Десять лет в «небе без мужиков»: удивительная история искупления No Man’s Sky

СтатьиИсточник: Hello Games
09 авг 15:30

В августе 2016 года игровая индустрия пережила один из самых громких скандалов в своей истории: вместо обещанной бесконечной вселенной игроки получили 18 квинтиллионов тарелок постной овсянки. К десятилетию No Man’s Sky вспоминаем невероятный путь игры — от угроз расправой и клейма «главного обмана года» до десятков бесплатных обновлений и билборда от благодарных фанатов.

Путешествие длиною в десять лет

9 августа 2026 года No Man’s Sky исполняется ровно десять лет. За это время игровая индустрия сменила поколение консолей, пережила громкие скандалы и маркетинговые катастрофы, а на глазах у игроков взлетели и рухнули десятки сервисных проектов — от амбициозной Anthem до мертворождённой Concord. Однако история No Man’s Sky на их фоне по-прежнему стоит особняком.

Десять лет назад игру клеймили «главным обманом года». Она стала символом несбывшихся обещаний и лжи разработчиков. Сегодня No Man’s Sky воспринимается как золотой стандарт долгосрочной поддержки и один из ярчайших примеров того, как реальные поступки способны восстановить вдребезги разбитое доверие аудитории.

А началась эта история задолго до релиза — с детской мечты, рождественского наводнения и маленькой инди-студии, которая однажды пообещала всему миру бесконечную вселенную.

Вселенная, выросшая из детской мечты

7 декабря 2013 года. Мы находимся в скромном офисе британской инди-студии Hello Games в Гилфорде. Ещё год назад команда выпустила сиквел гоночной аркады Joe Danger, но уже через несколько часов после показа первого трейлера No Man’s Sky на VGX — предшественнице The Game Awards — об этом маленьком «клубе по интересам» заговорит весь мир. 

Основатель Hello Games и ведущий разработчик No Man’s Sky Шон Мюррей провёл детство в австралийском аутбэке, на изолированном ранчо площадью около 400 тысяч гектаров. Вокруг простиралась дикая природа, а основным средством передвижения служили небольшие одномоторные самолёты. Детей с ранних лет учили действовать в экстремальных ситуациях и выживать вдали от цивилизации, но самым сильным впечатлением для Мюррея стало ночное небо — свободное от городского света, открывавшее его взору бескрайний океан звёзд.

Эта детская заворожённость космосом, усиленная научной фантастикой Айзека Азимова и Артура Кларка с иллюстрациями Криса Фосса, со временем переросла в амбициозный замысел. Мюррей загорелся идеей построить бесконечную действующую модель вселенной — игру, где можно сесть в космолёт, бесшовно взлететь с планеты и отправиться к любой точке на небосклоне без загрузочных экранов, условностей и границ. 

Ещё во время работы над Joe Danger 2 он решил не ждать подходящего момента. Мюррей опасался, что Hello Games завязнет в производстве бесконечных сиквелов, поэтому около года втайне от основной команды создавал математический движок будущей игры. Затем он собрал внутри компании группу из четырёх человек. Запершись в отдельной комнате, они поставили перед собой цель вернуть видеоиграм ощущение настоящего первооткрывательства — дать человеку возможность увидеть мир, которого до него не видел никто. 

Инструментом воплощения этой мечты стала процедурная генерация — система детерминированных алгоритмов, способная создавать планеты, флору и фауну по математическим правилам и исходным числам — «сидам». Первоначально движок использовал 32-битную систему, позволявшую генерировать около 4,3 миллиарда миров. Позже разработчики перешли на 64-битный формат, чтобы продемонстрировать масштабируемость технологии, и увеличили количество возможных планет до 2⁶⁴, то есть 18 446 744 073 709 551 616. 

Мюррей подсчитывал: если посещать по одной планете каждую секунду, на изучение всей вселенной уйдёт около 584 миллиардов лет. Но прежде чем эти цифры стали символом бесконечного масштаба No Man’s Sky, маленькая команда столкнулась с ударом, который поставил под угрозу существование всего проекта. 

В канун католического Рождества 2013 года река Уэй вышла из берегов и полностью затопила офис Hello Games. Вода уничтожила компьютеры, мебель и личные вещи разработчиков. Страховка не покрывала ущерб, и Шон Мюррей всерьёз раздумывал над тем, чтобы свернуть разработку. Так студия, только что пообещавшая миру бескрайнюю вселенную, в одну ночь оказалась на грани физического уничтожения. 

Из затопленного офиса — на сцену E3

Но катастрофа, которая должна была похоронить Hello Games, сработала как катарсис. В студии давно существовал раскол на два лагеря: тех, кто поддерживал франшизу Joe Danger, и небольшую группу, шептавшуюся над секретной космической игрой. Восстанавливая разрушенный офис плечом к плечу, разработчики наконец объединились. Команда поняла, что терять уже нечего, и бросила все силы на No Man’s Sky. 

Спасательным кругом для студии мог стать Шахид Камаль Ахмед, курировавший инди-сегмент европейского подразделения Sony. Он разглядел потенциал игры ещё до первых тизеров, а самой корпорации как раз требовались громкие проекты для только что вышедшей PlayStation 4. Sony предложила Hello Games финансовую помощь, однако Мюррей пошёл на риск и отказался от денег: он не хотел снова оказаться в корпоративной зависимости, как во времена работы в EA. Вместо этого Мюррей выторговал у Sony маркетинговую поддержку — и место на сцене главной презентации компании на E3 2014.

Благодаря этому решению 9 июня 2014 года проект крошечной команды из Гилфорда оказался на одной сцене с Destiny, Batman: Arkham Knight, Uncharted 4: A Thief’s End и Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Для игровой индустрии это стало важным прецедентом: прежде игры независимых студий не появлялись на центральной пресс-конференции Sony.

Трейлер и короткая речь Мюррея произвели фурор. Перед Hello Games открылся весь мир, а вместе с ним пришло колоссальное давление. На Шона со всех сторон посыпались приглашения — от The Guardian и The New Yorker до профильных подкастов и «Вечернего шоу со Стивеном Кольбером». Но, попав под свет софитов, Шон Мюррей оказался в роли, к которой он как инженер-программист не был готов. Он не имел PR-подготовки, не умел обходить острые углы, а его искренний, наивный энтузиазм в итоге сыграл с ним злую шутку.

Мюррею задавали сотни вопросов о том, «что можно будет делать в игре», и он, ведомый энтузиазмом, давал мечтательные ответы в духе: «мы думаем над этим», «возможно», «нам бы хотелось». Нередко он просто соглашался с предположениями интервьюеров: «Смогут ли игроки встретить друг друга?» — «Да, но шанс этого невероятно мал из-за размеров вселенной». 

Мюррей одинаково увлечённо рассказывал как об уже реализованных функциях и механиках, так и о тех, что существовали только в виде концептов или планов на будущее. И делал он это с воодушевлением человека, который решил поделиться своей мечтой со всем миром. Вот только публика и журналисты воспринимали всё сказанное как гарантированный набор возможностей на релизе. Интерес разгорелся до предела, превращая No Man’s Sky в одну из самых ожидаемых игр поколения и одновременно затягивая воображаемую петлю на шее разработчиков.

18 квинтиллионов мисок овсянки

К августу 2016 года игроки ждали от независимой студии уже целую космическую метавселенную, в которой можно будет жить годами. Бесконечный симулятор исследователя с масштабными битвами космических флотилий, сложной экономикой, развитой физикой, гигантскими песчаными червями и миллиардами уникальных экосистем. 

Предрелизное безумие достигло пика за две недели до выхода. Пользователь Reddit под ником daymeeuhn заплатил на eBay около 1300 долларов за утёкшую до релиза копию No Man’s Sky — больше чем за двадцать стандартных изданий. Получив диск, он сразу начал выкладывать в сеть геймплейные ролики и добрался до центра галактики всего за тридцать часов. Это вызвало первую серьёзную волну паники в комьюнити: финальная цель, которой Мюррей интриговал аудиторию годами, оказалась достижима подозрительно быстро. Разработчику пришлось экстренно обратиться к игрокам через Twitter с просьбой не спойлерить себе игру и дождаться официального старта.

No Man’s Sky вышла 9 августа на PlayStation 4, а 12 августа добралась до ПК. По меркам того времени старт получился колоссальным: пиковый онлайн в Steam превысил 212 тысяч человек. Розничные и цифровые продажи взлетели, и мечта Мюррея, казалось, воплотилась. В первые часы магия действительно работала. Игрок просыпался возле разбитого корабля, искал феррит и углерод, латал двигатель, пробивался сквозь облака и впервые вырывался в открытый космос без загрузочного экрана. 

Но затем алгоритм начинал повторяться, и довольно быстро приходило понимание, что вместо проработанных миров игроки получили 18 квинтиллионов мисок с постной овсянкой — пустынные, однообразные планеты, отличавшиеся друг от друга в основном цветовой гаммой, климатом и нелепыми существами, хаотично собранными из набора процедурно комбинируемых элементов.

Вдобавок игра встретила аудиторию в катастрофическом техническом состоянии. No Man’s Sky буквально сыпалась на глазах: страдала от серьёзных проблем с производительностью даже на мощных видеокартах, регулярно вылетала, а игроки жаловались на критические баги и проблемы с сохранениями. В первые же дни поддержка Hello Games оказалась завалена обращениями, а рейтинг игры в Steam быстро обвалился ниже 50% и продолжал падать.

Вместе с ним обрушилась и последняя иллюзия — представление о «едином космосе». В первый же день релиза игрок под ником TheSadCactus случайно приземлился на планету, уже открытую другим пользователем — Psytokat. Списавшись в PSN, они решили провести эксперимент: запустили параллельные трансляции на Twitch и договорились встретиться у одного и того же аванпоста. Они стояли буквально в одной точке, смотрели на одни и те же стены здания, но так и не увидели друг друга. Планета выглядела одинаково, открытия одного игрока отображались у другого, однако даже время суток в их версиях мира различалось. 

Мюррей попытался сгладить углы в Twitter, написав туманный пост о том, что «серверы перегружены» и что «факт того, что двое игроков встретились в первый же день, взрывает ему мозг». Но публика больше не верила объяснениям. На Reddit моментально сформировался тред, где энтузиасты по пунктам сравнивали обещания из интервью Мюррея с реальным содержимым игры и разбирали расплывчатые или противоречивые заявления автора. 

Негатив вокруг релиза мгновенно вышел за рамки обычного игрового недовольства. В интервью The Guardian Шон Мюррей вспоминал, что дошло до открытых угроз расправой и сообщений о заминировании офиса Hello Games, из-за чего студии пришлось работать в прямом контакте со Скотленд-Ярдом и лондонской полицией. До абсурда ситуацию доводили детали: одна из угроз убийством пришла Мюррею из-за бабочек — фанат был разъярён тем, что насекомые были в раннем трейлере, но отсутствовали в релизной версии. Сам Шон спустя два года иронично предположил, что человек, желающий смерти из-за бабочек, «может быть, и сам злодей», но на релизе каждая такая угроза воспринималась всерьёз.

Помимо этого, Steam начал оформлять возвраты средств даже тем пользователям, которые наиграли в No Man’s Sky более двух часов. На Reddit встречались упоминания случаев, когда игроки возвращали игру после десятков часов — 72 и даже 88, — ссылаясь на введение покупателей в заблуждение. Возвраты одобряли даже в PSN, где подобная практика тогда встречалась ещё реже, чем сейчас.

Однако, пока всё рушилось, студия латала код. 18 августа Мюррей написал в Twitter, что команда полностью сфокусирована на технической поддержке, и в тот же день ПК-версия получила первый пострелизный патч 1.04. В течение следующего месяца разработчики выпустили ещё пять хотфиксов подряд, исправлявших критические ошибки, восстанавливавших сломанные сохранения и улучшавших игровые механики. 18 сентября вышло обновление 1.09, закрывшее очередные критические дыры, — и на этом конвейер экстренных исправлений остановился.

Всего через несколько дней после этого Британский комитет по стандартам рекламы (ASA) начал официальное расследование против Hello Games и Valve из-за вводящих в заблуждение скриншотов и трейлеров на странице игры в Steam. И хотя позже регулятор не выявил прямых нарушений закона, сам факт государственного разбирательства стал очередным гвоздём в крышку гроба репутации студии.

Студия не выпустила ни пресс-релиза с опровержениями, ни комментариев для СМИ — разработчики просто проигнорировали расследование в публичном поле. Для разочарованного комьюнити эта информационная глухота выглядела как окончательное предательство. Сообщество было уверено, что Hello Games выпустила несколько экстренных исправлений «для галочки», забрала десятки миллионов долларов от стартовых продаж, закрыла студию и разъехалась по тропическим островам.

Глухая оборона

Но это молчание стало частью стратегии, которая определила дальнейшую судьбу Hello Games. Мы привыкли, что в кризисных ситуациях компании обычно действуют по одному шаблону. Когда проект проваливается, высшее руководство выпускает публичное письмо с извинениями («Мы вас слышим», «Мы не оправдали ваших ожиданий»), публикует дорожную карту будущих патчей и начинает давать примирительные интервью, задабривать аудиторию обещаниями и умасливать бонусами. Hello Games поступила ровно наоборот — просто замолчала.

Шон Мюррей, до релиза раздававший по пять интервью в день, после 18 августа практически исчез из публичного поля, а вслед за первой волной патчей замерли и официальные аккаунты студии в социальных сетях. Единственным громким напоминанием о Hello Games стал взлом её Twitter-аккаунта в октябре 2016 года, когда там появился пост: «No Man’s Sky была ошибкой». Мюррею пришлось ненадолго выйти из тени и объяснить ситуацию, после чего он снова исчез из информационного пространства. 

Всё это время за закрытыми дверями офиса в Гилфорде шла изнурительная работа. Мюррей сделал ровно то, что привык делать ещё с детства, сталкиваясь с неприятностями: с головой ушёл в работу, предпочитая не тратить время на пустые споры. Доказывать право проекта на существование отныне можно было только делом. Три месяца студия держала глухую оборону — никаких постов, никаких интервью, никакой реакции на хейт. А в конце ноября 2016 года Hello Games без лишнего шума выкатила Foundation Update (патч 1.1).

Название обновления — «Фундамент» — было выбрано не ради красивого словца. Студия буквально перекопала движок и математику игры: переработала алгоритмы генерации, ландшафт, распределение объектов и освещение, благодаря чему миры стали выглядеть живее и разнообразнее. Появились режимы выживания и свободного творчества, механика строительства баз, а также личные грузовые корабли. Конечно, обновление не исправило проект полностью, но игроки получили важнейший психологический сигнал: разработчики не сбежали с деньгами, а остались в офисе и продолжают работать. Это был первый камень, заложенный в основание новой No Man’s Sky. 

В марте 2017 года вышло обновление Pathfinder (1.2), добавившее планетарные вездеходы, гоночные трассы, улучшенную графику, торговлю и специализацию кораблей. И сразу после этого Hello Games изящно усложнила формулу «никаких слов — только патчи».

Студия по-прежнему не давала интервью и не разбрасывалась обещаниями, но предложила аудитории принципиально новый язык общения, запустив летом 2017 года Waking Titan — масштабную ARG (игру в альтернативной реальности). Зашифрованные сайты, специальные радиопередачи, телефонные номера, отправленные игрокам кассеты, актёры и реальные мероприятия в разных городах мира сложились в огромный коллективный квест. Этот ход привлёк внимание как фанатов и профильных СМИ, так и новичков: вместо прямой рекламы разработчики предложили игрокам вместе разгадывать тайну.

Первый сезон Waking Titan в итоге подвёл комьюнити к обновлению Atlas Rises (1.3), которое вышло в августе 2017-го — аккурат к первой годовщине релиза. Патч принёс в игру новую сюжетную кампанию на 30 часов, систему процедурных поручений от гильдий, древние порталы, переработанную экономику и первый зачаток долгожданного мультиплеера — совместное исследование космоса, в котором другие игроки отображались в виде плавающих светящихся сфер. Фундамент был заложен, но настоящий перелом, окончательно перевернувший восприятие игры, был ещё впереди. 

День, когда No Man’s Sky родилась заново

24 июля 2018 года — почти через два года после релиза — Hello Games выпустила масштабное обновление No Man’s Sky NEXT под номером 1.5. Дорогу к нему открыл второй сезон Waking Titan, который несколько месяцев подогревал ажиотаж и заставил говорить об игре даже тех, кто раньше не был с ней знаком. И если предыдущие патчи — Foundation, Pathfinder и Atlas Rises — лишь закладывали фундамент, то NEXT буквально достроило игру до того состояния, которого от неё ждали ещё на релизе в 2016 году.

Главным прорывом стал долгожданный полноценный мультиплеер, в котором игроки наконец перестали быть бесплотными «светящимися шарами». Сообщество получило возможность объединяться в отряды с друзьями или встречаться с незнакомцами, вместе проходить сюжетную кампанию, выживать, строить общие базы и сражаться с космическими пиратами. Обновление также расширило возможности строительства, переработало крафт и визуальный облик миров, добавило настройку персонажей и камеру от третьего лица.

Выход NEXT совпал с долгожданным релизом No Man’s Sky на Xbox One, а онлайн в Steam подскочил примерно с 2 тысяч до 90 тысяч одновременных игроков. Об игре снова заговорили повсюду, что привлекло новую аудиторию, которая не застала скандалов 2016 года.Тогда «недавние» отзывы в Steam впервые в истории проекта выбрались из «негативной» зоны и закрепились в «положительной».

Игровые издания, ещё недавно публиковавшие разгромные материалы, теперь встречали обновление заголовками в духе «No Man’s Sky наконец стала той игрой, которую нам обещали» и порой называли NEXT полноценным сиквелом. На глазах у миллионов один из самых громких скандалов игровой индустрии превращался во впечатляющую историю искупления.

От ненависти до любви

Вместе с самой игрой менялась и её аудитория. Сообщество No Man’s Sky на Reddit за несколько лет прошло путь от токсичного котла до одного из самых дружелюбных и сплочённых игровых сообществ. Пользователи начали строить собственные виртуальные цивилизации. Самый известный пример — «Галактический Хаб», объединение тысяч игроков, которые добровольно заселили один регион процедурной вселенной, наладили торговлю, разработали собственные правила и стали проводить совместные экспедиции.

Но главным символом этой невероятной трансформации стали события лета 2019 года. В преддверии крупного обновления Beyond пользователь Reddit под ником Cam G организовал краудфандинговую кампанию на GoFundMe. Изначальной целью было собрать $1750, чтобы арендовать рекламный щит неподалёку от офиса Hello Games. Нужная сумма была собрана всего за восемь часов, а итоговые сборы превысили $6000.

Часть денег ушла на билборд с надписью «Thank You, Hello Games», а также на обед и ящик пива для команды. Оставшиеся средства направили в Sydney Children’s Hospitals Foundation. На них закупили восемь комплектов с PlayStation 4, подписками PS Plus, гарнитурами, дополнительными контроллерами, зарядными станциями и копиями No Man’s Sky для детских больниц.

Шон Мюррей сфотографировался на фоне билборда, а через несколько дней возле него для общего снимка собрались поклонники игры. Позже Мюррей признавался, что для команды, прошедшей через годы травли и беспрерывной работы, этот жест фанатов стал одним из самых трогательных моментов за всё время разработки No Man’s Sky.

Экономика искупления

Разбирая кейс No Man’s Sky, невозможно обойти стороной уникальную для современного геймдева финансовую модель. В эпоху, когда даже однопользовательские ААА-игры обрастают внутриигровыми магазинами, боевыми пропусками, платными скинами и подписками, Hello Games пошла на необычный эксперимент.

За десять лет студия выпустила для No Man’s Sky больше пятидесяти крупных обновлений и специальных экспедиций, а также свыше сотни исправлений, хотфиксов и промежуточных патчей. Перечислять каждый из них можно до следующего юбилея, но мы здесь собрались не для этого. Нам важнее ответить на вопрос: что объединяло все обновления и патчи, выходившие все эти годы? Hello Games не потребовала от игроков ни цента. Открыв страницу No Man’s Sky в Steam, вы обнаружите там только стандартное издание за 60 долларов или меньше — в зависимости от региона. 

Эта система кажется аномалией, но её успех держится на вполне логичных «китах»: постоянном расширении аудитории и контроле издержек. Hello Games годами оптимизировала движок и последовательно переносила игру на новые устройства: PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, VR-шлемы, включая PS VR2, и компьютеры Apple.

Кроме того, каждое крупное бесплатное обновление становится громким инфоповодом, запускает сарафанное радио и регулярно возвращает No Man’s Sky в топы продаж. Старые игроки возвращаются, приобретают игру на новых платформах, поднимают информационную волну и привлекают новых геймеров. 

При этом Hello Games за все эти десять лет не превратилась в громоздкую корпорацию из тысяч сотрудников. Офис в Гилфорде вырос, но сохранил формат независимой команды примерно из 40-50 человек. Отсутствие раздутого штата, сторонних инвесторов и многомиллионных рекламных бюджетов позволило студии годами поддерживать проект без агрессивной монетизации. 

Благодаря всему этому в ноябре 2024 года Hello Games закрыла свой главный гештальт — совокупные пользовательские отзывы No Man’s Sky в Steam впервые за восемь лет поднялись до категории «очень положительные», окончательно перекрыв шлейф релизного негатива. В 2025 году обновление Voyagers вновь собрало более 110 тысяч одновременных игроков в Steam — лучший результат со времён катастрофического релиза.

Даже индустрия, когда-то наблюдавшая за падением Hello Games как за показательным провалом, в итоге признала её успех. В 2022 году No Man’s Sky получила премию BAFTA в категории Evolving Game — «Лучший развивающийся проект», а четыре года спустя, в 2026 году, — ещё одну в той же номинации. Так, за десять лет проект превратился из главного разочарования поколения в один из главных примеров того, как должна развиваться игра после релиза.

«Мы работаем над No Man’s Sky уже десять лет, и, честно говоря, я, *****, люблю это. Обожаю. Мне действительно очень нравится моя работа, и для меня этого уже более чем достаточно. Хотя порой бывает тяжело. Создавать игры, как вы все знаете, временами действительно очень и очень трудно. Поэтому такие моменты прекрасны. Огромное вам спасибо. Спасибо команде, спасибо нашему сообществу — мы очень это ценим. Спасибо».
Шон Мюррей

Взгляд за горизонт

Десятилетняя история No Man’s Sky — притча об ответственности, искуплении и трудоголизме. Она показала, что в игровой индустрии настоящий вес имеют конечный результат и уважение к аудитории. За эти годы мы увидели разные сценарии развития событий после провальных релизов. С одной стороны — Cyberpunk 2077 и Fallout 76, создатели которых сумели выбраться из репутационной ямы. С другой — Anthem от BioWare и Babylon’s Fall от Square Enix, наглядно показавшие: крупные издатели куда охотнее сворачивают неудачные сервисы, чем годами бесплатно доводят их до ума.

На этом фоне главный урок Шона Мюррея для всей индустрии звучит предельно просто: утраченное доверие нельзя купить за деньги. Его возвращают фанатичная преданность собственной идее, готовность забыть об эго и способность исправлять ошибки работой, а не письмами с извинениями. 

Сегодня, в августе 2026 года, Hello Games смотрит в будущее с высоко поднятой головой. Новый амбициозный проект студии — Light No Fire — публика воспринимает совсем иначе, чем когда-то No Man’s Sky. Да, студия вновь предлагает вызывающе масштабную концепцию: единую фэнтезийную планету размером с реальную Землю, горы реалистичных масштабов, глубокие океаны, драконов и бесшовный процедурный мир.

Но если тринадцать лет назад за обещаниями Мюррея стоял лишь голый энтузиазм и формулы на бумаге, то сейчас у него за плечами колоссальный опыт и готовый полигон в виде No Man’s Sky. Шон больше не даёт громких интервью и не спешит с датами релиза. Он молча обкатывает технологии будущего в своей главной игре. И в эту новую мечту легко поверить по одной простой причине: игроки теперь знают, что, даже если Мюррей где-то оступится, он не сбежит. Он просто закроет вкладку с «Твиттером», останется в офисе и доделает работу до конца.

No Man’s Sky

No Man’s Sky

Приключенческий боевик
10 авг 2016 г.
К странице игры