
Делаем жизнь в Gothic 1 Remake проще: советы по прохождению, секреты и не только
Как и оригинал, ремейк «Готики» получился затягивающим и самобытным, а после современных игр знакомство может оказаться трудным. После 90 часов изучения ремейка мы решили поделиться хитростями при прокачке и выполнении дополнительных заданий. Это не дословное прохождение, а набор советов и тактик, чтобы не лишать удовольствия от знакомства с игрой наших читателей.
Правила дикого, преступного и забагованного мира
Быстро только кошки родятся. На прохождение Gothic 1 Remake уйдут десятки часов. И это не бездумное хождение по современным открытым мирам — нужно быть смекалистым и терпеливым.
Мало того, что в игре легко умереть, так она ещё и сюрпризы подкидывает в виде лагов и багов — сохраняемся при любой возможности и жмём кнопку F5 как можно чаще. Ведь опыт на деревьях не растет.
Исключая плату стражникам за защиту, нужно легко расставаться с ценностями. На репутацию потратиться не жалко, а остальное можно купить, украсть или снять с бывшего владельца. Да и не нужно брезговать собирать всё на своём пути: каждая стрела или лесная ягода могут пригодиться.
Запоминать расположение и ассортимент каждого торговца, чтобы сбагривать ненужное по лучшей цене — важный навык, которым вам следует обзавестись.
При любой возможности общаемся с именными персонажами, чтобы получить новые задания и случайно не провалить имеющиеся.
Ради отыгрыша стоит пощадить Ворона, Торуса и Шрама. Ворон появится в дополнении второй «Готики», Торус продолжит охранять ворота, а за Шрама мы играли в «Хроники Миртаны: Архолос».
Полезность навыков — что качать в первую очередь
Самый полезный
Взламывая замки, приходится решать небольшие паззлы. Чтобы привыкнуть к этой механике придётся потратить несколько часов, но после замки будут щелкаться как семечки. Наградой за старания становится содержимое сундуков, которые щедро разбросаны по всей Колонии. Навык «Взлом замков», прокачанный до максимума, делает процесс проще и помогает сохранить отмычки.
Очень полезные
Владение одноручным и двуручным оружием увеличит скорость размахивания железками, добавит критический урон и возможность парировать атаки как людей, так и животных. Да ещё и красивыми анимациями Безымянного снабдит. Брать без размышлений!
Владение луками сделает жизнь легче в первой половине игры, а арбалетами — во второй. Умения подойдут тем, кто любит и умеет использовать окружение себе на пользу, занимать высоту и держать врагов на расстоянии.
Лазание по стенам откроет сразу несколько дополнительных способов проходить задания, а также доступ к некоторым локациям. Заодно получится набрать хороших предметов, которые без этой способности недоступны. В Болотном лагере ищите Терона — он сидит на пляже справа от храмовой площади, где молятся сектанты. Проходите через пролом в каменной стене и идите до упора, не промахнётесь.
Брать желательно, но необязательно
Алхимия — ведь зелья здоровья и маны лишними не бывают, а ресурсов для их создания полным-полно. Под конец игры позволит превращать части големов в зелья улучшение характеристик, что, согласитесь, звучит круто!
Охотничьи навыки позволят добывать части животных: зубы, шкуры, спины и так далее. Они нужны для создания свитков, некоторых заданий и на продажу — их охотно скупают маги в Старом и Новом лагерях.
Создание свитков пригодится, если хочется почувствовать себя магом, но не хочется осваивать круги магии. Свитки может использовать даже воин, главное следить, чтобы хватало маны на создание заклинания.
Ныряние и задержка дыхания под водой облегчит жизнь при поиске вещей и стоит всего 5 очков навыков. Однако создание свитка «Превращение» в подводную тварь, по типу шныга, позволит находиться под водой сколько душе угодно. Но и сундуки открывать в таком виде не выйдет.
Брать только ради отыгрыша
Кузнечное дело — долгий, муторный и плохо окупаемый процесс по созданию оружия. Ресурсов для кузнечного дела полно, но выгодно их вкладывать только в высокоуровневые мечи, рецепты которых откроются ближе к концу игры. С навыком также связана цепочка заданий.
Акробатика поможет падать не так больно, а также откроет возможность перекатываться в бою. Вроде полезно, но без неё можно легко обойтись — если научитесь парировать!
Кулачный бой — если хочется избить каменного голема голыми руками после прокачки «Силы» выше 100.
Круги магии
Бездарная трата очков навыков, только если вы не решите отыгрывать чистого мага. Руны высших кругов будут мертвым грузом копиться у вас в инвентаре до поздних этапов игры, но даже после достижения шестого круга холодное оружие проявит себя куда лучше в финальных отрезках.
Ради эксперимента я обменял лучший меч «Уризель» на сильную магическую руну у Ксардаса. Я до сих пор жалею о своем поступке.
Секреты, советы и хитрости
Прибытие в Колонию
В начале Безымянный буквально и фигурально окажется в лягушатнике — рядом с озером Зоны Обмена. Лучшего момента для изучения механик не найти, поэтому отказываемся от сопровождения Диего и отправляемся изучать первую локацию.
После старта игры позади Безымянного находится сама Зона Обмена — отличное место для практики скрытности, воровства и взлома замков. Главное не попадитесь парочке работяг, таскающих мешки.
По левую сторону от заброшенной шахты будет удобно учиться карабкаться на возвышенности — заодно посмотрите на падальщиков и гоблинов, которые обязательно попытаются вас съесть. Или подарят вам заветные очки опыта.
Если держаться правой стороны, то ближе к спуску из Зоны Обмена можно найти нож Дракса. На выходе из тренировочной зоны находятся два охотника. Эти ребята и охоте научат, и до Нового лагеря проводят, если захотите. Но пока отдаем Драксу его нож и получаем лук в награду.
Работа на три стороны
Перед Безымянным стоит задача: вступить в один из трех основных лагерей. Для этого нужно выполнить все связанные со вступлением задания. Причём советую сделать это за все лагеря разом, чтобы получить максимум опыта и очков навыков соответственно.
Желательно всё сделать до финального выбора и перехода во вторую главу — иначе некоторые задания могут забаговать. У меня так получилось с заданием «Новая паства для Братства» — рудокоп Дасти так и не захотел отправиться со мной в Болотный лагерь.
В Старом лагере задания просты и понятны: поговори, найди, укради — решай проблемы по мере их поступления, проще говоря. Главное — не забыть выклянчить у Торуса задание на разборки с Мордрагом: первые несколько раз выбора этого диалога он специально откажет.
Заминка возникнет и с бойцом из Нового Лагеря, который откажется драться с Безымянным на арене. Нужно разозлить его и сказать, что он пришёл «поцеловать Гомеза в задницу» — тогда он вызовет нас на бой, быстро отметелит, а Безымянный получит «респект» держателя арены Скатти.
Из всех лагерей лучше вступить в Старый. Тогда получится сразу обчистить комнаты Гомеза и его прихвостней, чтобы получить ценные предметы с повышающими характеристики зельями. Потом можно присоединиться к магам Огня, чтобы обокрасть ещё и их.
После этого игра позволит ещё и к Новому лагерю переметнуться в четвёртой главе — вам дадут сразу два достижения за присоединение к лагерям за одно прохождение.
Поиск «Бестиариев» для Кавалорна
С книгами «Бестиарий» связана цепочка заданий, выполнение которых прилично награждает опытом и бесплатными охотничьими навыками.
Не доходя до Нового лагеря — можно попросить Мордрага довести вас до места, заодно выполните задание Торуса, — нужно повернуть в сторону рыбацких хижин. В хижине здоровяка по имени Джан можно найти «Бестиарий. Том 1» — одну из книг серии, которые пригодятся в будущем для охотника по имени Кавалорн.
Кстати, Джан сможет обучить вас кулачному бою, если вы выполните его задание.
Среди разбойников в Новом лагере у костра ищем Волка, чтобы купить памятку о шершнях — он научит собирать жала с этих тварей. Кстати, также не забудьте заглянуть в расположенный на самой вершине дом Волка, рядом с которым обычно стоят и разговаривают два стражника — там лежит следующий «Бестиарий. Том 2».
Возвращаемся к южному выходу из Старого лагеря. Если идти от него вверх, в сторону Болотного лагеря, то по правой стороне вы увидите пещеру. Правее можно найти повышающее характеристики зелье на алтаре и уступы, ведущие в горы. Забираемся по уступам наверх, а затем лезем по стене. В итоге вы выйдете на тропинку, по ходу путешествия по которой наткнётесь на пещеру художника. Обойдите пещеру дальше по дороге, спуститесь вниз по уступам и окажетесь в ещё одной пещере — внутри будут два сундука. В одном из них находится очередной «Бестиарий. Том 3».
В юго-западной части болот находится хижина послушника Шрета. Держитесь гор, чтобы они были по левую сторону Безымянного и рано или поздно наткнётесь на неё. Или же дойдите до домика сборщика болотника на юге, а затем идите направо, пока не увидите возвышение с домом. Внутри строения лежит ещё один «Бестиарий. Том 4».
Последний «Бестиарий. Том 5» находится в башне Ксардаса, на круглом столе рядом с магом, но туда вы придёте уже по сюжету.
Идем до лагеря Кавалорна, которому надо отдать все собранные «Бестиарии» — охотник находится на западе от Старого лагеря. Вы обязательно проходили мимо его дома, если шли с Мордрагом до Нового Лагеря по тропинке. Отдаём ему книжки, выполняем связанные с ними квесты и получаем уникальные навыки по охоте на животных, а также связанное с заданием достижение.
Напротив Кавалорна располагается лагерь Коселя. У него нужно выпросить ездового падальщика и выполнить связанный с ним квест. Призываемая птица придаст скорости вашим перемещениям по карте и, что главное, её нельзя случайно убить в бою или потерять.
Бесплатные 5 очков силы
Внутри Нового лагеря придется постараться, чтобы поладить с Горацио — задание провалится, если говорить с ним без уважения. Понадобится добраться до Свободной шахты (бегите налево от таверны, до тренировочных маникенов, а затем выше по дороге в горы), где Безымянному бесплатно выдадут одежду скребков.
С этой одеждой вас пропустят в таверну, где крестьянин Иеремия расскажет, как подступиться к Горацио. Останется максимально вежливо попросить Горацио сделать героя сильнее и получить бесплатные 5 очков силы.
Разрушенная башня недалеко от дома Кавалорна
Справа от ворот в земли орков находится разрушенная башня. Попасть в неё можно четырьмя разными способами — взломав дверь, отобрав ключ у бандитов слева от башни, забравшись по стене с левой стороны или превратившись в мясного жука и пройдя через трещину в правой стене башни.
Главное — получить зелье силы, которое находится в сундуке на вершине.
Вот видео, в какой последовательности нужно вскрывать двери башни:
Где добыть крутой меч и лук в начале игры
Справа от резиденции Гомеза в замке находится винный погреб. Спуститесь по лестнице вниз, садитесь на корточки и начинайте изучать подвал.
Справа от входа в погреб, возле тела утыканного стрелами призрака лежит отличный «Осиновый лук» на 44 урона!
Если пойти налево, то вы упрётесь в решётчатые ворота. Вскрывайте двери с помощью взлома, заходите внутрь и внимательно осмотритесь. Возле бочки лежит крутой меч «Сеющий страх» на 42 урона!
Взлом следующих откроет проход в пыточную и тюрьму, где по заданию в поздних главах нужно будет выводить заключенных. Женщин и музыкальную группу из тюрьмы вытащить не получится — мы проверили.
Как начать цепочку заданий «План побега»
В Старом лагере берём у повара Снафа — рядом с домом, где сидит безумный каторжник Мад, — задание на рецепт похлебки Сиры. С этого начнется растянутая на несколько глав цепочка заданий «План побега», если вы начнёте помогать Сире по её просьбе.
По сути выполнение задания стартует только в третьей главе, когда вы получите доступ к покоям Юбериона в Болотном Лагере. Там вам придётся поговорить с женщинами Натальей и Чани по просьбе Сиры, а затем вернуться к поварихе в Старый лагерь.
После этого она попросит поговорить с женщинами Гомеза, которых можно найти в тронном зале, вьющимися вокруг него, а затем вернуться к Сире снова. После этого момента квест «замораживается» до четвёртой главы.
После начала событий в четвёртой главе вам предстоит наведаться на кухню к Сире, чтобы продолжить квест. Дальше спойлерить не будем — развязку вы увидите сами. И да, к сожалению, она одна и иначе квест пройти нельзя.
Пещера с зомби рядом с первым юнитором
Когда вы обучались ползанию по стенам рядом с Болотным лагерем, то наверняка слышали какие-то странные хрипы над головой, когда поднялись на вершину с сектантом Тероном. Всё потому что прямо над вами находилась пещера с зомби.
Рядом с местом, где Безымянный и Нирас по сюжету добываю первый юнитор можно приметить спуск. За ним, по правой стороне, находиться подъём по стене. Этот путь и ведет в пещеру с двумя зомби, которые охраняют ценный сундук.
Секретный проход в Старый Лагерь
Во время сбора юниторов по сюжету вам нужно будет осмотреть старый форт рудного барона, который помогает исследовать Лестер.
В разговоре с Лестером, который найдёт купчую на землю барона, вам нужно согласиться взять документы на владение замком. Выгодно продать находку можно скупщику редких вещиц Сантино. После затопления старой шахты он переехал в Старый Лагерь и живет над торговцем Фиском — подъём к нему начинается до торговой площади.
В диалоге с ним Безымянный предложит три разных цены. Выбираем самую высокую, чтобы получить 1000 руды, а также соглашаемся на особое предложение Сантино — и тогда скупщик откроет секретный проход в винный погреб в своём доме.
Через него, в четвёртой главе, можно попасть к поварихе Сире или вызволить заключённых из тюрьмы.
Хроманин. Где найти все шесть книжек
Собрав все юниторы по сюжету, Безымянный станет достаточно силен для исследования маяка, рядом с которым он общался с друзьями: Диего, Лестером, Мильтеном и Горном
Вам нужно зайти внутрь маяка, спуститься в подвал и пройти большую сеть пещер со скелетами. В конце вас ждёт скелет-маг со своими прихвостнями. У мертвеца забираем «Хроманин»: том из серии загадочных книг. Их особенность в том, что для появления следующего тома нужно найти и прочесть предыдущий. В них же находятся и подсказки, где искать нужные тома.
Если кратко, то книги появляются в следующих местах:
- Первую мы уже нашли — под маяком, в комнате со скелетом-магом.
- Рядом с Новым лагерем, в рыбацкой хижине напротив бойца Джана. Вам необходимо переплыть на противоположный берег и зайти в дом справа — второй том будет там.
- Третий том находится в замке рудного барона, заброшенном форте. Книга появится чуть дальше того места, где Лестер предлагал взять документы на недвижимость: после решения головоломки поднимайтесь по лестнице наверх, спрыгивайте с чердака в комнату и позади вас будет дверь. Заходите туда, третий том лежит внутри.
- Для получения четвёртого тома возвращаемся в винный погреб Гомеза. Необходимо дойти до пыточной комнаты, внутри которой на столе и будет лежать четвёртый «Хроманин».
- При первой встрече с орком Ур-Шаком по сюжету, в развалинах старого замка, ищем стоящий на стене медный колокол. Забираемся на крышу здания рядом с ним и скидываем гигантский колокол, после чего спрыгиваем в образовавшееся отверстие. Зачищайте комнату, а пятый том будет лежать в ней.
- Для получения шестого тома придется вернуться в комнату со скелетом-магом под маяком. К тому моменту загораживающий награду барьер исчезнет, а «Хроманин» будет лежать в одной из ранее закрытых комнат на пюпитре. Кстати — берегитесь скелетов!
Сбор Улу-Мулу или где найти части нужных животных
По основному сюжету Безымянного заставят собрать священное орочье знамя «Улу-Мулу», чтобы получить доступ в город орков. Только после получения задания от Ур-Шака в Колонии появятся усиленные версии животных, которых и надо будет пустить на знамя.
Вот где их найти:
- Огненные ящеры обитают на пляже рядом с разрушенными кораблями, справа от маяка. Более сильные их версии бродят по пустошам, на пути к башне Ксардаса. Оба варианта животных дадут нужный материал.
- Древний мракорис находится в пещере рядом с юнитором, который Безымянный добывал вместе с Диего — возле круга камней. Ещё одного можно найти рядом с озером рядом со Старой шахтой, где вы впервые встречались с Лестером, Диего, Мильтеном и Горном.
- Взрослый тролль обитает в северной части Колонии, где Безымянный с Мильтеном добывали юнитор по сюжету. Как и в первый раз, вам может помочь свиток «Уменьшение монстра», или же можете попробовать побороть тролля в честном поединке.
- Мать болотожоров находится на болоте, как и остальные представители её вида. Если к этому моменту вы уже получили карту Болотного лагеря, то увидите на ней, в западной части локации, небольшой островок — нужное нам чудовище плавает там, нарезая круги вокруг этого острова. Болотожор — очень сильный враг, подготовьтесь к сражению с ним.
Сложнее всего будет найти Таррока — орочьего кузнеца, который должен собрать Улу-Мулу. Этот орк сидит в Свободной шахте, в ответвлении с клетками, рядом с которыми возведена орочья кузница. Исследуйте шахту полностью и обязательно найдёте нужное место. Мы же обойдёмся без спойлеров.
Где найти четвёртый лагерь
В Новом лагере Ли или в Старом Лагере Торус (в зависимости от того, чью сторону вы приняли) прикажут вам разведать четвёртый, образованный изгоями лагерь.
Его местоположение — на севере, справа от пути к юнитору, который Безымянный добывал вместе с Мильтеном. Поднимайтесь по тропинке наверх, заходите в пещеру и разговаривайте с персонажами. Получите квест на доступ к лагерю, выполнив который вам и откроется путь к главарю изгоев.
С точки зрения механик и сюжета локация кривая и сырая. Я не тронул бандитов в надежде, что те хоть как-то себя проявят по ходу истории, но этого не происходит. Поэтому можно спокойно сдать задание Ли или Торуса, а затем вернуться к горе-изгоям и всех вырезать ради опыта. Главное — не забыть взять зелье на ловкость из хранилища в одной из пещер внутри лагеря.
Где найти храм Инноса и храм Аданоса
Один из магов воды в четвёртой главе может попросить у Безымянного найти храм Инноса. Туда вам нужно будет идти ещё и из-за последнего «Бестиария», который находился в башне Ксардаса — прочитав его, Кавалорн попросит вас убить мифического белого мракориса.
Проход до храма находится слева от Старой шахты — между дорожкой к озеру и домиками шахтёров. Это огромная дыра в горе, куда нужно вскарабкаться с помощью навыка. Внутри перебейте гоблинов и начинайте карабкаться дальше по стенам, пока не окажетесь на навесном мосту над озером. Ползите дальше наверх, до тех пор, пока не окажетесь в заснеженой местности. Её вы узнаете по обитающим там тундровым волкам белого цвета. Чуть дальше них, кстати, пещера с неплохим лутом.
Перед входом в храм нужно убить мракориса с белой шкурой — у меня это легко получилось благодаря заклинанию «Огненная стрела». После этого ныряйте в воду и заплывайте за водопад, где и находится нужная нам локация. Внутри множество скелетов, один скелет-маг и несколько сундуков. В одном из них лежит нужная магам воды книга. Пробивайтесь через скелетов наверх, на крышу храма и проходите дальше — там вы увидите труп орка. Соберите с него амулет Инноса, чтобы затем показать его магам воды. Больше на территории храма ценностей нет.
Для вступления в круг магов воды вас попросят найти и пройти испытание внутри храма Аданоса.
Найти его легко: от маяка идем к пляжу с огненными ящерами и залезаем в воду. Нужно плыть мимо затопленных кораблей, пока вы не увидите в одной из гор, прямо рядом с Барьером, полузатопленные куски бывшего храма и такие же останки корабля. Заплывайте внутрь и если не прокачали задержку дыхания будьте как можно быстрее — плыть под водой придётся очень долго.
Внутри нужно решить простую головоломку, чтобы получить разрешение на становление магом воды.
Как добраться до покоев в башне Ксардаса или перелететь разрушенный мост в замке рудного барона
Под конец игры можно купить у Идола Кадара или у магов воды свитки превращения в гарпию, а также инструкцию по созданию этих свитков.
В форме гарпии можно не только быстро летать по Колонии в поисках пропущенных жертв и секретов, но и чтобы взлететь как можно выше. Так, Безымянный сможет посетить два ранее недоступных места:
- В замке рудного барона перелетаем разрушенный мост и забираем зелье на +4 силы и ловкости из сундука.
- Применяем свиток рядом с башней Ксардаса и летим на самую вершину — там находятся покои Ксардаса. Если погулять по ним и забрать всё, что плохо лежит (можете ещё и поспать там напоследок) — получите достижение
А что потом?
Завершив мирские дела, можно отправиться в храм Спящего и стать кошмаром для аватара Белиара, который решил вернуться в Миртану. Ведь после всех собранных вами улучшений, благодаря этому гайду, демону будет нечего противопоставить Безымянному Герою.



















Комментарии