Entrevista con los desarrolladores de "La Guerra de los Mundos: Siberia": "Si nadie te ofrece resistencia, ¡estás haciendo una tontería!"
Al principio, pocos creían en el juego. Ahora, sus tráileres se comparan con los exclusivos de culto de Sony PlayStation. En una entrevista en vivo en el canal IXBT Games, Albert Zhiltsov y Sergey Volkov respondieron preguntas sobre "La Guerra de los Mundos: Siberia".
Desarrollo y posicionamiento del proyecto
Pregunta de los espectadores: ¿En qué etapa se encuentra el desarrollo?
Albert Zhiltsov: Estamos pasando a la línea de desarrollo. No se puede responder esto brevemente. Hemos respondido a todas las preguntas que requerían respuesta. Hemos aprendido a hacer todo lo que necesitábamos aprender a hacer. Y ahora solo tenemos que hacer linealmente — desde el amanecer hasta el anochecer — un gran volumen con la misma calidad, sin fallar en ningún lugar. Esa es nuestra etapa actual. De hecho, hasta el año veintisiete nos dedicaremos principalmente a esto.
Mikhail Shkredov, IXBT.Games: ¿Es decir que ya comienza la producción completa del proyecto?
Albert Zhiltsov: Ya ha comenzado, ya está en marcha. Simplemente, por así decirlo, manteníamos un equipo pequeño, porque cuando te dedicas a la creatividad, no necesitas mucha gente. Todo se acuerda rápidamente. Y ahora necesitaremos contratar a 50–60 personas más. Yo, principalmente, defino el momento de la transición a la producción lineal por la expansión del equipo.
Vitaly Kazunov, IXBT.Games: Añadimos a la lista de deseos. El lanzamiento es en 2027, el juego aparecerá en Steam. Pero, entiendo, que todo esto es para recopilar listas de deseos y luego «venderse» a Rostelecom. ¿Los hemos descubierto?
Albert Zhiltsov: ¿Por qué no Rostelecom? Un socio, sea cual sea, con quien haces algo, debe complementarte donde eres débil, o tú lo complementas donde él es débil. Esto se llama complementariedad. Por lo tanto, no puedo decir nada sobre las ideas de Rostelecom, pero… no sé cuánto han ganado [los desarrolladores de PIONER] allí seriamente. No me gustó lo que pasó con PIONER. No me gustaría eso.
Conexión con la novela de Herbert Wells
Vitaly, IXBT.Games: Tengo una pregunta que me intriga mucho. Este tráiler se llama «Humo negro». La acción ya se traslada a Siberia. La primera ubicación que mostraron es Petrogrado. Ahora, Siberia después de la invasión alienígena. ¿Y qué es el «humo negro» del que hay que huir?
Albert Zhiltsov: Es muy importante entender: nos inspiramos en la novela de Herbert Wells, pero no estamos haciendo «basado en». Hay una diferencia. Nuestro estudiante en Petrogrado lee por telégrafo que en Londres también operan máquinas. Es decir, los eventos ocurren simultáneamente, pero no hay una conexión directa entre ellos.
Wells nos dejó una especie de «puntos de referencia». Por ejemplo, el armamento de los invasores debe ser consistente con el siglo XIX. Si observamos cómo se representa a los alienígenas en la ciencia ficción, siempre como que «hacen cosplay» de la humanidad de su tiempo. Apareció el iPhone, y en la película de Spielberg de 2005, los trípodes se volvieron similares a los iPhones, porque era lo «más genial» en ese momento.
Yo era responsable de los «marcianos» en el proyecto, y para mí era importante que los invasores correspondieran al siglo XIX, que no parecieran monstruos anónimos y «populares».
Wells nos dio dos pistas clave: el rayo de calor y el humo negro. El humo negro es un gas paralizante. Afecta muy mal a las personas, en esencia, las paraliza. Y luego las máquinas de alguna manera usan estos cuerpos… No puedo revelar más.
Vitaly, IXBT.Games: Entonces, ¿resulta como en la película de Spielberg, luego mostrarán cómo los alienígenas utilizan los recursos humanos? ¿O de repente todos morirán, como en Wells?
Albert Zhiltsov: No, no. No tendremos eso. Lo vemos como un choque de mundos, una guerra bastante prolongada.
Sergey Volkov, (dirigiéndosea Albert): Ten cuidado. Son experimentados, pueden engañarte, revelarás todo. Experimentados «dos titanes»…
Vitaly, IXBT.Games: Leímos el libro. Vimos la película. Todos saben que los alienígenas morirán luego por una enfermedad.
Albert Zhiltsov No, no morirán en nuestro caso. Simplemente imaginamos en nuestra cabeza lo que sería. Y sería mucho más complicado, porque el libro de Wells era más político. Está claro lo que le influyó. Estas cosas no nos influyen a nosotros.
Los centros urbanos, donde se acumula la población, se convertirán en una trampa. Muchos morirán, las ciudades se destruirán rápidamente. Pero el planeta es enorme. Incluso si tienes una «máquina de terror» de quince metros, no atraparás a todos en los bosques. Es poco probable que la humanidad pudiera organizar la resistencia en ese momento, pero las personas siempre son capaces de luchar por sus vidas.
Eso es todo, no se puede evitar más spoilers. Después de todo, estoy cumpliendo con las funciones de director de marketing, no puedo revelar todo.
Así que el humo negro es de Wells. Utilizamos todos los «puntos de referencia» que dejó. Simplemente los detallamos. Sus alienígenas son «algo desagradable con tentáculos, moviéndose en un agujero». Y nosotros teníamos preguntas: ¿qué tipo de tentáculos? ¿Qué tan desagradable es? ¿Dónde está la boca? ¿Tiene ojos? Wells no nos dejó respuestas.
Vitaly, IXBT.Games: Pero tuve la impresión de que los principales oponentes serán las personas. Los alienígenas son más bien un espantapájaros en el horizonte: «un poco más y te agarrará por el trasero». Pero no se puede interactuar directamente con ellos: el héroe tiene armas antediluvianas, y ellos tienen rayos de calor y humo negro.
Albert Zhiltsov: No es del todo así. Los invasores estarán representados en diferentes formas, como en Wells. No solo máquinas gigantes contra las que no puedes hacer nada. También habrá interacción directa.
Pero sí, en la historia humana, el enemigo más terrible del hombre siempre es otro hombre. Especialmente cuando los recursos se reducen. Entonces, los rasgos buenos y malos se vuelven convexos: los villanos comienzan a hacer el mal aún más impunemente, los héroes actúan como héroes «heroicamente».
Por lo tanto, no puedo decir que esta sea una afirmación correcta y no puedo decir que sea incorrecta. Sí, la mayoría de los problemas serán creados por personas para los héroes. Pero no solo ellos.
Escenario de «La Guerra de los Mundos: Siberia»
Vitaly, IXBT.Games: El personaje principal es un joven revolucionario, un luchador contra el régimen zarista, que participa en reuniones clandestinas. Se enfrentará a la gendarmería, lo cual es lógico. Pero luego llega a Siberia… ¿y es atacado por campesinos siberianos? ¿Por qué está dirigido contra él la ira de todos lados? En The Last of Us esto está claro: el hombre es un lobo para el hombre, vio una mochila con suministros, atacó. Pero ustedes tienen alienígenas, humo negro…
Albert Zhiltsov: Lógico. Pero tenemos ciencia ficción rusa. Siempre ha sido un poco diferente de la occidental. Tenemos nuestra propia valía, hemos mostrado a la princesa más de una vez, incluso aparece en las portadas.
Imaginen: Siglo XIX: un tiempo muerto, casi anarquía total. Apenas hay medios de comunicación. Gobernar Siberia desde Petrogrado, a través del telégrafo y el ferrocarril. El poder centralizado es condicional. La guerra civil lo demostró más tarde a la perfección.
Y ahora, tú, un joven estudiante revolucionario, te pones en camino... y contigo, una princesa, posiblemente la última representante de la familia imperial.
¿Cómo crees que te tratarán si se enteran? ¿Monárquicos? ¿Naródnikos? ¿Terratenientes? A cada uno se le ocurrirán muchas opciones sobre qué hacer con semejante "regalo".
El conflicto se hace evidente. Y, en general, no son amigos.
Más adelante no se puede evitar revelar a los personajes. Pero creo que han captado el sentido general.
Volumen del juego
Pregunta de los espectadores: ¿Para cuántas horas está diseñado el juego?
Albert Zhilcov: ¿Cuál es, en realidad, mi trabajo como productor? Definir los límites. Cuando el proyecto apenas se está concibiendo, yo determino las escalas máximas. Y luego, el director, el diseñador del juego, todo el equipo, su tarea es no salirse de esos límites.
Inicialmente, creía que era mejor menos, pero mejor. Yo mismo no soy un nolifer, ni un escapista, cómo decirlo en ruso... En resumen, me encanta la vida en todas sus manifestaciones: adoro los automóviles, viajo mucho, me gusta dibujar; incluso tengo un escritorio para ello detrás de mí. Los juegos son para mí una de mis formas favoritas de pasatiempo, pero no quiero vivir en "Narnia". El mundo real me satisface por completo.
Por lo tanto, inicialmente quería hacer un juego en el que una persona jugara un rato, se fuera a hacer cosas y luego regresara: "¿Y ahora qué?"
Me gustaría que completar el juego tomara alrededor de diez horas, tal vez un poco más. Por supuesto, no se puede adivinar el tiempo exacto ahora. En las pruebas internas, la misma escena le toma a un jugador 40 minutos, y a otro, más de una hora. Y el contenido no cambia.
Por lo tanto, alrededor de 10 horas es mi óptimo. Tengo muchas ganas de que la gente lo juegue y diga: "¡Joder, qué poco! ¡Vayan a hacer más!". Y nosotros responderíamos: "Bueno, está bien, está bien..."
Serguéi Volkov: Pero lo más probable es que superemos las 10 horas. Porque, incluso observando a los desarrolladores, vemos que hay quienes estudian cada rincón, pasan en sigilo para que nadie los note. Este estilo de juego realmente toma una vez y media o dos veces más tiempo.
Pero no vamos a obligar: "¡Dispara a todos!" o "¡Corre!". No todos nuestros segmentos son como en el tráiler con el escape del humo negro.
Además, los desarrolladores siempre subestiman el tiempo de juego. Juegan su proyecto todas las semanas y piensan:
"¡Aquí todo es sencillo! ¿Qué hay que resolver aquí? ¡El rompecabezas es primitivo!"
Pero en realidad, ayer jugué a Hell to the Rainbow y no pude resolver el rompecabezas. Las dos de la mañana, el cerebro no funciona. Aunque allí había un código de cuatro dígitos, y se podía pasar por alto la caja fuerte, no pasaría nada. Nosotros también tendremos rompecabezas de ese tipo. Y alguien escribirá: "¿Qué hay que resolver ahí?"
Albert Zhilcov: No vamos a alargar. No tenemos momentos en los que simplemente caminas por la calle: "Bueno, llega hasta el final". Al contrario, queremos que haya un ritmo claro.
Vitali, IXBT.Games: Lo que dicen me gusta mucho, está en el espíritu de aquellos tiempos, que son los que más me gustan en la industria del juego. Los tiempos de Xbox 360, PlayStation 3... Entonces había muchos proyectos pequeños pero muy bien hechos, que la gente recordaba y todavía suspira: "¡Antes hacían juegos normales!"
Y aquí surge una pregunta lógica. Hoy en día, estos proyectos rara vez reciben luz verde: los editores e inversores simplemente no ven la posibilidad de ganar dinero con ellos. Necesitan algo inflado, de 30 a 50 horas, preferiblemente con multijugador y mecánica de sesión. "¿Y tendrán multijugador?", esas son las preguntas que surgen de inmediato.
Por lo tanto: ¿cómo lograron convencer a quienes creyeron en ustedes e invirtieron dinero? Porque está claro que un proyecto así no se puede sacar adelante solo con entusiasmo, especialmente cuando se tiene un equipo grande.
Albert Zhilcov: Bueno, en primer lugar, de diferentes maneras. En algunos casos convencimos, en otros no pudimos. Hubo dramas y de todo en el camino. Sabes, si te dedicas a la creatividad y nadie se resiste, lo más probable es que estés haciendo "m", y nadie le preste atención.
Y para llegar a algo que valga la pena, hay que salir de la zona de confort, y yo también tengo que sacar a los demás. Porque si es difícil caminar, significa que estás caminando por tierra virgen. Y las manzanas rejuvenecedoras no crecen en el jardín.
En esto está el quid de la cuestión. Incluso si no se toma literalmente la frase "el artista debe tener hambre", sin superación no hay placer en el objetivo. Lo he visto muchas veces en los equipos. Wargaming es un ejemplo muy claro. Conocía a esos chicos incluso antes de World of Tanks, vi cómo crecían.
Y cualquier colectivo de programadores dirá: "Si tuviéramos dinero, lo haríamos todo perfecto". Pero en la práctica, las mejores cosas nacen precisamente en condiciones de limitaciones, con impulso y superación. Es una pena, pero es un hecho.
Ahora, la segunda parte de la respuesta: ¿por qué lo logramos?
En Occidente, el coste de los juegos ha aumentado enormemente. Compran y venden especialistas, pero siguen teniendo dos manos. Si una persona hace X unidades de trabajo en una hora, incluso si su salario se ha triplicado, X no cambiará. Y no entiendo por qué entraron en este bucle. Los proyectos dejaron de ser rentables.
Y comienza un círculo vicioso: el director financiero le dice al desarrollo: "Cuestan demasiado", el marketing empieza a proponer algo, y no hay salida.
En Rusia todavía tenemos suerte. No hace mucho apareció esa "abundancia popular". Todavía tenemos mucho entusiasmo.
Si este proyecto se hiciera en Europa, sería 3 o 4 veces más caro. En Estados Unidos, 10 veces más. Incluso en Polonia, tres veces más. Y el juego sería exactamente igual.
Esta es nuestra primera ventaja: no costamos tanto como en Occidente.
La segunda es que hay que estar loco. Porque nadie cree cuando dices: "Quiero hacer esto". Todos dirán: "Eres tonto". Y entonces queda una pregunta: ¿lo demostrarás o no? Esto no concierne a los chicos: su tarea es hacer el producto mientras tengan recursos.
Actores y captura de movimiento
Виталий, IXBT.Games: ¿Qué pasa con el teatro Ермоловой [en los diarios de los desarrolladores y en el juego]? ¿Por qué precisamente ese teatro? Constantemente aparecen algunos actores jóvenes. Además, para su crédito, los diarios de los desarrolladores están hechos de una manera realmente inusual: el montaje es extraño, constantemente ocurre alguna locura. Y precisamente por eso cada vez que sale algo, pienso: "Así, tengo que ver esto, será, por lo menos, divertido!"
Ya nos hemos acostumbrado a diferentes categorías de actores: están los que hacen la voz en off, están los actores de doblaje... Y aquí hay literalmente ex alumnos, y ellos están en el centro, posiblemente, del mayor proyecto que se está creando actualmente en Rusia. ¿Cómo pasó esto? ¿Por qué?
Альберт Жильцов: Ahora lo explicarán realmente largo. Y yo, como productor, lo diré brevemente: es más barato.
Сергей Волков: Es verdad, esa es la primera razón del productor. Podríamos reunir a todas las estrellas que conocemos, por ejemplo, a Саша Петрова, Данила Козловского... Pero no estoy seguro de que incluso en Occidente sería rentable, y mucho menos en Rusia. La gente ve series con ellos, pero no comprará juegos con ellos. Y el precio es 5-10 veces mayor. Hay muchos turnos.
Pero lo principal es la autenticidad de los personajes. ¿De dónde vinimos al teatro?
Nuestro director, Илья, vino originalmente a Калибр [un juego multijugador en línea en tercera y primera persona sobre las fuerzas especiales modernas]. Cuando vimos un minuto de un tráiler de un juego de disparos, no abstracto, sino directamente como en... No se puede hablar de Call of Duty en el mundo moderno. Battlefield 6. Un tráiler donde un tanque avanza, los soldados corren, las puertas se abren, todos gritan: ¡cine! Pensamos: "¡Vaya, sabemos hacerlo!". Le preguntamos a nuestro Илья Михайлович: "¿Qué necesitamos?". Él dice: "Los especialistas son geniales, fantásticos, caras de madera, actuación de madera, nada funcionará, necesitamos actores".
Llevo años yendo a los teatros. Y cuando nos dimos cuenta de que los personajes principales son jóvenes: un estudiante y una princesa, quedó claro: ¿para qué llamar a un actor de cuarenta años para interpretar a uno de veinte?
Después de recorrer los teatros, vi directamente las imágenes, en el Ермоловский. Lo dan todo por el personaje: tanto la plástica, como la mímica, como la voz. Esperamos que no tengamos que volver a doblarlos.
Cuando todo esto encajó, le escribí a Альберт y a Андрей mi idea, y recibí tal veneno y sarcasmo como respuesta:
"¡Claro, escribe al teatro! Ahora [Олег] Меньшиков te responderá e inmediatamente comenzará a colaborar..."
Pero resultó que todo es real. Dos o tres cartas, dos o tres reuniones, y a los chicos les interesa. Está claro que es trabajo, algo nuevo. Todos son jóvenes, no todos son jugadores, pero los chicos seguro que juegan.
Otra ventaja: el teatro es un lugar conveniente para filmar. Esta es una nueva área de interés para nosotros. Quiero expandirla el año que viene, no solo el teatro. Colaboramos gratuitamente con el teatro como institución, nos ayudamos mutuamente. Pero a los artistas siempre les pagamos por los turnos, la voz en off.
Hoy tenemos una nueva jefa de compañía en el escenario. Ella vio nuestra actuación en Игромир y resultó que lleva muchos años jugando a Warcraft. Nos cruzamos con ella. Y los chicos en el teatro ya están contentos de vernos. Incluso ensayamos cosplay con ellos. Realmente tuvimos suerte con el espíritu del lugar.
Альберт Жильцов: Ahora voy a dar un poco de aburrimiento. Esa fue la parte divertida.
La captura de movimiento [captura de movimientos] es algo específico. Ni siquiera es filmar en una pantalla verde. Todo es muy condicional: a tu alrededor hay algunos trozos de decorados, colchonetas tiradas. Imaginar lo que está pasando a tu alrededor es muy difícil.
Сергей Волков: Allí las paredes y las puertas son cubos en el sentido literal.
Альберт Жильцов: Se parece más a un gimnasio en el que se practica judo o sambo. Ese es el primer matiz.
Los jóvenes actores de teatro están empezando, y a estas condiciones todavía están más acostumbrados. Y proporcionar a las estrellas un camerino con "agua de manantial" es un trabajo duro.
Сергей Волков: En uno de los riders vi una condición: "No debe haber filmaciones nocturnas ni debe haber lluvia". Yo digo: "¡Así trabajamos bajo techo, desde las ocho de la mañana!". Pero los chicos no entendieron. Y decidí: si una persona tiene un agente de teatro muy serio, probablemente no sea para nosotros.
Альберт Жильцов: A los jóvenes simplemente les resulta más fácil comprender todo esto, el tema no está claro para nadie. La captura de movimiento es algo absolutamente nuevo, y entendimos: de todos modos, nadie sabe hacerlo mejor. Aprenderemos, tanto la estrella como el actor principiante recorrerán el mismo camino.
La diferencia es que el joven todavía aprenderá algo, y no tiene 50 filmaciones en su agenda. Y la estrella todavía será caprichosa. Eso es lo primero.
Segundo. El teatro son personas que trabajan con una decoración abstracta. El arte teatral, a diferencia del cine, hipertrofia las emociones, porque en la undécima fila la mímica ya no se ve bien. Lo que nosotros llamamos "sobreactuación" es, en realidad, una necesidad, de lo contrario la acción simplemente no llegará a la sala.
Si en el cine es un problema (y los directores de cine, probablemente, "golpean" a los actores de teatro por esto), entonces en la captura de movimiento, por el contrario, es genial. Porque solo entregas el cuerpo. Tienes sensores. Significa que si te "golpean", el movimiento debe ser de golpe, sin la pequeña molestia cinematográfica. Todo debe estar un poco hipertrofiado. Lo mismo se aplica a la mímica.
Además de la explicación que dio Сергей, también hay una puramente práctica: nos resulta más fácil con los jóvenes.
Sería genial si nos volviéramos tan solicitados, que las estrellas vinieran y pidieran: "Me gustaría filmar con ustedes". Entonces, me parece, trabajarían en el set sinceramente, y no porque llamamos y ofrecimos dinero.
Vitaly, IXBT.Games: Otra pregunta sobre la maqueta. Los estudios de juegos que quedaron en Rusia, el acceso a la base técnica, por decirlo suavemente, probablemente no sea tan rico como el de los equipos extranjeros. ¿Fue difícil en principio encontrar un estudio que estuviera dispuesto a hacer la maqueta? ¿O ustedes mismos crearon todo esto con sus propias manos?
Albert Zhiltsov: Todo nosotros mismos. Cómo apareció nuestra maqueta: en la época de Caliber hacíamos lo que se llama animación fotograma a fotograma. Básicamente, como todos. Y luego, en algún momento, encontramos en cajas en el almacén viejas cámaras para maquetas, modelo de principios de la década de 2000. Simplemente están ahí tiradas. Alguien las compró alguna vez por alguna razón y no las usó. No son tan caras. Probablemente la gente normal pasaría de largo, pero yo pensé: "¡Vaya, qué juguete tan genial!"
Fui al equipo y dije: "¿Hay alguien que tenga la inteligencia suficiente para configurar esto?"
Inmediatamente resultó que había una persona que había estado haciendo esto durante mucho tiempo.
Se encontró una habitación. El problema con la maqueta es que se necesita una gran altura de techo, porque cuanto más alta es la cámara, mayor es el plano que cubre. En Moscú, las habitaciones con techos de 5 a 6 metros en un lugar decente cuestan un dineral. Todo fue difícil. Y al principio nadie entendía por qué necesitábamos una maqueta. Simplemente los obligaba a ir allí.
Vitaly, IXBT.Games: ¿Se puede suponer que Guerra de los Mundos: Siberia en su forma actual apareció gracias a que alguien encontró una caja con estas viejas cámaras?
Albert Zhiltsov: Sí, en gran medida. Este es definitivamente uno de los factores. Si no las hubiéramos encontrado allí, seguramente habríamos llegado a otro punto, habríamos hecho otro juego o habríamos llegado a él más tarde. Todos los factores son importantes.
Y los chicos empezaron a ir a la maqueta, empezaron a probar cosas. Al principio era solo una broma, filmaban algunos bailes, algo más, y gradualmente empezaron a involucrarse, empezaron a entender lo que faltaba, qué software se necesitaba. Luego llegamos a la tarea de la animación facial y, en principio, todo se unió en un sistema así. Aunque todavía está "hecho de mierda y palos".
Vitaly, IXBT.Games: ¿Y la animación facial es mucho más complicada?
Albert Zhiltsov: No soy un especialista, así que no voy a hablar mucho. Algún día invitarán a un profesional para que use una terminología normal, porque puedo flotar en la terminología, eso no es bonito.
Pero la animación facial es simplemente diferente. No se puede decir que sea más complicada o más sencilla. Es diferente. Es algo más complejo, más moderno. No hay que dejarse engañar por los vídeos de MetaHuman [herramienta de Epic Games para crear personajes 3D fotorrealistas] o por alguna broma en el iPhone, donde haces muecas y lo graba.
Cuando necesitas algo específico de un actor, no funciona así. Por lo tanto, por ejemplo, nos vimos obligados a reescribir muchas cosas que se consideran estándar en el mundo. No fue suficiente para nosotros. Sé que en el mundo los estudios que trabajan también hacen un poco de software para sí mismos. Es decir, las herramientas de Unreal Engine, por ejemplo, son demasiado generales. Hay un coche, tiene cuatro ruedas. Pero alguien necesita un deportivo, alguien un autobús, alguien un camión. Es decir, aunque todos tengan cuatro ruedas, tendrán diferentes tareas. Por lo tanto, la facial es más complicada.
Y también hay un momento de sincronización, ahí está el momento de estos "huesos". Es decir, no es tan ingenuo como muestran ahora las redes neuronales: "Hemos filmado la cara". Bueno, bien, hemos filmado la cara. Estos "puntos" se han movido de alguna manera. Hemos visto cómo han cambiado sus coordenadas. Ahora también hay que preparar la propia cara del modelo. Hay que insertar "huesos" especiales en lugares especiales que imiten el músculo.
¿Qué es una sonrisa? Un músculo se movió, tiró de la comisura de la boca. Lo interpretamos como una sonrisa. Estos músculos hay que calcularlos en la cara para luego sincronizarlos con estos "puntos". Es complicado cuando lo haces por primera vez.
¿Qué es el juego "Guerra de los Mundos: Siberia"?
Vitaly, IXBT.Games: Ahora estamos hablando del juego como si no fuera un juego, sino como si fuera una película: selección de actores, cómo actúan, maqueta, diálogos, puesta en escena, decorados. ¿Y qué pasa con el juego?
Albert Zhiltsov: ¿Y qué pasa con el juego? Una aventura clásica.
Vitaly, IXBT.Games: No, no es clásica. Tan pronto como la gente ve esta aventura, estos momentos de juego, no es clásica. ¿Cuántos juegos se parecen a Last of Us?
Albert Zhiltsov: Cuando empezamos el proyecto, no sabíamos que lograríamos un resultado en el que el espectador miraría y haría una comparación tan ventajosa para nosotros. No nos fijamos ese objetivo. Por el momento, es una agradable casualidad.
Me gustó una discusión reciente en la que dos personas casi se pelean: "¿Uncharted o Last of Us?" Que Dios les dé a todos los desarrolladores rusos esa felicidad, que no te alabes a ti mismo, sino que lo vean los espectadores. Pero ese no era nuestro objetivo.
Somos desarrolladores. Es decir, miramos las mecánicas: movimiento, controladores de animación, sistema de armamento, disparos, comportamiento de los bots, todo eso. Y, al parecer, simplemente tomamos lo mejor de lo que vimos como jugadores. Nos gustó, lo tomamos. Espero que hayamos tomado lo bueno, si los jugadores lo ven y lo reconocen. Pero no lo tomamos porque "se parece a algo", sino porque pensamos: "¿Cómo señalar al jugador que está en peligro?" No está bien que te maten desde la esquina.
Vitaly, IXBT.Games: ¡Un signo de exclamación sobre la cabeza del oponente!
Albert Zhiltsov: Nosotros pensamos: no vamos a hacer eso, no queremos. Y aquí vemos cómo nuestros colegas, más talentosos que nosotros, ya han resuelto este problema. Por ejemplo, animaciones de advertencia: "¡Atención, te están disparando!" ¡Es genial! No podremos inventar nada mejor, porque es perfecto.
Pero también hay que hacerlo uno mismo. Cuando ves cómo lo han hecho otros, no tienes su código. Solo ves la referencia. Y todo esto hay que escribirlo desde cero.
Aventura clásica, me refiero a que habrá todos los elementos inherentes a la percepción clásica de los juegos de aventuras. "Road movie". Es decir, es un viaje de los héroes del punto A al punto B, tanto geográficamente como en el sentido del arco del héroe. Él se transforma con seguridad en este camino, y las personas que lo rodean también: mueren, sobreviven, cambian.
Sergey Volkov: Vamos, si es breve sobre las mecánicas. Vuelves a la motivación. Hay elementos básicos: sigilo, disparos, rompecabezas, peleas sin armas.
Albert Zhiltsov: Imagínate: hay una arena. ¿Qué es una arena en los juegos? Es un territorio donde tiene lugar la acción. Esta arena está poblada por NPC. Cada uno tiene sus propios "cerebros". No es que vivan, pero patrullan la zona.
Y hay un punto al que te llevamos: "Tienes que estar ahí" o "Haz esto".
¿Y luego, qué herramientas te damos?
Primero, sigilo. Los oponentes tienen vista y oído. Por favor, escóndete.
Segundo, combate cuerpo a cuerpo. Si te descubren, tienes: un cuchillo, un hacha, un afilador, un garrote, un ladrillo... Y evasión.
Tercero, armas de fuego. Si la encuentras, la conservas. Después de todo, es el final del siglo XIX, y las balas son casi dinero. No es el mundo moderno, donde las balas están en cajas. No recoges 20-40 balas de un cadáver. Tomas 3-5. Si tienes suerte, encuentras una caja: ahí hay 5-10.
Pero si haces un disparo, te anuncias a toda la arena. Todos los NPC, incluidos los que tienen armas de fuego, ahora comenzarán a matarte. Sobrevivir no es fácil.
Y es importante qué herramientas usará el jugador para superar esta arena. He comprobado que se puede superar de tres o cuatro maneras diferentes, a veces combinadas.
¿Luego, crafteo?
Сергей Волков: Espera, no hablemos de crafteo. Es demasiado pronto.
Por cierto, si suponemos que el juego durará 10 horas, las escenas de corte durarán de una hora a hora y media. Solo para que entiendas la proporción. Todo lo demás es el juego. No sé cuántas escenas de corte habrá exactamente. Es largo, complicado. No estamos haciendo una película. Simplemente estamos contando una historia, porque es mucho más difícil para nosotros. Es nuevo para nosotros.
Вопрос зрителей: ¿Son los extraterrestres un telón de fondo o una parte importante de la trama principal?
Виталий, IXBT.Games: Con respecto a una parte importante de la trama principal. Probablemente haría una pequeña pregunta orientativa. Simplemente puedes estar de acuerdo o refutar. ¿Es posible que haya zombis infectados por extraterrestres en el juego?
Альберт Жильцов: ¿Somos tan predecibles? Es posible que haya algunos infectados en el juego.
Виталий, IXBT.Games: Es mi suposición. Lo siento.
Альберт Жильцов: Tales giros, sí, también los habrá, solo que no tan ingenuos como los zombis. Digamos que imagines que en medio de cualquier ciudad que conocemos ahora, cayó una esfera alienígena y está tirada allí. ¿Cuál será la reacción de la gente antes de que lleguen los servicios especiales?
Виталий, IXBT.Games: Desvalijarlo todo.
Альберт Жильцов: 100%. En el siglo XIX la gente no era diferente. Y eso significa que en algún lugar de los bosques siberianos condicionales podrían haber desatornillado algo, roto con una palanca, golpeado con una piedra. ¿Y cómo afecta esto a la vida de las personas? Esta es una gran pregunta que responderemos. Pero nuestra gente actúa como gente. El 100% sería así.
Сергей Волков: Para que no haya malentendidos, no habrá zombis en el sentido de Days Gone, zombis en el sentido de The Last of Us. Es más correcto decir que no habrá ninguno en absoluto. Allí hay zombis intelectuales, pero no habrá nada como lo que hay ahora en la cultura de masas y en los juegos comunes sobre zombis.
¿Habrá una influencia de los marcianos, como la de Wells en algunas personas? Sí. Pero no tenemos los zombis que ahora se consideran zombis. No hay que esperar esto. No habrá multitudes ni hordas. Esto no será.
Виталий, IXBT.Games: Muchísimas gracias por venir a la transmisión. Fue increíblemente emocionante comunicarse. Estoy seguro de que ahora se extenderá información impactante por todo Internet. Aquí lo admitieron, aquí lo dijeron, aquí está esto, porque la conversación fue integral, parece, sobre todos los temas que eran posibles. Un agradecimiento especial por su franqueza. Y por la apertura.
Puedes ver la versión completa de la entrevista con los desarrolladores en el canal IXBT.Games en VK o YouTube.