Перейти к содержанию

Тот же «Человек-паук», только с когтями: что не так с Marvel's Wolverine

Статьи 0

За Sony давно закрепился образ издателя дорогих, зрелищных и предельно безопасных блокбастеров. Камера от третьего лица, линейные эпизоды, продолжительные постановочные сцены, продуманная боевая система и продвижение сомнительных нарративов в сценарии стали восприниматься как единая производственная формула.

Провал Concord, зацикленность на Horizon и спорные сервисные эксперименты лишь усилили мнение, что компания не понимает настроения своей аудитории. В результате Marvel’s Wolverine заранее подозревают в том, что она окажется ещё одним стандартным экшеном Sony, только с кровью и когтями.

Типичный проект от Sony

Основная структура Marvel’s Wolverine мало отличается от других современных сюжетных экшенов. Логан перемещается между аренами, сражается с группами противников, уклоняется и парирует атаки, периодически действует скрытно и постепенно открывает новые приёмы.

Сражения пока выглядят проще, чем можно было ожидать от игры про Росомаху. Блогеры отмечали крайне скудное количество специальных приёмов, продолжительное восстановление способностей, слабую воздушную составляющую и ограниченное взаимодействие с окружением. Для большинства противников хватает базовых ударов и парирований.

Источник изображения: Insomniac Games

Эта система подходит для привычного экшена от третьего лица, но хуже передаёт особенности самого героя. Росомаха способен быстро восстанавливаться после ранений и традиционно сражается агрессивно, не уделяя собственной безопасности столько внимания, сколько большинство супергероев. Но показанные драки строятся вокруг стандартного обмена ударами, уклонений и контратак.

Возникают вопросы и к противникам. В геймплейных роликах встречаются сцены, где несколько врагов окружают Логана, но атакуют по очереди. Возможно, в релизной версии противники будут агрессивнее и умнее, но эти эпизоды Insomniac выбрала для рекламы своей боевой системы.

Геймплей нередко сравнивают с другой игрой про Росомаху, вышедшей по фильму 2009 года. Она тоже строилась вокруг линейных уровней, толп противников и жестоких ближних боёв. Новая игра графически ушла далеко вперёд, однако сама основа сражений пока не выглядит настолько же серьёзным развитием формулы.

Снова игровое кино

Marvel’s Wolverine будет линейной игрой без открытого мира. Для неё такой формат подходит: вместо долгих перемещений по карте между десятками побочных заданий разработчики сосредоточились на боях и постановке.

Но линейность одновременно усиливает другой знакомый элемент игр Insomniac — большое количество заранее поставленных сцен. Логан перемещается по коридорам, участвует в погонях, переживает разрушения окружения и периодически получает контекстные действия. В таких моментах управление ограничивается несколькими кнопками, без которых сцена не продолжится.

Проблема подобных эпизодов заметна давно. Разработчики пытаются объединить игровой процесс и киношную постановку, однако ради реакции игрока вынуждены останавливать действие. Герой может находиться в опасной ситуации, но происходящее замедляется или полностью ждёт следующего нажатия.

Источник изображения: Insomniac Games

<b>Много крови, мало мяса</b>

Insomniac подчёркивает взрослый тон Marvel’s Wolverine. В роликах много крови, расчленения, кусков плоти и открытых повреждений самого Логана. Жестокость должна отделить игру от более стерильных приключений Человека-паука и доказать, что студия понимает характер нового героя.

Количество крови не всегда совпадает с качеством повреждений. Противники часто напоминают баллоны с красной краской: после удара экран и одежда покрываются брызгами, тогда как тело реагирует на когти набором кровавых пятен. Между оружием Логана и конкретной раной не возникает убедительной связи.

Диссонанс усиливают наёмники с кибернетическими конечностями. Именно на них показывают расчленение, но почему-то отсечённый имплант у жертвы воспринимается как живая рука или нога. Владелец испытывает боль и теряет литры крови, но на месте среза видна искрящаяся проводка. Выбор таких противников упрощает демонстрацию насилия, но одновременно делает её менее убедительной.

Источник изображения: Insomniac Games

С повреждениями Логана возникла другая условность. Вместе с кожей у него восстанавливается одежда. Костюм рвётся от ран, а затем зарастает тем же способом, что и тело. Разработчики объяснили решение практикой: иначе герой провёл бы большую часть игры в лохмотьях. Однако это не объясняет, почему мы видели кадры, где классический наряд Росомахи в конце миссии был полностью разорван.

В защиту роликов появилась версия о выключенном режиме натурализма. Якобы полная система повреждений существует, но её скрыли ради продвижения на видеохостингах. Подтверждения этому объяснению в представленных материалах нет. Однако те же хостинги спокойно могли бы выложить подобный контент с маркировкой «18+». Трейлеры инди-проектов с куда более жуткой эстетикой спокойно проходят цензуру.

Insomniac сама выбрала эти сцены

Главное возражение против критики рекламных материалов очевидно: короткий ролик не может показать всю игру. Но рекламные материалы выбирала сама Insomniac. Студия определила, какие драки попадут в ролики, какие сцены разрешат показывать журналистам и какие эпизоды должны представить Marvel’s Wolverine аудитории. Поэтому претензии к увиденному нельзя полностью списать на отсутствие контекста.

Показателен бой со Стражем. Это крупный неподвижный противник с набором заранее читаемых атак, против которого Логан сражается на большой арене. Подобный формат сражений был популярен в играх на PS2/PS3.

Источник изображения: Insomniac Games

Неоднозначную реакцию также вызвал эпизод, где Логан без остановки бежит вперёд по линейному участку уровня. В этот момент игрок не вступает в бой, не пытается уворачиваться от пуль и не использует способности — он просто движется к следующей сцене. Сам по себе такой эпизод может быть обычной связкой между более насыщенными моментами, но в рекламном ролике он выглядит неуместно.

Источник изображения: Insomniac Games

<b>Эхо Мэри Джейн</b>

Само появление отдельного игрового персонажа не является проблемой. Опасения вызывает опыт Insomniac с уровнями за Мэри Джейн в Marvel’s Spider-Man. После скоростного перемещения по городу и боёв с десятками врагов игра заставляла медленно проходить обязательные стелс-эпизоды за обычного человека. Игрок терял мобильность, возможность открыто драться и привычную свободу действий. Вместо них он получал обход патрулей, ожидание удобного момента и откат к последнему сохранению после обнаружения.

Такие главы вклинивались в сюжет и их нельзя было пропустить. В Marvel’s Spider-Man 2 Мэри Джейн стала активнее и получила средства для обезвреживания противников, однако это не решило основную претензию.

Поэтому игра за Джин Грей воспринимается как очередное повторение того же приёма. Записи ранней версии показывают героиню с похожими базовыми атаками, но без регенерации Логана и его набора умений. У неё нет собственного стиля и хореографии: Джин играется как урезанная и упрощённая версия Росомахи. Из-за этого смена героя ощущается как принудительное ограничение, о котором никто не просил.

Однако здесь есть вопрос — а останется ли Джин Грей играбельной? Или это наработки ранней версии, которые не пошли в дело? Ответ на этот вопрос узнаем после релиза.

<b>Невыразительные женские персонажи</b>

Художественное направление Marvel’s Wolverine продолжает приземлённый подход Insomniac. Образы максимально приближены к человеческим, одежда выглядит практичной, а комиксные детали подчинены общей правдоподобности.

Споры вокруг Мистик, Джин Грей и Леди Смертельный Удар часто сводятся к оценке привлекательности и узнаваемости. Мистик критикуют за грубые черты лица. Джин выглядит настолько обычно, что без контекста в ней трудно определить конкретную героиню. А у Леди Смертельный Удар обсуждают возраст, пропорции головы и короткие когти, которые ослабляют её культовый угрожающий образ.

С Джин проблема проявилась уже в первых кадрах. Фиолетовая расцветка её способностей и длинное пальто заставили некоторых зрителей принять героиню за женскую версию Гамбита. Дизайн персонажа должен сообщать имя, силу и роль ещё до пояснений сценариста. И представленный образ Insomniac плохо с этим справляется.

Источник изображения: Insomniac Games

Разработчики не обязаны дословно повторять комиксы. Но они нуждаются в ясных формах, цветах и деталях. Когда три важных персонажа становятся предметом одного и того же спора, вопрос уже касается не отдельной неудачной модели, а общего художественного направления.

<b>Героини действуют, Логан смотрит</b>

Сценарные сцены добавили к спору о внешности претензию к распределению ролей. В одном из эпизодов Логан стоит на коленях перед солдатами, улыбается и спрашивает Мистик, кто разберётся с противниками. После этого она начинает драку. Сцену восприняли как знакомый шаблон, где компетентность героини подчёркивают через беспомощность мужского персонажа.

Источник изображения: Insomniac Games

Сильная Мистик сама по себе не противоречит ни комиксам, ни здравому смыслу. Вопрос вызывает постановка. Чтобы показать её способности, авторы временно лишили инициативы героя, которого трудно убить и который обычно не нуждается в разрешении вступить в бой. Именно контраст между возможностями Логана и его поведением делает сцену удобной мишенью для критики.

Похожее ожидание сформировалось вокруг Джин. Между ней и Логаном быстро возникает эмоциональная связь, а записи ранней версии позволяют предположить, что отдельный эпизод понадобится для его спасения или освобождения от гипноза.

Источник изображения: Insomniac Games

Вопросы вызывает и отношение Джин к насилию. В показанных сценах одна из классических героинь Людей Икс спокойно помогает Логану уничтожать риверов. Для игры, которая делает расчленение частью своего образа, подобное сотрудничество требует внятной мотивации. Без неё характер подчиняется потребностям боевого эпизода.

<b>Мы знаем, что будет в конце</b>

В этой версии мира Людей Икс ещё не существует. Логан связан с Командой Икс, которую собрал Натаниэль Эссекс. И знатоки комиксов уже понимают, куда может пойти сюжет: Эссекс известен как Мистер Синистер, один из главных противников Людей Икс.

Источник изображения: Insomniac Games

Сцена спасения Эссекса из плена не скрывает возможный поворот, а подчёркивает его. Нельзя утверждать, что именно он станет финальным боссом, пока игра не вышла. Но геймплейные ролики уже заставляют ожидать предательства и последующей встречи с ним в формате битвы с боссом.

Основа личной истории Логана столь же знакома. Герой страдает от разрушенной памяти, пытается восстановить прошлое, разбирается с травмой и сдерживает внутреннего зверя. Для Росомахи это естественный набор тем, но Insomniac не показала ничего нового. От этого сюжет выглядит безопасным повторением историй, которые этот персонаж проживал много раз.

Даже крупные противники пока работают на ту же предсказуемость. Страж появляется как обязательная комиксовая достопримечательность, а Саблезубый заранее занимает место будущего соперника. Нам дали кучу имён культовых героев и злодеев, но оставили их мировоззрение и характеры неизменными, из-за чего вы легко сможете составить список из тех персонажей, кто перейдёт на противоположную герою сторону.

Старые опасения после Spider-Man 2

После первых споров внимание быстро перешло от кадров к списку авторов. Пользователи нашли в команде художницу по персонажам Маккензи Патрик, ранее работавшую над Concord, и связали её имя с обликом Мистик. Тут же вспомнили Бриттни Моррис, которая ответственна за сценарий Marvel’s Spider-Man 2 и заявляла о том, что Майлз Моралес должен занять ведущую роль во вселенной Insomniac.

Уход сценаристки из студии в феврале 2025 г. не изменил отношение к Marvel’s Wolverine. К этому моменту сценарий уже был подготовлен и утверждён, поэтому зрители оценивают показанные сцены как продолжение прежнего подхода. Сольная боевая сцена Мистик лишь подтверждает это.

Но самое страшное, что вспомнили геймеры, — это участие Sweet Baby Inc. Это та самая консультирующая компания, глава которой сравнивала внедрение «правильных нарративов» с «полезными овощами, которые дети не хотят есть», а также практиковала одиозные методы партнёрства с игровыми студиями: через угрозы, шантаж и скандалы.

Источник изображения: Insomniac Games

Analysis

После всех утечек, трейлеров и предварительных показов остаётся главный вопрос: над чем Insomniac Games работала все эти годы? В представленных материалах нет тех механик или идей, которые объясняли бы продолжительность, стоимость и масштаб разработки. Студия показывает обычные арены, простые сражения с парированием и уклонением, ненужный стелс, QTE и длинные постановочные сцены. И всё это сопровождалось большими бюджетами.

Marvel’s Wolverine даже трудно назвать новым прочтением героя. На уровне показанной структуры она мало отличается от игры по сольному фильму с Хью Джекманом. Там тоже были коридоры, арены с противниками, регенерация и постановочные эпизоды. Разумеется, новый проект выглядит дороже и технологичнее. За пятнадцать с лишним лет изменилась только оболочка?

Если убрать кровь, когти и знакомых персонажей, перед нами окажется очередной сюжетный экшен Sony. Так могла бы выглядеть новая God of War, The Last of Us или любая другая игра издателя. Даже жестокость не меняет формулу, а лишь помогает выдать привычный троп за взрослую драму «о раненом звере».

Сейчас обсуждение Marvel’s Wolverine затихло. Рекламная кампания перестала давать новые поводы. Скандал поставлен на паузу до релиза, когда игру смогут оценить целиком. Если финальная версия сохранит показанную структуру, можно ожидать знакомого сценария: журналисты похвалят производство, актёрскую игру, постановку и доступность, после чего выставят высокие оценки. Игроки вновь начнут критиковать однообразную игру от внутренней студии Sony, а их недовольство попытаются объяснить незаслуженным хейтом.

И всё это только подтвердит, что перед нами — типичный эксклюзив поколения PlayStation 5. Хорошо это или плохо — решать вам.