный театральный агент — он, наверное, не для нас.
Альберт Жильцов, 1С: Молодым просто легче во всё это въезжать — тема непонятна никому. Мокап — штука абсолютно новая, и мы понимали: всё равно никто не умеет это делать лучше. Мы будем учиться — и звезда, и начинающий актёр пройдут один и тот же путь.
Разница в том, что молодой ещё чему-то научится, и у него нет 50 съёмок в графике. А звезда ещё будет капризничать. Это первое.
Второе. Театр — это люди, которые работают с абстрактной декорацией. Театральное искусство, в отличие от кино, гипертрофирует эмоции — потому что на одиннадцатом ряду мимику уже плохо видно. То, что у нас называют «переигрыванием», на самом деле — необходимость, иначе действие просто не дойдёт до зала.
Если в кино это проблема (и кинорежиссёры, наверное, «лупят» театральных актёров за это), то на мокапе — наоборот, это супер. Потому что ты отдаёшь только тело. У тебя датчики. Значит, если тебя «ударили», движение должно быть наотмашь, без киношной мелкой возни. Всё должно быть чуть-чуть гипертрофировано. То же самое касается мимики.
Кроме того объяснения, которое дал Сергей, есть и чисто практическое: нам с молодыми просто легче.
Было бы круто, если бы мы стали настолько востребованными, что звёзды сами приходили и просили: «Я бы хотел у вас сняться». Тогда, мне кажется, они работали бы на площадке искренне — а не потому, что мы позвонили и предложили деньги.
Виталий, IXBT.Games: Ещё вопрос по поводу мокапа. У игровых студий, которые в России остались, доступ к технической базе, мягко говоря, не такой богатый, наверное, как у иностранных команд. Было ли сложно в принципе находить студию, которая готова делать мокап? Или вы сами всё это создавали своими руками?
Альберт Жильцов, 1С: Всё сами. Как вообще мокап у нас появился: во времена Калибра мы делали то, что называется покадровой анимацией. По сути, как все. А потом в какой-то момент в коробках на складе мы находим старые камеры для мокапа — образца начала двухтысячных. Просто лежат. Их кто-то когда-то зачем-то приобрёл и не использовал. Они не такие дорогие. Наверное, нормальные люди мимо бы прошли, а я: «Опа, какая крутая игрушка!»
Пришёл в команду и сказал: «Есть кто-то, у кого хватит мозгов это настроить?»
Немедленно выяснилось, что есть человек, который этим долго занимался.
Было найдено помещение. Проблема с мокапом заключается в том, что нужна большая высота потолков — потому что чем выше камера, тем больше плоскость, которую она охватывает. В Москве помещения с потолками по 5—6 метров в приличном месте стоят космических денег. Сложно было всё. А ещё поначалу никто не понимал, зачем нам мокап нужен. Я просто заставлял их туда ездить.
Виталий, IXBT.Games: Можно ли высказать предположение, что Война миров: Сибирь в текущем виде появилась благодаря тому, что кто-то нашёл коробку с этими старыми камерами?
Альберт Жильцов, 1С: Да, во многом. Это совершенно точно один из факторов. Если бы мы их там не нашли, то совершенно точно мы бы в другую точку пришли — какую-то другую игру бы делали или позже в неё пришли. Все факторы важны.
И ребята стали ездить на мокап, стали что-то пробовать. Сначала просто баловство было — там какие-то танцы снимали, ещё что-то — и постепенно стали втягиваться, стали понимать, чего не хватает, какой нужен софт. Потом мы уже дошли до задачи лицевой анимации, и, в принципе, всё сложилось в какую-то такую систему. Хотя она всё ещё «из говна и палок».
Виталий, IXBT.Games: А лицевая анимация сильно сложнее?
Альберт Жильцов, 1С: Я не являюсь специалистом, поэтому не буду много болтать. Когда-нибудь позовёте профессионала, чтобы он нормальную терминологию использовал, потому что я могу в терминологии плавать — это некрасиво.
Но лицевая анимация — просто другое. Нельзя сказать, что она сложнее или проще. Она другая. Это более сложная, более современная штука. Не надо обольщаться роликами MetaHuman [инструмент Epic Games для создания фотореалистичных 3D-персонажей] или каким-то баловством на iPhone, где ты как-то покривлялся — и оно сняло.
Когда тебе от актёра что-то конкретное нужно, это не так работает. Поэтому мы, например, вынуждены были переписать многие вещи, которые в мире считаются стандартом. Нам не хватило. Я знаю, что в мире студии, которые работают, они тоже чуть-чуть под себя софт делают. То есть из коробки инструменты Unreal Engine, например, слишком общие. Есть машина, у неё четыре колеса. Но кому-то нужна спортивная, кому-то автобус, кому-то грузовая. То есть, несмотря на то что у всех будет четыре колеса, у них будут разные задачи. Поэтому лицевая сложнее.
А ещё есть момент синхронизации — там есть момент вот этих «косточек». То есть это же не так наивно, как сейчас нейронки показывают: «Мы там лицо сняли». Ну хорошо, сняли мы лицо. Вот эти «точечки» — они там как-то подвинулись. Мы увидели, как изменились их координаты. Теперь же ещё должно быть само лицо модели подготовлено. Должны быть воткнуты в специальные места специальные «косточки», которые имитируют мышцу.
Что такое улыбка? Пошла мышца, потянула за собой уголок рта. Мы это интерпретируем как улыбку. Эти мышцы надо рассчитать на лице, чтобы потом синхронизировать с вот этими «точечками». Это сложно, когда ты первый раз это делаешь.
Что за игра «Война Миров: Сибирь»?
Виталий, IXBT.Games: Мы сейчас обсуждаем игру так, как будто даже не игру, а как будто фильм какой-то: подбор актёров, как играют, мокап, диалоги, постановка, декорации. А что по игре?
Альберт Жильцов, 1С: А что по игре? Классическое приключение.
Виталий, IXBT.Games: Нет, не классическое. Как только люди видят это приключение, эти геймплейные моменты — не классическое. Много ли игр, которые напоминают Last of Us?
Альберт Жильцов, 1С: Мы, когда брались за проект, не знали, что нам удастся добиться результата, при котором зритель посмотрит и сделает такое выгодное для нас сравнение. Мы такой цели себе не ставили. Это на данный момент — приятная случайность.
Мне понравился недавно спор, где два человека почти поругались: «Uncharted или Last of Us?» Дай бог всем русским разработчикам такого счастья — чтобы не ты сам себя хвалил, а это видели зрители. Но это не было нашей целью.
Мы — разработчики. То есть мы смотрим механики: передвижение, анимационные контроллеры, систему вооружения, стрельбу, поведение ботов — вот это всё. И, видимо, мы просто заимствовали лучшее из того, что видели как игроки. Нам нравилось — мы брали. Надеюсь, брали хорошее, если игроки это видят и узнают. Но мы это брали не потому, что «оно на что-то похоже», а потому что думали: «А как просигнализировать игроку, что он в опасности?» Ведь неправильно же, если тебя из-за угла убили.
Виталий, IXBT.Games: Восклицательный знак над головой у противника!
Альберт Жильцов, 1С: Мы такие — не будем так делать, не хотим. И тут мы видим, как наши коллеги — более талантливые, чем мы — уже решили эту задачу. Например, предупредительные анимации: «Внимание, по тебе стреляют!» Ну это же круто! Мы не сможем придумать ничего лучше — потому что это идеально.
Но ведь это ещё надо самим сделать. Когда ты видишь, как это сделали другие, у тебя нет их кода. Ты видишь только референс. А всё это — надо написать с нуля.
Классическое приключение — я имею в виду, что там будут все элементы, присущие классическому восприятию приключенческих игр. «Road movie». То есть это путешествие героев из точки А в точку Б — и географически, и в смысле арки героя. Он точно трансформируется в этом пути — и люди вокруг него тоже: погибают, выживают, меняются.
Сергей Волков, 1С: Давай, если коротко по механикам. Ты опять в мотивацию уходишь. Есть базовые элементы — стелс, стрельба, головоломки, драки без оружия.
Альберт Жильцов, 1С: Представь себе: есть некая арена. Что такое арена в играх? Это территория, где происходит экшен. Эта арена заселена NPC. У каждого — свои «мозги». Они не то чтобы живут, но патрулируют зону.
И есть точка, куда мы тебя ведём: «Тебе надо оказаться вот там» или «Сделай вот это».
А дальше — какие инструменты мы тебе даём?
Во-первых — стелс. У противников есть зрение и слух. Пожалуйста, прячься.
Во-вторых — рукопашный бой. Если тебя спалили, у тебя есть: нож, топор, заточка, дубинка, кирпич… И уклонение.
В-третьих — огнестрельное оружие. Если ты его нашёл — сохранил. Ведь это конец XIX века, и патроны — почти деньги. Это не современный мир, где патроны — ящиками. Ты не подбираешь 20—40 патронов с трупа. Ты берёшь 3—5. Повезло — нашёл коробку: там 5—10.
Но если ты произвёл один выстрел — ты объявил себя всей арене. Все NPC, включая тех, у кого есть огнестрельное оружие, теперь начнут тебя убивать. Выжить — не просто.
И важно, какими инструментами игрок будет пользоваться, чтобы преодолеть эту арену. Я проверял — она проходится тремя-четырьмя разными способами, иногда комбинированными.
Дальше — крафт?
Сергей Волков, 1С: Подожди, про крафт не надо. Пока рано.
Кстати, если предположить, что игра будет 10 часов, то катсцены займут от часа до полутора. Просто чтобы вы понимали соотношение. Всё остальное — это игра. Сколько именно будет катсцен — не знаю. Это долго, сложно. Мы не делаем кино. Мы просто рассказываем историю — потому что это для нас сильно сложнее. Это для нас в новинку.
Вопрос зрителей: Инопланетяне — это фон или важная часть основного сюжета?
Виталий, IXBT.Games: По поводу важной части основного сюжета. Я бы, наверное, маленький наводящий вопрос задал. Просто можете согласиться или опровергнуть. Возможно, в игре будут зомби, инфицированные инопланетянами?
Альберт Жильцов, 1С: Мы так предсказуемы? Возможно, в игре будут какие-то инфицированные.
Виталий, IXBT.Games: Это моё предположение. Извините.
Альберт Жильцов, 1С: Такие твисты, да, тоже будут, только не так наивно, как зомби. Скажем так, представьте, что посреди любого города, который мы сейчас знаем, упала какая-то инопланетная сфера и валяется. Какая будет реакция людей до того, как приедут в спецслужбы?
Виталий, IXBT.Games: Порастащить всё.
Альберт Жильцов, 1С: 100%. В XIX веке люди не были другими. А значит, где-то в условных сибирских лесах они могли что-то открутить, отломать ломом, отбить камнем. И как это влияет на жизнь людей? Это большой вопрос, на который мы ответим. Но люди у нас они действуют как люди. 100% бы так было.
Сергей Волков, 1С: Чтобы не было неправильного понимания, зомби в плане Days Gone, зомби в плане The Last of Us, не будет. Правильнее сказать, что их вообще не будет. Там интеллектуальные зомби, а вот таких, что сейчас в маскультуре и обычных играх про зомби, такого не будет.
Будет ли влияние Марсиан, как у Уэлса на каких то людей? Да. Но зомби, тех, что сейчас считается зомби, у нас нет. Не надо этого ждать. Не будет ни толп, ни какой-нибудь орды. Этого не будет.
Виталий, IXBT.Games: Огромное спасибо за то, что пришли на стрим. Было невероятно увлекательно общаться. Уверен, сейчас будет расползаться шокирующая информация по всему интернету. Вот они признались, вот они сказали, вот они такое вот, потому что разговор был всеобъемлющий, кажется, на все темы, что только можно было. Особая благодарность вам за откровенность. И за открытость.
Полную версию интервью с разработчиками вы можете посмотреть на канале IXBT.Games в VK или YouTube.