Страх и ненависть в PIONER: самодурство, задержка зарплат и угрозы. Расследование

Статьи 0
18:02

PIONER не всегда готов

«Достоверно мы не знаем, что пошло не так. Но изнутри видим множество моментов, которые могли к этому привести». Так один из сотрудников GFA Games отвечает на вопрос, который теперь неизбежно возникает всякий раз, когда речь заходит о PIONER.

В этой фразе, по сути, и заключена вся история. У PIONER не было одного рокового решения, одного сорванного дедлайна или одного катастрофического созвона, после которого всё окончательно посыпалось. К нынешнему состоянию проект пришёл через длинную цепочку переделок, завышенных ожиданий и проблем, которые годами не решались, а лишь наслаивались друг на друга. Но прежде, чем переходить к внутреннему кризису студии, стоит коротко восстановить контекст.

История PIONER началась примерно в 2017–2018 годах, когда проект ещё носил название re:BORN. Однако долгое время разработка фактически буксовала на месте. Когда, по словам одного из собеседников редакции, сотрудники присоединялись к команде, перед ними была «выжженная земля», на которой прежняя команда успела проесть деньги неназванного частного инвестора. После этого инициативу перехватила уже новая группа разработчиков, а сам PIONER перезапустили в 2021 году под крылом GFA Games, под руководством Александра Никитина.

«PIONER до начала 2021 года и после него — это две абсолютно разные игры, две разные концепции и команды разработчиков. И та игра, что была ранее, никогда не существовала».

Вместе с Никитиным в проект пришли и новые деньги. Студия собрала эффектные трейлеры, вывела игру в публичное поле, показала её на E3 и начала позиционировать PIONER как крупный MMO-шутер с элементами выживания. Осенью 2021 года стало известно, что Tencent приобрела миноритарную долю в GFA Games. Сумму сделки не раскрывали, но сам факт появления такого инвестора резко поднял ожидания от проекта. PIONER быстро перешла из категории любопытных анонсов в разряд игр с серьёзными амбициями.

Особенно амбициозно тогда звучали и ориентиры по срокам. Релиз игры обещали либо в конце 2021 года, либо в первом квартале 2022-го. Ретроспективно эти планы выглядят заведомо нереалистичными. Уже позже стало ясно, что за яркими трейлерами скрывался проект, который ещё только пытался нащупать собственную форму. Более того, именно в 2022 году игра пережила ещё одну смену концепции, пусть и без полного обнуления уже проделанной работы. После этого студия надолго ушла в тень.

Лишь к началу 2024 года GFA Games снова начала осторожно говорить о подготовке к релизу. Генеральный директор студии Александр Никитин в обращении на официальном сайте утверждал, что основные игровые модули уже готовы, хотя проект по-прежнему нуждался в доработке сюжетной кампании, онлайн-составляющей и общей полировке. Затем последовало несколько этапов внутренних и закрытых тестирований, и только в декабре 2024 года у игры наконец появилась страница в Steam.

Весной 2025 года PIONER начали активно показывать прессе и контент-мейкерам. Первые демонстрации оставили смешанное впечатление. С одной стороны, у проекта был сильный и понятный образ — MMO-шутер с очевидными ассоциациями со S.T.A.L.K.E.R., Metro и Fallout 76. С другой — уже тогда бросались в глаза проблемы с квестовой структурой, боевой системой, техническим состоянием и общим геймдизайном.

После показа рейда «Мануфактура» летом 2025 года игра стала выглядеть увереннее, и осторожный скепсис вокруг неё сменился таким же осторожным оптимизмом. Финальная версия всё ещё оставалась загадкой, но проект хотя бы начал производить впечатление игры, которая тяжело, медленно, но всё же движется к релизу.

Уже к осени PIONER превратилась в один из самых обсуждаемых российских долгостроев, а разработчики отчитались о преодолении отметки в 500 тысяч вишлистов. Для проекта малоизвестной студии, к тому же явно ориентированного прежде всего на аудиторию постсоветского пространства, эта цифра выглядела более чем внушительно.

В ноябре наконец объявили дату выхода в раннем доступе — 16 декабря 2025 года. Но одновременно пользователи из России и Беларуси узнали, что купить PIONER в Steam они не смогут, потому что для этих стран разработчики заключили эксклюзивное соглашение с сервисом «Игры Ростелеком».

Лояльная аудитория восприняла этот шаг как предательство. Студия долгое время собирала вишлисты в Steam, наращивала интерес к проекту, а в решающий момент фактически отрезала значительную часть этой аудитории от привычной площадки.

Но проблема была не только в самой эксклюзивности. Платформа банально оказалась не готова ни к полноценному техническому тестированию перед релизом, ни, как вскоре выяснилось, к самому релизу. Пока пользователи Steam, пусть и со сбоями, всё же пытались подключаться к игре, в «Играх Ростелеком» тесты срывались один за другим. Белорусские игроки долгое время не могли даже зарегистрироваться на платформе, чтобы просто купить игру. Позже это исправили, но осадок остался.

Релиз в раннем доступе действительно состоялся 16 декабря. Однако его сопровождали задержки, сбои, чёрные экраны, вылеты и проблемы с обновлениями. Очень быстро стало ясно, что один из самых ожидаемых российских долгостроев выходит в неприемлемо сыром состоянии — даже по меркам раннего доступа. В Steam пиковый онлайн PIONER на старте достиг лишь 1686 человек. Затем он пошёл вниз и со временем застыл примерно на уровне тысячи одновременных игроков.

Разработчики продолжали чинить игру, выпускали патчи и делают это до сих пор, но переломить ситуацию и привлечь по-настоящему солидную аудиторию пока не удаётся. Зато монетизация постепенно становилась всё агрессивнее. В феврале 2026 года в игре появилась премиум-подписка с бонусами, напрямую влияющими на геймплей. При этом, как утверждает один из собеседников редакции, сама подписка задумывалась изначально, но без игровых преимуществ, пока в какой-то момент внезапно не решили повысить её «ценность» для игроков.

Почему — вопрос, ответ на который сейчас кажется почти очевидным и в каком-то смысле симптоматичным. Когда СМИ заговорили о задержках зарплат в GFA Games, разговоры о провальном релизе и возможных финансовых проблемах студии зазвучали ещё громче. Тогда мы обратились к разработчикам с простым предложением: если вам есть что сказать, свяжитесь с нами.

Ответа долго ждать не пришлось. И теперь мы знаем, что история PIONER не сводится к циничной афере, как её иногда пытаются представить, сравнивая игру с печально известной The Day Before. Это куда более затяжной, запутанный и временами абсурдный кризис, который долго вызревал внутри самой студии. Он не сводится ни к неудачному релизу, ни к проблемам с «Играми Ростелеком», ни даже к финансовым трудностям.

Как хаос стал системой

Разговоры с сотрудниками и руководителями студии довольно быстро показали, что корень кризиса лежал глубже — в самой культуре разработки, сложившейся внутри проекта и напрямую определявшей то, как делалась игра. Даже когда у PIONER уже появились трейлеры, публичные обещания и внятный маркетинговый образ, внутри GFA Games по-прежнему не существовало устойчивой системы, способной доводить решения до результата без бесконечных откатов, конфликтов и ручного управления.

Всё упиралось в базовый вопрос, на который внутри студии годами не было общего ответа: чем вообще должен был быть PIONER. В разное время в качестве ориентиров называли Fallout, Genshin Impact, Destiny и другие проекты, но единого и одинаково понятного представления о векторе разработки так и не возникло. Квесты по нескольку раз переделывали из одиночных в кооперативные и обратно. Одни механики появлялись, исчезали, а затем возвращались уже в изменённом виде. По словам рядовых сотрудников, в отделе геймдизайна «никогда не было дорожной карты, не было нормальных спринтов», а сами геймдизайнеры чаще ощущали себя не авторами систем, а сборщиками контента, которым нужно просто выполнять указания сверху и не задавать лишних вопросов.

Немалую роль в этом играла сломанная коммуникация, порождавшая откровенно абсурдные ситуации. В одном случае команда получала задачу и начинала собирать контент, а когда работа подходила к чистовой стадии, сверху прилетало новое указание, разворачивавшее всё на 180 градусов. В другом — отделы узнавали о новых механиках, апдейтах и анонсах постфактум, иногда одновременно с игроками: из интервью, соцсетей или даже из баг-репортов тестировщиков, проверявших фичи, о существовании которых знали ещё не все.

Нормальной документации под такие решения либо не было вовсе, либо она появлялась слишком поздно. Даже о выпуске игры через «Игры Ростелеком» команда узнала сравнительно поздно — примерно за месяц или полтора до релиза. В этом смысле разработчики и игроки оказались удивительно близки друг к другу.

Следствием такого порядка работы становились переработки. По словам сотрудников, кранчи на проекте были обычной практикой, а компенсации выплачивались по-разному. Как минимум в одном отделе переработки должны были оплачиваться, а часы — фиксироваться. Однако процедуру по ТК не соблюдали, и выплат за эти часы люди так и не дождались. Более того, саму логику переработок внутри студии нередко объясняли предельно просто: если люди перерабатывают, значит, они просто не могут сделать всё с первого раза, а значит, это их проблема.

Все эти претензии упоминались ещё в коллективном письме, подготовленном сотрудниками в 2024 году для основателя студии Александра Никитина. В нём они жаловались на переработки, отсутствие понятной дорожной карты, постоянные правки в последний момент и сломанные процессы разработки. Но письмо так и не отправили. И это само по себе многое говорит о степени доверия внутри компании ещё до нынешнего кризиса с выплатами. По словам рядовых сотрудников, Никитин воспринимался как человек, который слишком долго не вмешивался в процессы и закрывал глаза на системные проблемы. Люди просто не верили, что такое обращение что-то изменит или хотя бы не ухудшит их положение.

При этом в разговоре с одним из руководителей направления возникает уже другая картина. В ней Никитин предстаёт не пассивным наблюдателем, а арбитром, который постоянно решал, чья сторона права в очередном конфликте между подразделениями.

Это напрямую связано с самим устройством студии. Сначала внутри проекта раздвоилось тестирование. Появились классический QA и отдельный контур плейтестеров, работавший на орбите геймдизайна. Формально это должно было ускорить поиск проблем. На практике система лишь усложнилась. Уже оформленный и проанализированный баг мог уйти на повторную проверку в другой контур просто потому, что между ними не было доверия.

Позже по той же логике разделилась и сама студия. С приходом технического директора Максима Вольфа в компании фактически оформились два управленческих контура. Под Петровым остались геймдизайн, левел-дизайн, арт и локализация. Под Вольфом оказались программирование и QA, но контур плейтестеров по-прежнему оставался за Петровым. На бумаге такая схема могла выглядеть вполне типично для студии, выросшей в несколько раз за короткий срок. На деле она не собрала разработку в единый процесс, а лишь закрепила внутри компании два лагеря, которые регулярно сталкивались между собой. Один из собеседников описал этот принцип как «разделяй и властвуй».

Например, технический отдел ждал от геймдизайна полностью готового документа, хотя для сложной механики это почти недостижимое требование. Геймдизайнеры, в свою очередь, не могли заранее учесть все технические ограничения. Вместо того чтобы менять сам процесс и выстраивать нормальную совместную работу, Никитин чаще выступал в роли судьи, который определял победителя в очередном споре. Это не снижало напряжение, а лишь косвенно подпитывало конфликты между отделами.

Но если Никитин в этой конструкции был фигурой арбитража, то Александр Петров определял ежедневную рабочую среду и финальное творческое направление проекта. В старых рассказах бывших сотрудников, в письме 2024 года и в разговорах с редакцией его фигура возникает снова и снова — в связке со вспыльчивой манерой общения, матом, публичными разносами, болезненной реакцией на критику и попытками продавить собственное видение даже тогда, когда специалисты указывали на технические, дизайнерские или производственные проблемы.

Редакции предоставили аудиозаписи нескольких рабочих созвонов. Отдельные фрагменты из них можно услышать и в ролике на канале IXBT Games. На одном из таких фрагментов слышно, как человек, которого собеседники идентифицируют как Петрова, перебивает коллегу, переходит на мат и не даёт спокойно закончить мысль. В этот момент собеседник пытается объяснить, почему постоянное добавление нового контента в билд мешает отслеживать технические проблемы и фактически обнуляет смысл регрессионного тестирования.

В такой атмосфере сама возможность нормального профессионального спора постепенно исчезала. Один из собеседников описывает типичную ситуацию так: «Когда вступаешь в полемику с Александром, ты слышишь такие фразы, как: “Это мой вижен, это моё творение, неужели ты можешь во мне сомневаться?”»

Так, на одном из обсуждений сотрудник напрямую поднял базовые вопросы к состоянию PIONER. По его мнению, в проекте отсутствовала внятная игровая петля, прогрессия была «мёртвой», а игрок даже не мог ответить себе на главный вопрос: что вообще здесь делать. Как утверждают собеседники, содержательного ответа со стороны Петрова на эти вопросы тогда не последовало, зато самому сотруднику просто запретили участвовать в подобных обсуждениях.

Всё это напрямую било по качеству самой игры. Работа QA в этих условиях, по словам одного из сотрудников, «буквально обесценивалась каждый день». Не было момента, когда какой-то кусок игры успевали полностью оттестировать и починить, прежде чем перейти к следующему. В уже проверенный контент через короткое время могли залиться новые изменения, после чего цикл начинался заново.

А когда тестировщики приносили не только баг-репорты, но и замечания о том, что определённые решения делают игру неудобной или просто неприятной для игрока, эти претензии нередко игнорировались. В ответ, как вспоминают собеседники, звучало: «Вы здесь не для того, чтобы оценивать художественную часть игры. Это не ваше дело». В результате часть проблем годами оставалась вне приоритетов и просто не решалась. Показателен пример с липсинком, на который жаловались давно и регулярно, но которым никто не занимался, пока один из специалистов не взял это на себя.

Похожим образом страдали и другие направления. После ухода нарративных дизайнеров Петров фактически стал одним из основных поставщиков текстов и идей. А отдел локализации оказался вынужден не только переводить материалы, но и приводить их в рабочий вид, потому что тексты приходили сырыми и непригодными для публикации. Сначала Петров позволял их дорабатывать, но со временем такие попытки стали вызывать раздражение, и появился новый негласный пайплайн, по которому все тексты начали дополнительно согласовывать с геймдизайном, хотя самому отделу геймдизайна это было попросту безразлично. Так коммуникация в очередной раз усложнилась, а качество материалов от этого не выросло. Один из сотрудников описал эти тексты очень просто: «Они вот такие грустные».

По словам сотрудников, Петров не просто задавал общее направление, но и вмешивался в визуальную часть на уровне конкретных решений — вплоть до света и финального вида сцен. Проблема была не в самом факте такого участия, а в том, что подобные решения нередко принимались без оглядки на оптимизацию и в условиях, когда у команды и без того горели сроки.

На этом фоне особенно показателен пример с рейдами. Один из самых удачных кусков PIONER, который и мы сами в своё время оценивали выше остального контента, собирался в очень сжатые сроки именно в тот момент, когда Петров был в отпуске. Само по себе это ещё не объясняет всех проблем проекта. Но как производственный симптом говорит о многом: даже сильные элементы игры здесь рождались не благодаря системе, а слишком часто вопреки ей.

Логичным следствием такой системы стало и то, какой игра вышла в ранний доступ. Как вспоминает один из работников, в нормальной студии за полгода до запуска уже должен существовать стабильный билд, который потом месяцами гоняют и шлифуют. В случае PIONER многое продолжали доделывать буквально до последнего дня. Это касалось и геймдизайна, и технической части, и отдельных элементов монетизации, которые приходилось собирать в авральном режиме.

Но проблема заключалась не только в том, как такая система влияла на игру. Со временем она формировала и внутреннюю среду, где лояльность всё чаще ценилась не ниже компетентности. И чем активнее человек спорил, критиковал решения или указывал на системные провалы, тем быстрее он оказывался в зоне риска. Вокруг Петрова, по информации собеседников, со временем сформировался круг людей, которые либо разделяли его подход, либо не мешали ему работать в привычной манере. В повседневной работе это выливалось в фаворитизм и избирательную терпимость к ошибкам лояльных сотрудников.

Письмо 2024 года описывает ещё более мрачную среду — с публичными унижениями, обсуждением «провинившихся» сотрудников в чужих каналах и совсем уж абсурдными запретами, вплоть до запрета ставить одобряющие смайлики коллегам из смежных отделов.

В этой системе отдельную роль, как говорят наши источники в студии, играла HR. Вместо того, чтобы снижать напряжение и разбирать конфликты, она нередко превращалась в дополнительный инструмент давления. Вопросы к процессам, а позже и к задержкам зарплат, не решались, а фиксировались как жалобы и уходили наверх. Один из разработчиков вспоминает, как HR просила лидов «остановить поток вопросов» от команды. По словам источников, сам Петров тоже регулярно передавал в HR претензии к сотрудникам, в том числе по формальным или надуманным поводам. Конкретные случаи мы сознательно не приводим, чтобы не раскрывать личности. Но сама схема, судя по рассказам, повторялась достаточно часто, чтобы внутри студии её воспринимали как часть общей системы давления.

В совокупности у части сотрудников постепенно возникали уже не только претензии к стилю управления Александра Петрова, но и прямые вопросы к его профессиональной компетенции. Как следует из письма 2024 года, внутри команды его упрекали в том, что он почти не участвует в плейтестах и плохо ориентируется в реальном состоянии игры, сам объясняя это нежеланием «смазывать вижен».

Некоторые собеседники прямо задавались вопросом, почему именно он занимает ключевую творческую позицию на проекте. В ответ обычно указывали на его опыт работы в Naughty Dog, над Metro Exodus и другими крупными проектами. При этом в открытых источниках известно только о его предыдущем проекте — провальном шутере OrangeCast. По словам некоторых сотрудников, в этой игре можно обнаружить часть тех же подходов, решений и даже ассетов, которые позже появились в PIONER.

Впрочем, здесь мнения внутри студии расходятся. Одни действительно сомневаются в его компетенции как руководителя такого масштаба. Другие, включая одного из лидов, говорят иначе: Петров может быть тяжёлым человеком и источником конфликтов, но в конкретных профессиональных областях он очень сильный специалист.

Сам Петров в комментарии редакции признаёт часть претензий, связанных с плохой коммуникацией между департаментами, страдающими пайплайнами и проверкой контента. По его версии, злость и раздрай были скорее следствием большой нагрузки и ответственности, нежели идейной войны. Он также отдельно прокомментировал обвинения в деспотичной манере общения. По словам Петрова, раньше, когда ему приходилось совмещать огромное количество задач и лично обучать отделы, он действительно «пресекал попытки привнести видение сотрудников в проект», если считал, что это может вызвать конфликты или сорвать сроки. При этом он настаивает, что не проявляет нетерпимости к чужому мнению как таковому и готов слушать тех, кто способен не только предлагать, но и отвечать за результат.

Один из лидов проекта в целом подтверждает, что подобные конфликты в прошлом действительно были, но добавляет, что в последние полтора года Петров стал заметно сдержаннее и спокойнее, вырос как руководитель и пережил тяжёлую адаптацию к росту студии с восьми человек до примерно ста за считаные годы. Словом, позитивная динамика, если верить собеседникам, есть. Но она не отменяет того, что значительная часть претензий к нему накопилась задолго до нынешнего кризиса и была внутри студии хорошо известна.

Со временем весь этот производственный бардак просто закрепился как норма и подменил собой систему. Это состояние хорошо описывают слова одного из ветеранов студии, которые можно услышать в ролике на канале IXBT Games. На записи сотрудник рассказывает о среде, в которой «всем *****» и «каждый выживает как может», а сверху вниз стекает «лавина “фекалий”», просачиваясь во все отделы. И когда к такой среде добавились ещё и невыплаты, для части сотрудников это уже перестало быть просто кризисом разработки. Это стало кризисом выживания в буквальном смысле.

Финансовый кризис доверия

Финансовые проблемы в GFA Games не сводились к одним только задержкам последних месяцев. По словам сотрудников, сама система выплат давно работала так, что деньги можно было использовать не только как форму поощрения, но и как инструмент давления. Доход многих состоял из двух частей — фиксированного оклада и премии. Это обычная практика для многих компаний. Но внутри студии через премию могли оформлять повышения, не меняя базовый оклад, и через неё же — наказывать неудобных сотрудников, которые в описанной выше системе так или иначе неизбежно появлялись. В отдельных случаях решения о депремировании, по словам источников, принимались задним числом и без внятного предупреждения.

Что касается самих задержек, то, когда в апреле 2026 года App2Top написал о задержках зарплаты в GFA Games, для внешнего наблюдателя эта история выглядела как новый кризис, начавшийся уже после проблемного релиза. Но в разговорах с редакцией выяснилось, что первые серьёзные задержки начались в ноябре 2025 года, то есть примерно за полтора месяца до выхода игры в раннем доступе.

Сотрудникам рассказывали о проблемах с переводом денег, валютным контролем, международными расчётами и сложностях, связанных с Сербией, где находится головной офис студии. Версии менялись, но результат оставался прежним: деньги не приходили вовремя.

Когда просрочка затянулась, часть сотрудников воспользовалась правом на приостановку работы по статье 142 ТК РФ. Первые такие заявления, по словам собеседников, были поданы примерно через полтора месяца после начала задержек. После этого у руководства действительно появилась реакция: часть выплат прошла, а вместе с ними пришла и компенсация за просрочку. Как утверждают сотрудники, её начислили по минимальному порогу. Вероятно, речь идёт о компенсации по статье 236 ТК РФ — не ниже 1/150 действующей ключевой ставки Банка России от невыплаченной суммы за каждый день задержки. Этого хватило, чтобы люди временно вернулись к работе, но затем наступила новая пауза.

Дальше схема повторилась. Руководство снова называло сроки следующей выплаты, сотрудники ждали, но деньги не приходили. После этого часть работников подала новые заявления по той же статье. И уже на следующий день, как следует из их рассказов, все, кто воспользовался этим правом, потеряли доступ к корпоративной почте, баг-трекеру, билдам, Git и другим внутренним инструментам. Формально прямой формулировки о «наказании» не звучало. Но сами сотрудники восприняли это как вполне прозрачный намёк.

Люди, продолжавшие числиться в компании, но лишившиеся доступа ко всем рабочим инструментам, оказывались в странном подвешенном положении. Они не увольнялись, не получали денег, не могли нормально работать и при этом не понимали, чем эта ситуация закончится для них формально и юридически.

При этом HR, как говорили разработчики, не снижала напряжение, а, скорее, усиливала ощущение полной незащищённости. На одной из записей, оказавшихся в распоряжении редакции, в разгар обсуждения невыплат людям фактически предлагают не решение проблемы, а возможность подать заявление на увольнение. Когда в ответ сотрудники прямо говорят, что не хотят менять работу, а хотят получить заработанное, им отвечают фразой в духе: «Вы понимаете, в какой стране мы живём».

Но даже увольнение не означало, что человек быстро и нормально закроет все вопросы со студией. Дальше начинались уже разные сценарии. Кто-то получал расчёт только через несколько недель. Кто-то не дожидался полной суммы. У кого-то зависали пени за просрочку. Общей логики здесь, судя по рассказам, не было.

При этом версия руководства о причинах задержек, судя по имеющимся у редакции данным, не выглядит надуманной. 24 октября 2025 года был принят 19-й пакет санкций ЕС, который дополнительно осложнил международные расчёты и перевод средств на российское юрлицо. По словам Александра Никитина, студия изначально выстраивалась как максимально белая структура — с аудируемой отчётностью и прозрачным контуром для инвесторов. Это и наложило свой отпечаток на нынешнюю ситуацию.

Мы не можем раскрывать все детали этого разговора, но можем сказать главное: редакция убедилась, что деньги у студии на краткосрочном горизонте действительно есть. Иными словами, проблема, по крайней мере в её нынешнем виде, сводится не к полному отсутствию средств как таковому, а к тому, что компания не может быстро и безопасно завести их в Россию теми способами, которые не создадут для неё новых юридических и финансовых рисков ни для одной из сторон.

Из-за этого удар по сотрудникам распределился неравномерно. По словам собеседников, в Сербии работает сравнительно небольшая часть команды — около 10-12 человек. Там задержки если и возникали, то были точечными и краткими. Основной удар пришёлся на людей, оформленных через российское юрлицо. Именно они месяцами остаются без денег, без сроков и без понятного ответа на вопрос, когда ситуация наконец разрешится.

Один из собеседников прямо говорит, что некоторые сотрудники оказались «совсем в печальном положении». По словам лидов, им приходилось буквально занимать деньги подчинённым из собственного кармана, чтобы те могли продержаться ещё немного. Один из руководителей направления в разговоре с редакцией говорит, что лично занял сотрудникам своего отдела почти 300 тысяч рублей, и, по его словам, другие лиды тоже помогали людям своими деньгами.

Ситуацию усугубляла и история с IT-аккредитацией. В разговорах с редакцией сотрудники говорили, что российское юрлицо студии либо уже потеряло этот статус, либо вот-вот его потеряет и что восстановлением никто всерьёз не занимается. Мы проверили эту информацию отдельно. ООО «ГФАГЕЙМС», через которое оформлялись сотрудники в России, действительно больше не числится в реестре аккредитованных IT-компаний.

Для некоторых людей это было особенно важно. Сотрудники брали IT-ипотеку, исходя из того, что работают в аккредитованной компании, а после утраты этого статуса оказались в ситуации, когда вместе с задержками зарплат возник и риск потери льготных условий по кредитам.

Так финансовый кризис внутри студии для части команды превратился в повседневную борьбу за базовую стабильность — с долгами, неоплаченными счетами, сорванными планами и постоянной неопределённостью, которая тянулась месяцами. Они вышли в публичное поле, чтобы хоть как-то сдвинуть ситуацию с мёртвой точки, и тем самым показали, как сломанная коммуникация постепенно перерастает в кризис доверия рядовых сотрудников к руководству — и становится одной из причин того, почему PIONER в принципе вышла в таком состоянии. И в конечном счёте возникает закономерный вопрос: почему люди вообще так долго оставались в этих условиях и почему молчали?

Страх, молчание и маленькая индустрия

В разговорах с редакцией сотрудники прямо признают, что чувствовали себя незащищёнными и опасались последствий в целом, а не только в тот момент, когда начались задержки зарплат. Сфера маленькая, и человек, публично озвучивший слишком неприятную историю, рискует быстро стать «нежелательным» сотрудником не только в глазах руководства, но и в глазах всей индустрии. По словам собеседников, внутри компании годами звучала риторика о предателях, недовольным намекали на возможные «чёрные списки», а заодно давали понять, что у руководства есть и сильные юристы, и внешние связи, которые в случае конфликта тоже могут пойти в ход.

Один из разработчиков рассказал редакции, что это «очень типичная история для начинающих специалистов, для людей, которые только входят в индустрию, меняют профессию или просто мечтают работать в геймдеве». Ему кажется, что нужно «просто потерпеть, просто постараться, просто доказать, что ты достоин здесь быть». Поэтому собеседники редакции отдельно просили не смешивать тех, кто делал игру, и тех, кто ею управлял.

«Пожалуйста, разделяйте людей, которые работали, и людей, которые руководили. Те, кто делал игру, не принимали решений, за которые их потом осуждали в видео или осуждают в новостях. Они не принимали решений делать всё плохо. Наоборот, они очень хотели принимать правильные решения, но столкнулись с микроменеджментом, с синдромом вахтёра на руководящих должностях, с той самой “лавиной *****”, о которой уже шла речь. Извините за эмоциональность, но мне правда хочется попросить только об одном: пожалуйста, разделяйте людей, которые вкладывали в эту игру свои силы и своё время, и людей, которые на эти силы просто плевали».

Вердикт

История PIONER в итоге оказывается сложнее, чем просто ещё один рассказ о сыром раннем доступе, спорной монетизации или затянувшейся разработке. За проектом с сильным образом и большими амбициями годами накапливался системный кризис, в котором неправильное постепенно становилось нормой.

Разговоры редакции с действующими и бывшими сотрудниками, руководителями направлений и генеральным директором студии показывают, что внутри компании есть понимание масштаба накопившихся проблем. Рядовые специалисты говорили о хаосе, давлении, страхе и ощущении полной незащищённости. Руководители — о конфликтующих контурах управления, провисающих пайплайнах и невозможности нормально синхронизировать разработку.

Вопрос теперь в том, последуют ли за этим реальные изменения. Прежде чем студия сможет вернуть доверие игроков к своей игре, ей, похоже, придётся вернуть доверие собственных сотрудников к самой системе, внутри которой эта игра создаётся. И начинать здесь нужно не с новых обещаний и дорожных карт, а с закрытия долгов перед людьми, которые всё это время продолжали, а некоторые и продолжают, тянуть проект на себе.

Видеоверсия (YouTube, VK)

ДИСКЛЕЙМЕР

Редакция IXBT Games поговорила с несколькими нынешними и бывшими сотрудниками GFA Games, а также с руководством студии. Часть собеседников согласилась на разговор только на условиях анонимности, опасаясь последствий для своей карьеры.

В распоряжении редакции имеются аудиозаписи, переписка и другие материалы, подтверждающие ключевые эпизоды этого материала.