Перейти к содержанию

Хермен Хюльст: человек, который убивает PlayStation

Статьи 0

От детства до Guerrilla Games

Хермен Хюльст родился в 1971 году. С юного возраста он увлёкся видеоиграми, проводя много времени за игрой на Vectrex — консоли второго поколения. Устройство продавалось в магазине его матери, а Хермен был тем, кто тестировал продукцию.

Будучи рождённым в семье предпринимателей, Хюльст решил связать свою жизнь с бизнесом, поэтому учиться отправился в Университет Твенте. Но и про видеоигры Хермен не забыл, совместив приятное с полезным: он принял участие в программе по обмену и отправился в Калифорнию, где проходил стажировку, работая в Ubisoft аналитиком рынка. Это было его первым знакомством с внутренней кухней игровой индустрии.

После завершения учёбы Хермен Хюльст работал в сфере консалтинга в нескольких компаниях, включая Philips. Но тяга к играм вновь дала о себе знать, и в 2001 году Хюльст устроился работать в Lost Boys Games. Эта компания была образована за год до этого при слиянии трёх нидерландских студий: Orange Games, Digital Infinity и Formula Game Development.

Там он заменил Мартина де Ронде — одного из трёх основателей — на посту исполнительного директора. Студия в тот момент расширялась, и им нужны были опытные управленцы, коим и стал Хюльст.

В 2003 году студию Lost Boys Games купила компания Media Republic. Из-за этого через несколько месяцев Lost Boys сменила название на Guerrilla Games, а Хюльст стал соучредителем обновлённой компании.

Влияние на Killzone

В 2004 году вышла первая часть Killzone — франшизы, которая стала лицом разработчиков на следующее десятилетие. Благодаря успеху оригинальной игры на Guerrilla Games обратила внимание компания Sony, взяв студию под своё крыло в конце 2005 года.

Хюльст выступил исполнительным продюсером всех основных игр франшизы. Хермен активно участвовал в переговорах с Sony, продвижении серии и формировании имиджа Guerrilla как одного из ведущих европейских разработчиков шутеров. Он отвечал за общее направление студии, управление командой, бюджеты, отношения с издателем и коммерческую сторону проектов.

Хермен принимал и важные творческие решения: он с командой решили сделать акцент на злодеях — Хелгастах, что определило визуальный стиль и одну из главных «фишек» всей серии. Он был одним из тех, кто решил, что лучше создать свой движок для франшизы, а не использовать готовые решения.

Здесь примечателен случай с Killzone 2, когда на выставке E3 в 2005 году Sony представила её трейлер. Ролик был невероятно зрелищным: фотореалистичная графика, кинематографичные анимации, хаотичные перестрелки — всё это выглядело как прыжок в будущее игровой индустрии.

Sony позиционировала этот ролик как демонстрацию реального игрового процесса на PS3. Но позже выяснилось, что трейлер был не геймплейным, а специальным «техно-демо». Его создали для визуализации целей, к которым разработчики должны были стремиться. Студия не ожидала, что Sony использует этот внутренний материал для публичной демонстрации, представив его как игру.

Та самая презентация Killzone 2

Хермен был одним из тех, кто решил отменить версию для PS2 и сосредоточиться на PS3, начав разработку с нуля. Это только усилило веру людей в ролик: они посчитали, что консоль следующего поколения вытянет эту графику. А когда всё вскрылось, случился колоссальный скандал.

Хюльст же на протяжении всего периода разработки неоднократно защищал CGI-ролик в интервью, утверждая, что конечный продукт сможет соответствовать этому видению. Хоть разработчикам и не удалось достичь уровня, продемонстрированного в трейлере, итоговый результат тоже был отличным, а игра стала лучшей в серии.

Фокус на Horizon

Однако несмотря на культовый статус, Killzone не смогла навязать конкуренцию ни Call of Duty, ни Halo, а продажи игр серии были скромными. Поэтому в 2010 году руководство студии во главе с Херменом Хюльстом решило изменить направление работы. Боссы собрали всех сотрудников, организовав мозговой штурм, чтобы придумать что-то новое. Всего было представлено более 30 концепций, а лидером стала идея, предложенная арт-директором студии — Ян-Бартом ван Беком. Из неё и родилась Horizon Zero Dawn.

Хермен Хюльст оказался главным архитектором смены курса студии. Он стал поддерживать и защищать проект на всех этапах его создания. Также Хермен представлял Horizon руководству Sony, что позволило новому IP закрепиться.

И Хюльст не прогадал. Продажи Horizon Zero Dawn превзошли все ожидания и, по данным на 2023 год, составили более 24 млн копий. Для новой франшизы — результат феноменальный, пусть большая часть продаж пришлась на бандлы с консолью PS4.

Во многом благодаря такому успеху Хермен Хюльст в 2019 году занял пост главы всех студий Sony, сменив Сюхэя Ёсиду. После этого в PlayStation началась самая настоящая «эпоха Horizon». Хюльст стал продвигать эту франшизу всеми силами: помимо сиквела — Horizon Forbidden West — за последние годы вышли VR-игра Horizon Call of the Mountain и проект Lego Horizon Adventures. Ко всем трём у игроков были претензии.

Forbidden West потеряла шарм оригинала: увлекательный лор вселенной был раскрыт ещё в первой части, а вторая не предложила достойной замены. Также главная героиня здесь показана слишком карикатурной «сильной и независимой» феминисткой в апокалиптическом будущем. Наблюдать за таким героем не так интересно, как раньше. Второстепенные персонажи, ставшие скорее удобным фоном для Элой, перестали впечатлять вовсе.

В случае с VR и Lego всё ещё проще. Первый — это проект с отличной графикой, но очень скучным геймплеем, большую часть времени в котором игроку приходится лазать по скалам. А вторая игра пыталась угодить всем, но не понравилась никому: ни фанатам франшизы, ни детям, ни новым игрокам — она оказалась слишком плоской и недостаточно динамичной. Проект не спасло даже то, что он вышел сразу на Nintendo Switch, PlayStation 5 и ПК.

Но и этого Хюльсту показалось мало. В скором времени должны выйти ещё два проекта: Horizon Steel Frontiers — MMORPG от NCSoft и Horizon Hunters Gathering от самой Guerrilla Games. Последняя — это аналог Monster Hunter, только в небольших матчах и с уникальными героями, как в DOTA или League of Legends. Отношение игроков к ним далеко от восторга.

Особенно к Hunters Gathering, анонс которой был принят негативно. Люди пришли в ужас от дизайна героев и унылого игрового процесса, заранее предрекая проекту провал уровня Concord.

Нет сомнений в том, что Хермен Хюльст любит видеоигры. Но прежде всего он менеджер, который не станет лишний раз рисковать, предпочтя «выдоить» имеющуюся популярную серию досуха, прежде чем сделать что-то новое.

Очевидно, что Хюльст использует свой высокий пост, чтобы продвигать свою «родную» франшизу чрезмерно. Это сказывается как на качестве продукции Guerrilla и партнёров, так и на репутации Horizon: эти игры всем надоели и превратились в мем.

Даже то, что Хермен был тем, кто отстаивал переход от Killzone к Horizon, легко объясняется цифрами. Ведь самая успешная часть — Killzone: Shadow Fall — продалась тиражом всего в 2,1 млн копий, что на порядок ниже, чем у Horizon Zero Dawn.

Влияние на Sony

Сегодня Хермен Хюльст занимает пост CEO Sony Studio Business Group. Он отвечает за ключевые творческие и деловые аспекты PlayStation:

  • Руководит всеми внутренними студиями PlayStation, задавая курс их развития;
  • Отвечает за разработку, издательство и бизнес-операции эксклюзивов Sony;
  • Занимается расширением игровых вселенных на другие медиа (кино, сериалы) через PlayStation Productions.

Многие приписывают Хюльсту все грехи Sony последних лет, особенно решение сохранить акцент на играх-сервисах даже после ухода Джима Райана. Но стоит понимать, что, пусть Хюльст и занимает высокий пост, он не главный в игровом направлении. Сервисную стратегию одобрили на самом высоком уровне, и от нее не так просто отказаться в одночасье. Хермен вынужден работать с этим наследием, пытаясь исправить ошибки.

Но вот то, как он с этим справляется, вызывает вопросы. После провала Concord Хюльст принялся исправлять ситуацию иначе: он объявил, что студии Sony сосредоточатся на качестве проектов, а не на их количестве, как это было раньше:

«Количество [игр-сервисов] не так важно. Для меня главное, чтобы у игроков был разнообразный опыт взаимодействия с игрой и её сообществом. Мы внедрили гораздо более тщательное и частое тестирование в самых разных форматах. Преимущество каждой неудачи в том, что теперь люди понимают, насколько важен контроль качества».

Однако из-за смены подхода многие проекты отменили, деньги потеряли, а некоторые студии закрыли — особенно жаль Bluepoint Games. Эти ребята специализировались на создании ремейков, а никак не на играх-сервисах. Закрывать их — глупость, которая Sony ещё аукнется. Ремейки старых игр всё ещё очень востребованы, а у Sony в загашнике есть огромное количество проектов, которые стоило бы возродить.

Кроме того, руководство Sony и Хермен Хюльст слишком сильно положились на «экспертное мнение» компании Bungie, которую купили для помощи в развитии игр-сервисов. Но компетентны ли они? Из-за их совета была отменена почти готовая к релизу The Last of Us Online от Naughty Dog, хотя проект был едва ли не самым перспективным из всех разрабатываемых сервисов. Ведь мультиплеер в оригинальной TLOU был популярен многие годы — он пользуется спросом и сегодня, спустя 12 лет после выхода ремастера. Здесь Хермену не хватило дальновидности, чтобы сохранить проект.

Кроме сервисов, под руководством Хюльста вышло несколько хороших и успешных игр, таких как Astro Bot или Ratchet & Clank: Rift Apart. Вернулись и экспериментальные проекты вроде Returnal, коих не было в последние годы эпохи PS4.

Но и проблемных игр он выпустил немало: именно при нём проявился тренд на снижение качества одиночных игр. Например вторые части главных франшиз PlayStation — Marvel’s Spider-Man 2, Horizon Forbidden West и God of War Ragnarok — хоть и неплохи, но хуже первых игр серий. Даже Ghost of Yotei игроки приняли прохладнее, чем Ghost of Tsushima.

А что в итоге?

Судить о Хермене Хюльсте однозначно сложно. Он всячески поддерживает многих разработчиков, поощряя эксперименты, и не влазит в лишнюю полемику, пытаясь избегая скандалов. Он даже старается работать над ошибками, а не бездействовать.

Но когда дело касается его личного видения, всё иначе. Создаётся впечатление, что он не в силах взглянуть на свои решения со стороны и пересмотреть их. Если Хермен и видит проблему, то не понимает её причины, путая со следствием. Большая часть провалов Sony за последние годы во многом связана с его решениями — включая Concord, который Хюльст всеми силами продавливал, хотя провал проекта был предсказуем заранее.

Точно так же, как сейчас, всё ясно с Horizon Hunters Gathering, который мало кому интересен. А ведь этот проект не даёт Guerrilla запустить в полноценное производство хотя бы триквел Horizon, поскольку все основные силы студии заняты этим провальным сервисом.

То же самое касается и недавнего отказа Sony от ПК-рынка, о котором также объявил Хюльст. Причиной называют плохие показатели проектов PlayStation, забывая при этом про сторонние факторы: качество портов, отсутствие рекламы, выход через год или два после основного релиза и высокую стоимость. Этот ход выглядит как попытка лечить симптомы, а не болезнь.

Хермен Хюльст не смог экстраполировать успехи руководства Guerrilla Games на уровень управления всей PlayStation. Сейчас он зажат между требованием руководства акцентировать внимание на играх-сервисах и отсутствием собственной гибкости, которая позволила бы ему сделать эти игры успешными.

Сам собой напрашивается вывод — его компетенций недостаточно, чтобы исправить положение. Он не видит путей решения проблем и совершает много ошибок, слишком дорого обходящихся Sony. Хотя и винить одного его тоже нельзя, ведь есть и вышестоящее руководство, за которым финальное слово.