Почему умерла Bioware? Часть первая: Knights of the Old Republic — легенда, которая пережила своих создателей

Давным-давно, в далёкой-далёкой галактике BioWare рассказала историю, которая позволила миллионам игроков почувствовать себя героями «Звёздных войн». Двадцать три года спустя история самой студии подошла к концу. После её закрытия самое время вспомнить, как создавались игры, благодаря которым BioWare стала легендой. Начинаем со Старой Республики — от триумфа Knights of the Old Republic до многопользовательской The Old Republic, пережившей своих создателей.

Star Wars: Knights of the Old Republic

RPG, похожая на фильм

Когда в 1999 году LucasArts предложила канадской BioWare разработать ролевую игру по «Звёздным войнам», перед студией открылись два пути: привязать сюжет к готовившейся тогда «Атаке клонов» или отправить игроков на четыре тысячелетия в прошлое, во времена Старой Республики. Разработчики выбрали второй вариант. Эта эпоха оставалась практически неизведанной территорией — за исключением серии комиксов Tales of the Jedi от Dark Horse — и позволяла развернуть собственную масштабную историю, не оглядываясь на судьбы знакомых по фильмам героев.

В LucasArts рассчитывали получить нечто в духе Baldur's Gate, однако амбиции BioWare простирались дальше привычных рамок жанра. Ведущий дизайнер Джеймс Олен и руководитель проекта Кейси Хадсон хотели привнести в RPG кинематографичность, зрелищность и эпический размах любимой саги, а сценаристы во главе с Дрю Карпишиным получили возможность населить новую историю собственными героями и конфликтами. При этом команда прекрасно понимала: для многих поклонников «Звёздных войн» грядущая игра станет первым знакомством с RPG. Поэтому разработчикам предстояло найти непростой баланс между глубиной ролевых механик, доступным управлением и эффектной подачей.

Источник изображения: Star Wars: Knights of the Old Republic // Lucasfilm Ltd.

Изометрическую камеру сменил вид из-за плеча, приблизивший игроков к персонажам и окружающему миру. В основе сражений лежала упрощённая версия правил d20: исход каждой атаки определяли характеристики персонажей и скрытые броски кубиков, а игрок в любой момент мог остановить бой, чтобы выстроить очередь команд. Но за этой математикой должен был скрываться настоящий кинематографический поединок. Разработчики хотели видеть на экране дуэли в духе фильмов, а не чинный обмен ударами между противниками, терпеливо ожидающими своей очереди.

Ради этого BioWare создала специальную систему хореографических анимаций. Бойцы словно вступали в заранее отрепетированный танец, разыгрывая синхронизированные полуторасекундные сцены: один наносил удар, другой отвечал подходящим защитным движением. Благодаря такой постановке персонажи обменивались стремительными сериями атак, исполняли сальто и отражали удары противников световыми мечами, создавая иллюзию настоящего поединка.

Источник изображения: Star Wars: Knights of the Old Republic // Lucasfilm Ltd.

Однако погоня за зрелищностью сыграла с разработчиками злую шутку. Когда первую играбельную версию представили на E3 2002, посетители приняли KOTOR за полноценный экшен и принялись отчаянно нажимать на кнопки и крутить стики. Вместо эффектных комбинаций они случайно прерывали собственные атаки движением или выбирали ближайший контейнер вместо противника. В результате боевая система выглядела нелепо, а первые отзывы оказались далеки от восторженных.

После этого BioWare больше года дорабатывала интерфейс. В игре появился отдельный боевой режим с фокусировкой на противнике, а выпадающие списки действий заменили постоянно видимым меню с иконками. В последние месяцы разработчики взялись и за тонкую настройку баланса. Тестировщики BioWare и LucasArts тщательно фиксировали результаты каждого сражения, выявляли наиболее эффективные способности и тактики, после чего команда ослабляла слишком эффективные варианты. Постепенно удалось добиться того, чтобы внешне динамичные поединки оставались понятными даже новичкам и не требовали мгновенной реакции.

Источник изображения: Star Wars: Knights of the Old Republic // Lucasfilm Ltd.

Собственная сага

Но кинематографичность не ограничивалась постановочными поединками. BioWare стремилась передать сам дух приключений из «Звёздных войн»: путешествия по далёким планетам, встречи с колоритными спутниками и возможность собственными решениями определить судьбу героя.

Начало было обставлено по всем канонам саги: знаменитая вступительная строка, уплывающие вдаль титры, музыка Джона Уильямса. А следом — республиканский корабль «Эндар Спайр», попавший под удар сил Дарта Малака. Пока ситхи брали судно на абордаж, герой пробирался сквозь охваченные огнём отсеки, а затем вместе с Картом Онаси спасался в капсуле и оказывался на оккупированном Тарисе.

Здесь игрок постепенно осваивал основные механики, знакомился с будущими спутниками и искал способ выбраться с планеты. Впереди его ждали обучение в Ордене джедаев на Дантуине и первый световой меч. Герой получал его лишь спустя несколько часов игры, благодаря чему оружие воспринималось как заслуженная награда за пройденный путь. При этом BioWare предоставляла полную свободу в формировании характера персонажа. Игрок мог улаживать конфликты миром, преследовать собственную выгоду или добиваться своего силой, постепенно склоняясь к светлой либо тёмной стороне Силы.

Источник изображения: Star Wars: Knights of the Old Republic // Lucasfilm Ltd.

За время путешествия к герою могли присоединиться до девяти спутников, каждый со своей историей и характером. Среди них были мандалорский наёмник Кандерус Ордо, юная тви'лечка Миссия Вао и язвительный дроид-убийца HK-47 — кровожадная версия C-3PO с весьма своеобразными представлениями о дипломатии. На борту корабля с компаньонами можно было беседовать, расспрашивать об их прошлом и следить за их реакцией на поступки героя. Одни решения помогали завоевать расположение спутников, другие вызывали неодобрение.

После обнаружения древней звёздной карты приключение приобретало по-настоящему галактический размах. На борту «Эбон Хока» — собственного аналога «Тысячелетнего сокола» — герой отправлялся на поиски остальных карт, указывавших путь к Звёздной кузнице, источнику военной мощи Дарта Малака. Маршрут пролегал через Татуин, Кашиик, Манаан и Коррибан, причём каждая планета встречала путешественников собственными конфликтами и побочными заданиями. На Кашиике можно было вмешаться в порабощение вуки корпорацией Czerka, а на Коррибане — проникнуть в академию ситхов и оказаться втянутым в местную борьбу за власть. Однако главное открытие таилось в прошлом самого героя.

Источник изображения: Star Wars: Knights of the Old Republic // Lucasfilm Ltd.

Тот самый поворот

С самого начала BioWare планировала для KOTOR сюжетный поворот в духе «Империи наносит ответный удар». Джеймс Олен считал подобное откровение важной частью истории, способной передать дух настоящих «Звёздных войн». Причём идея появилась уже в первоначальном двухстраничном концепте игры — задолго до того, как разработчики подробно проработали образ Ревана.

Примерно на двух третях прохождения, на борту «Левиафана», Дарт Малак раскрывал герою ошеломляющую правду: всё это время игрок управлял Дартом Реваном, бывшим учителем Малака, который некогда возглавил войну против мандалорцев, а позднее стал Тёмным лордом ситхов.

Когда отряд джедаев во главе с Бастилой попытался захватить Ревана, Малак предал собственного учителя, приказав открыть огонь по его кораблю. Тяжело раненного Ревана спасла Бастила и доставила к Совету джедаев. Там ему создали новую личность, преданную Республике, в надежде на то, что сохранившиеся обрывки воспоминаний помогут отыскать Звёздную кузницу.

Источник изображения: Star Wars: Knights of the Old Republic // Lucasfilm Ltd.

Эффект откровения усиливала тщательная подготовка. BioWare расставляла подсказки с первых часов приключения: странные сны на Тарисе и Дантуине, реакция Бастилы при первой встрече, готовность Совета обучать взрослого человека. После слов Малака все эти детали складывались в единую картину. Игра даже показывала монтаж прежних сцен, возвращая игрока к репликам, скрытый смысл которых прежде ускользал. Разгадка всё это время пряталась на самом видном месте и раскрывалась лишь задним числом.

Откровение переворачивало представление о прошлом героя и придавало новый вес дальнейшему выбору. Теперь игроку предстояло решить судьбу Ревана: продолжить путь джедая и сокрушить империю Малака или вновь обратиться к тёмной стороне, присвоив империю себе. На раскрывшуюся правду реагировали и спутники, а развязка зависела от того, каким человеком Реван стал за время приключения.

Источник изображения: Star Wars: Knights of the Old Republic // Lucasfilm Ltd.

Триумф Старой Республики

KOTOR вышла на Xbox 16 июля 2003 года и с ходу стала хитом. За первые две недели разошлось более 270 тысяч копий — рекордный на тот момент старт для игры на консоли Microsoft. Средняя оценка на GameRankings достигла впечатляющих 94,8 %, а в ноябре игра добралась до ПК, открыв приключение поклонникам прежних RPG BioWare.

Обозреватели высоко оценили свободу выбора, колоритных спутников, разнообразные побочные задания и возможность собственными решениями влиять на события во вселенной «Звёздных войн». Для части поклонников, разочарованных первыми двумя эпизодами трилогии приквелов, KOTOR стала напоминанием о том, за что они когда-то полюбили далёкую галактику. Критика тоже нашла свои мишени: игре доставалось за графику, производительность и технические ошибки, особенно в версии для Xbox. Тем не менее в 2004 году KOTOR удостоилась наград за игру года и сценарий на Game Developers Choice Awards, а HK-47 признали лучшим оригинальным персонажем.

Источник изображения: Star Wars: Knights of the Old Republic // Lucasfilm Ltd.

BioWare удалось соединить глубину классической RPG с эпическим размахом приключений Джорджа Лукаса. Джедаи, ситхи, космические путешествия и извечное противостояние светлой и тёмной сторон Силы легли в основу истории, где игрок сам определял ход событий и сталкивался с последствиями своих решений. Успех KOTOR показал, что для такого приключения вовсе не обязательно обращаться к героям и событиям фильмов.

Предчувствуя успех, в LucasArts задумались о продолжении ещё до выхода первой игры. Однако у BioWare были другие планы. Так судьба сиквела оказалась в руках студии, которой ещё только предстояло заявить о себе своей первой игрой.

Источник изображения: Star Wars: Knights of the Old Republic // Lucasfilm Ltd.

Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords

Четырнадцать месяцев на целую RPG

Когда Obsidian Entertainment получила заказ на KOTOR II, в молодой студии работали всего семь человек, ютившихся во временном офисе на чердаке Фергюса Уркхарта. Компания была основана в июне 2003 года выходцами из Black Isle Studios, за плечами которых были Fallout 2 и Icewind Dale, но сама ещё не выпустила ни одной игры. Теперь ей предстояло продолжить одну из самых успешных RPG BioWare, причём на разработку отводилось чуть больше четырнадцати месяцев.

Первые месяцы команда работала практически вслепую. Договор с LucasArts ещё не был окончательно оформлен, поэтому оригинальную KOTOR разработчикам не предоставляли. Крису Авеллону приходилось готовить сюжет, опираясь лишь на информацию с сайта издателя. Когда он наконец смог сыграть в первую часть, почти все сценарные наработки за предыдущие два-три месяца отправились в корзину.

Зато сама игра произвела на него огромное впечатление. Авеллон вспоминал, что, добравшись до подводных локаций Манаана, едва не швырнул контроллер в телевизор от восторга. А после главного сюжетного поворота окончательно осознал, насколько высокую планку установила BioWare. Ему предстояло придумать историю, способную удивить игроков, уже знакомых с тайной Ревана.

Источник изображения: Star Wars: Knights of the Old Republic II // Lucasfilm Ltd.

Впрочем, повторять оригинал Авеллон не собирался. По его словам, интерес к «Звёздным войнам» у него угас ещё на «Империи наносит ответный удар», но пересмотр фильмов и изучение материалов по вселенной вернули ему детскую любовь к саге. Вместе с ней появились вопросы, которые он захотел задать знакомому миру.

Почему Сила, призванная поддерживать равновесие, допускает бесконечные войны? Насколько мудры джедаи, если их решения оборачиваются катастрофами? И можно ли считать героя спасителем, когда последствия его поступков оказываются разрушительными?

Прямое продолжение истории Ревана упиралось и в особенности ролевой системы. К финалу первой части он уже становился могущественным пользователем Силы, поэтому повторное обучение базовым способностям выглядело бы нелепо. Сохранение прежней мощи, в свою очередь, потребовало бы серьёзно переработать игровые механики.

Источник изображения: Star Wars: Knights of the Old Republic II // Lucasfilm Ltd.

Выходом стал новый главный герой — Изгнанник, бывший джедай, потерявший связь с Силой после Мандалорских войн. Его наставницей выступила Крея, через которую Авеллон выразил собственные сомнения в устройстве знакомой вселенной.

Крея постоянно ставила под сомнение привычные представления о добре, зле и природе Силы. Даже помощь нуждающемуся она могла подвергнуть сомнению: что, если полученные деньги лишь привлекут грабителей и приведут к его гибели? Такие рассуждения разрушали уверенность в том, что светлая сторона всегда предлагает правильный ответ. По словам Авеллона, в Крее он отчасти продолжил идеи Равел из Planescape: Torment, которую ему так и не удалось раскрыть до конца, а заодно выразил собственное раздражение лицемерием джедаев и тем, как Сила распоряжается судьбами живых существ.

Источник изображения: Star Wars: Knights of the Old Republic II // Lucasfilm Ltd.

Эти идеи должны были проявляться и в отношениях с остальной командой. Авеллон хотел, чтобы спутники обладали собственными убеждениями, спорили с героем и менялись под влиянием его решений. Так появилась система влияния, развивавшая идеи первой KOTOR. Отношение компаньонов зависело от поступков и реплик игрока: одни ценили бескорыстную помощь, другие считали её проявлением слабости. Завоёванное доверие открывало новые диалоги и подробности прошлого, а некоторых товарищей со временем можно было даже обучить пути джедая.

Obsidian также стремилась придать повествованию ещё больше кинематографичности. В отдельных эпизодах управление переходило к спутникам, позволяя увидеть происходящее их глазами. Такой приём напоминал классические фильмы «Звёздных войн», где пути Люка, Хана и Леи периодически расходились, а действие переключалось между несколькими сюжетными линиями.

Однако чем сложнее становились персонажи и их взаимоотношения, тем больше требовалось диалогов, сюжетных сцен и времени на проработку. А именно времени у Obsidian почти не было.

Источник изображения: Star Wars: Knights of the Old Republic II // Lucasfilm Ltd.

Амбиции против сроков

BioWare предоставила Obsidian движок и инструменты, а LucasArts взяла на себя тестирование, озвучку и часть художественных ресурсов. Но даже с такой поддержкой разработка шла тяжело. Особенно много проблем доставляла постановка сюжетных сцен, которых в сиквеле было значительно больше, чем в оригинале. Как вспоминал Кевин Сондерс в разборе итогов разработки для Game Developer, программисты могли потратить часы на отладку эпизода, а затем обнаружить, что его синхронизацию нарушило добавление обычного фонового звука в другой части карты.

И справляться с этими трудностями приходилось команде, которую Obsidian собирала прямо по ходу разработки. Всего над KOTOR II трудились около 33 человек, но треть сотрудников пришла лишь в последние полгода, в том числе 70% дизайнеров. Да и условия были далеки от идеальных. Рабочие помещения напоминали джунгли из переплетённых кабелей, среди которых разработчики постоянно разыскивали нужное оборудование, попутно разрываясь между несколькими задачами. Программист Энтони Дэвис вспоминал, что стоило кому-нибудь включить микроволновку, как рабочие места аниматоров тут же обесточивались.

Источник изображения: Star Wars: Knights of the Old Republic II // Lucasfilm Ltd.

Даже в таких спартанских условиях Obsidian продолжала наращивать масштаб проекта. Помимо системы влияния, разработчики добавляли новые стойки боя на световых мечах, создание предметов из компонентов, масштабирование сложности врагов и случайное распределение добычи. Каждое нововведение прибавляло работы, и сотрудники пытались наверстать упущенное бесконечными переработками.

По словам Сондерса, люди задерживались по собственной инициативе, из искренней преданности проекту, но энтузиазм не мог компенсировать нехватку времени. Сам Авеллон позднее признавал, что масштаб следовало сократить гораздо раньше: отказаться от мини-игр, уменьшить количество спутников или даже пожертвовать целой планетой. Можно было попытаться пересмотреть и сроки, но, по его словам, остальные руководители не хотели рисковать предусмотренными договором роялти, а нарушение установленной даты грозило серьёзными финансовыми последствиями. И хотя Авеллон считал, что дополнительные месяцы принесли бы молодой студии больше пользы, чем роялти за незаконченный продукт, получилось то, что получилось, как говорится.

Источник изображения: Star Wars: Knights of the Old Republic II // Lucasfilm Ltd.

Игра, которую не успели закончить

В декабре 2004 года KOTOR II вышла на Xbox, а позднее добралась до ПК. Критики встретили продолжение тепло, хотя прежнего единодушия в оценках уже не наблюдалось. Обозреватели хвалили морально неоднозначный сюжет, колоритных спутников — прежде всего Крею, — систему влияния и качественную озвучку. Некоторые даже ставили историю на одну ступень с оригиналом.

Однако список претензий оказался более внушительным: устаревшая графика, просадки частоты кадров, сбои в диалогах, исчезающие персонажи и незавершённые задания. Даже система масштабирования сложности, призванная облегчить балансировку, обернулась чересчур лёгкими сражениями.

Под нож пошла и часть сюжетного контента. Среди вырезанного оказался завод дроидов HK-50 на Телосе, где HK-47 предстояло проникнуть на производство своих усовершенствованных собратьев и решить их судьбу. По словам Авеллона, саму локацию можно было закончить сравнительно быстро, однако постановка сюжетных сцен требовала куда больше времени.

Не успели полностью реализовать и события на Малакоре V, где разворачивался финал. Сокращения затронули в том числе заключительные эпизоды со спутниками: отношения, которые игрок выстраивал десятки часов, так и не получили полноценной развязки. В результате у многих складывалось ощущение, что игра в какой-то момент просто останавливается, а не заканчивается.

Источник изображения: Star Wars: Knights of the Old Republic II // Lucasfilm Ltd.

Вторая жизнь The Sith Lords

К счастью, часть вырезанного контента уцелела в файлах игры. Удаление незавершённых материалов могло нарушить стабильность проекта, поэтому поклонникам достался целый архив неиспользованных диалогов, сцен и заготовок уровней. Со временем энтузиасты взялись восстановить то, что Obsidian так и не успела довести до конца.

В 2009 году появилась первая открытая бета-версия The Sith Lords Restored Content Mod. Её создали Збигнев Станевич (Zbyl) и Darth Stoney, к которым позднее присоединился Hassat Hunter. Однако восстановление вырезанного контента оказалось куда сложнее простого возвращения файлов в игру. Завод HK, например, пришлось неоднократно переделывать: в ранних версиях мода его можно было пройти, ни разу не выстрелив, что совершенно расходилось с первоначальной задумкой разработчиков.

В июле 2015 года Aspyr выпустила крупное обновление Steam-версии KOTOR II, добавив поддержку контроллеров, достижения и Steam Workshop. Теперь установить мод с восстановленным контентом можно было одним нажатием. Авеллон высоко оценивал работу энтузиастов, хотя и считал, что исправлением ошибок и завершением игры должна была заниматься сама Obsidian.

Источник изображения: Star Wars: Knights of the Old Republic II // Lucasfilm Ltd.

Однако даже усилия поклонников позволяли восстановить лишь часть задуманной истории. По словам Авеллона, KOTOR II должна была подготовить почву для третьей части, в которой Изгнанник отправился бы по следам Ревана и столкнулся с угрозой за пределами Республики. Предполагалось, что Реван заранее знал о существовании могущественных ситхов и пытался объединить галактику перед грядущим столкновением. Тогда его действия в первой игре обрели бы совершенно новый смысл, а история Изгнанника связала бы два масштабных конфликта.

Однако KOTOR III так и не увидела свет. Obsidian неоднократно предлагала LucasArts продолжить серию, но издатель так и не дал проекту зелёный свет. В самой LucasArts тоже строили планы на третью часть, однако в 2004 году компания пережила масштабную реструктуризацию. Под сокращение попал 31 сотрудник, включая, по сообщениям прессы, разработчиков, работавших над ранней версией KOTOR III. Причины отказа от продолжения так и остались неизвестными. А пока история Ревана и Изгнанника ждала своего завершения, BioWare уже готовила возвращение в Старую Республику — теперь в совершенно другом формате.

Источник изображения: Star Wars: Knights of the Old Republic II // Lucasfilm Ltd.

Star Wars: The Old Republic

Восемь историй вместо одной

После оглушительного успеха World of Warcraft многопользовательские игры с ежемесячной подпиской казались одним из самых прибыльных направлений индустрии. Попробовать силы на этом рынке решила и BioWare. В 2005 году студия начала собирать новую команду в Остине, куда отправился Джеймс Олен, ведущий дизайнер первой KOTOR. Вместе с ветеранами MMO-индустрии Ричардом Фогелем и Гордоном Уолтоном он взялся за создание масштабной многопользовательской RPG. К концу 2006 года команда определилась с лицензией: новое приключение должно было развернуться во времена Старой Республики.

11 октября 2007 года Electronic Arts объявила о покупке BioWare и Pandemic Studios у инвестиционного фонда Elevation Partners. Сделку стоимостью около $800 млн завершили в январе следующего года. Новая MMORPG BioWare удачно вписывалась в планы EA по расширению присутствия на рынке онлайн-игр.

21 октября 2008 года BioWare официально объявила о возвращении во вселенную «Звёздных войн». Многие поклонники ждали KOTOR III, однако студия представила Star Wars: The Old Republic — полноценную MMORPG, рассчитанную на миллионы игроков. Один из основателей BioWare Рэй Музика даже утверждал, что по объёму сюжетного содержания новая игра способна заменить сразу несколько продолжений KOTOR.

Источник изображения: Star Wars: The Old Republic // Lucasfilm Ltd.

Действие перенесли примерно на триста лет вперёд, в эпоху нового противостояния Республики и возродившейся Империи ситхов. Так BioWare сохранила знакомую эпоху и получила простор для новых историй за пределами приключений Ревана и Изгнанника. Разработчики предложили восемь самостоятельных сюжетных кампаний — по одной для каждого игрового класса.

Игрок мог стать рыцарем-джедаем, ситхом, охотником за головами, контрабандистом или примерить одну из других ролей. Каждая открывала собственную историю с персонажами, конфликтами и приключениями. Например, солдат Республики попадал в военную драму, вдохновлённую «Братьями по оружию», контрабандиста ждали рискованные авантюры и юмор в духе «Большого переполоха в маленьком Китае», а имперскому агенту предстояло вести шпионскую игру и распутывать политические интриги ситхов. По замыслу BioWare, выбор класса должен был означать не просто иной набор способностей, а возможность прожить совершенно другое приключение во вселенной «Звёздных войн».

Источник изображения: Star Wars: The Old Republic // Lucasfilm Ltd.

Самая большая RPG BioWare

Воплощение столь амбициозного замысла потребовало поистине колоссальных усилий. Над сценариями трудились двадцать авторов, которые, по оценке ведущего сценариста Дэниела Эриксона, в общей сложности проделали работу примерно на шестьдесят человеко-лет. Причём ещё до появления первых диалогов команда подготовила около тысячи страниц справочных материалов, подробно описывающих устройство галактики — от архитектуры ситхов до свадебных традиций различных народов.

Изначально разработчики планировали ограничиться небольшим набором общих спутников для всех классов. Однако персонажи оказались настолько тесно вплетены в отдельные сюжетные линии, что их число в итоге перевалило за сорок. И каждому требовались собственные диалоги и задания. Дополнительные хлопоты принесло решение полностью озвучить игру: внешность героев пришлось переработать, чтобы они достойно смотрелись на крупных планах во время разговоров.

По подсчётам Los Angeles Times, за шесть лет в создании The Old Republic участвовали более 800 человек на четырёх континентах, а бюджет приблизился к 200 миллионам долларов. Почти тысяча актёров озвучила около четырёх тысяч персонажей на английском, французском и немецком языках. Грег Зещук сравнивал координацию такого производства с попыткой научить слонов танцевать балет.

Источник изображения: Star Wars: The Old Republic // Lucasfilm Ltd.

Галактика на миллион игроков

И всё же слонов удалось научить танцевать. 20 декабря 2011 года The Old Republic вышла на ПК. На старте игру продавали за $60, а после первого месяца требовалась подписка стоимостью $15. Несмотря на высокую стоимость входа, первые результаты выглядели впечатляюще: уже к февралю 2012 года EA сообщила о двух миллионах проданных копий и более чем 1,7 миллиона активных подписчиков.

BioWare перенесла в многопользовательский мир многие особенности своих одиночных RPG. Игрок мог путешествовать по галактике на собственном корабле, набирать команду, выбирать между светлой и тёмной стороной Силы и принимать решения, влияющие на дальнейшие события. Многие сюжетные эпизоды проходили в отдельных зонах, где окружение и персонажи менялись в зависимости от его поступков.

Критики высоко оценили сюжетные кампании, озвучку и спутников. Отдельно выделяли историю имперского агента, где вместо привычного противостояния добра и зла игроку предлагали разобраться в интригах собственной фракции. Один из обозревателей PC Gamer рассказывал, как полчаса размышлял над выбором в этой кампании, советовался с друзьями и даже позвонил жене. В итоге ему пришлось предать союзников, которым он доверял на протяжении нескольких часов, причём переиграть эпизод было невозможно.

Источник изображения: Star Wars: The Old Republic // Lucasfilm Ltd.

В совместных приключениях выбор становился ещё непредсказуемее. Во время разговоров каждый участник группы выбирал собственную реплику, а случайный бросок определял, кому достанется право ответить. Поэтому добродушному персонажу иногда приходилось наблюдать, как его товарищ-ситх внезапно расправляется с противником, которого первый собирался пощадить. Подобные ситуации придавали компьютерной RPG непредсказуемость настоящей настольной партии, где планы одного участника в любой момент могут пойти прахом из-за действий другого.

Но стоило отвлечься от сюжетных диалогов, как The Old Republic возвращалась к привычной формуле MMO. Боевая система опиралась на панели способностей, классы выполняли традиционные роли танков, лекарей и бойцов, а немалая часть заданий сводилась к истреблению врагов и сбору предметов. Обозреватели также сетовали на нехватку занятий для персонажей максимального уровня и неудобный поиск союзников для групповых заданий — и с каждым днём после релиза эти проблемы становились всё заметнее.

Источник изображения: Star Wars: The Old Republic // Lucasfilm Ltd.

Разработчики рассчитывали, что игрокам потребуется от трёх до пяти месяцев, чтобы пройти основной контент и добраться до максимального уровня. Но, как Олен признался на GDC 2013, аудитория поглощала игру гораздо быстрее, чем ожидалось. По внутренней статистике, средний игрок проводил в The Old Republic около сорока часов в неделю, а некоторые — больше сотни.

Уже через четыре-пять недель после запуска почти полмиллиона человек добрались до высокоуровневого контента. Там их ожидали всего одна крупная рейдовая операция и отсутствие полноценного инструмента для поиска группы. BioWare создала огромное количество сюжетных приключений, но оказалась не готова к тому, что MMO-аудитория приходит в игру не для того, чтобы восемь раз подряд пройти сюжетную кампанию, пусть и уникальную.

Число подписчиков начало сокращаться. К концу апреля 2012 года их оставалось около 1,3 миллиона, а летом показатель опустился ниже миллиона. Хотя руководство EA признавало, что The Old Republic всё ещё оставалась выше порога безубыточности, первоначальных коммерческих ожиданий игра уже не оправдывала.

Источник изображения: Star Wars: The Old Republic // Lucasfilm Ltd.

В мае по BioWare Austin прокатилась первая волна сокращений, а летом за ней последовала вторая. Издатель объяснял кадровую перестройку необходимостью привести численность команды в соответствие с задачами поддержки действующей MMO. В июле студию покинул Ричард Фогель, один из руководителей The Old Republic, а осенью — ведущий сценарист Дэниел Эриксон, решивший отправиться на поиски новых творческих возможностей.

В сентябре из BioWare ушли и её основатели Рэй Музика и Грег Зещук. Последний непосредственно руководил подразделением в Остине и позднее рассказывал о накопившемся профессиональном истощении. Сам Зещук не связывал свой уход исключительно с проблемами MMO, однако на фоне сокращений и стремительного оттока подписчиков его слова звучали особенно красноречиво. Лишь в 2025 году он отдельно пояснил, что ещё на второй год после покупки BioWare осознал, что работа внутри большой корпорации ему попросту не подходит.

Источник изображения: Star Wars: The Old Republic // Lucasfilm Ltd.

Бесплатная игра с платным интерфейсом

EA тем временем искала способ остановить отток игроков. И уже 15 ноября 2012 года, менее чем через год после релиза, The Old Republic перешла на условно-бесплатную модель. Теперь основные сюжетные кампании можно было пройти без подписки, хотя доступ к отдельным возможностям оставался ограниченным. Ну а для всего остального, как известно, существовали MasterCard и Cartel Market — магазин внутриигровых покупок.

Особенно бурные споры разгорелись вокруг ограничений интерфейса. Изначально бесплатным игрокам собирались оставить лишь одну панель быстрого доступа для боевых способностей и предметов. После волны жалоб во время тестирования разработчики расщедрились на вторую, а за дополнительные панели предложили платить отдельно. Позднее лимит для привилегированных аккаунтов увеличили до четырёх, а тем, кто уже успел приобрести дополнительные панели, вернули потраченную валюту.

Впрочем, на этом список ограничений не заканчивался: под них попадали и количество получаемого опыта, и участие в PvP-сражениях. Хотя чего ещё было ожидать от EA, которой тогда руководил Джон Ричителло? Ещё в 2011 году он рассуждал о том, что игрок, проведший шесть часов в Battlefield и оставшийся без патронов, вряд ли станет сильно возражать, если ему предложат перезарядиться за доллар.

И всё же с коммерческой точки зрения смена модели себя оправдала. В мае 2013 года EA отчиталась о более чем двукратном росте среднемесячной выручки The Old Republic, а возможность играть бесплатно привлекла около 1,7 миллиона новичков. Число платных подписчиков при этом стабилизировалось на отметке чуть ниже полумиллиона.

Источник изображения: Star Wars: The Old Republic // Lucasfilm Ltd.

Возвращение к одиночным приключениям

Новая модель продлила игре жизнь и дала BioWare возможность продолжать выпускать обновления и дополнения. В 2013 году Rise of the Hutt Cartel расширила противостояние Республики и Империи, а вышедшая год спустя Shadow of Revan вновь вывела Ревана на передний план. Так история героя первой KOTOR получила продолжение — пусть и не в той третьей части, которую когда-то замышляла Obsidian.

Следующий крупный поворот пришёлся на 2015 год, когда вышла Knights of the Fallen Empire. BioWare сменила подход к повествованию: вместо восьми самостоятельных сюжетных кампаний игроков ждало единое кинематографичное приключение. Главному герою предстояло столкнуться с новой угрозой — Вечной империей Закуула — и собрать союзников, чтобы бросить вызов могущественному правителю Валкориону. Год спустя эта история получила продолжение в Knights of the Eternal Throne.

Оба дополнения всё отчётливее обретали черты одиночных RPG BioWare: продолжительные постановочные сцены, решения игрока, спутники и личная история главного героя. Даже сюжетные задания теперь нередко позволяли обойтись без группы. Правда, такой подход означал, что персонажи разных классов теперь проходили одну и ту же основную историю.

Источник изображения: Star Wars: The Old Republic // Lucasfilm Ltd.

Примерно в те же годы Джеймс Олен задумал более радикальное переосмысление The Old Republic. Впоследствии он признавался, что вместо онлайновой KOTOR команда фактически создала World of Warcraft в космосе, потратив слишком много ресурсов на отдельные истории в ущерб другим сторонам игры.

Олен предложил перезапустить проект под названием Star Wars: The New Republic, подготовил концепцию и демонстрационный ролик, заручился поддержкой Lucasfilm и сумел убедить одного из руководителей EA Патрика Сёдерлунда. Однако совет директоров издателя не забыл о дорогостоящей разработке и проблемном запуске The Old Republic, поэтому руководство отказалось финансировать ещё один эксперимент.

В интервью PC Gamer в 2026 году Олен назвал этот отказ началом конца своей карьеры в BioWare. Он также вспоминал, как после ухода Музики и Зещука творческие команды лишились людей, прежде служивших им щитом от корпоративной бюрократии. В 2018 году, после более чем двадцати лет работы, Олен покинул студию.

Источник изображения: Star Wars: The Old Republic // Lucasfilm Ltd.

Игра пережила своих создателей

В 2019 году EA сообщила, что совокупная выручка The Old Republic с момента запуска приблизилась к миллиарду долларов. Подписки, микротранзакции и годы непрерывной поддержки помогли проекту преодолеть неудачный первый год и превратиться в стабильный источник дохода. Так что записывать игру в финансовые провалы было бы несправедливо.

Однако, несмотря на пусть и скромную, но всё-таки устойчивую финансовую модель, The Old Republic продолжала лишаться людей, определявших её развитие. В 2022 году BioWare покинул креативный директор Чарльз Бойд, посвятивший MMO около шестнадцати лет. А в 2023-м Electronic Arts передала дальнейшую разработку Broadsword — студии, специализирующейся на поддержке онлайн-игр. Так издатель рассчитывал сохранить The Old Republic и одновременно освободить BioWare для работы над одиночными Dragon Age и Mass Effect. Значительная часть команды MMO перебралась в Broadsword, но места в новой студии хватило далеко не всем.

Ирония этой истории в полной мере проявилась в октябре 2026 года. Пока перебравшиеся в Broadsword разработчики The Old Republic тестировали грядущее обновление 8.0 Masters of the Force с новой сюжетной линией, планетой Рилот и множеством других нововведений, их бывшим коллегам, оставшимся в BioWare ради новой одиночной Mass Effect, предстояло освоить куда менее увлекательную механику — поиск работы. 21 октября Electronic Arts объявила о закрытии студии и отмене игры. По всей видимости, поддержка пятнадцатилетней MMO всё ещё вписывается в бизнес-модель издателя, а разработка новой сюжетной RPG — уже нет.

Источник изображения: Star Wars: The Old Republic // Lucasfilm Ltd.

Новая надежда

После закрытия BioWare появилось немало некрологов, авторы которых сходились в одном невесёлом диагнозе: настоящая студия умерла задолго до октября 2026 года, а Electronic Arts лишь отключила безнадёжного пациента от аппарата ИВЛ. И с этим трудно не согласиться. За последние полтора десятилетия BioWare растеряла многих ключевых сотрудников, пережила череду болезненных перестроек и постепенно лишилась творческой самостоятельности.

Сейчас проще всего назначить виноватых: указать пальцем на сотрудников с разноцветными волосами, заставить их отжиматься, а между подходами припомнить все грехи нехорошей EA. Но в очередной раз пинать остывающий труп едва ли имеет смысл. Гораздо важнее вспомнить, за что эту студию вообще полюбили.

Источник изображения: Star Wars: The Old Republic // Lucasfilm Ltd.

Первая Knights of the Old Republic не изобрела сюжетные RPG, разветвлённые диалоги или спутников с собственными историями. Всё это BioWare осваивала ещё во времена Baldur's Gate. Однако в KOTOR разработчикам удалось собрать знакомые элементы классических ролевых игр в масштабное кинематографичное приключение, понятное и доступное в том числе консольной аудитории. Игрок по-прежнему командовал отрядом, распределял характеристики и принимал решения, но теперь всё происходящее выглядело так, словно ему досталась главная роль в настоящем фильме по «Звёздным войнам».

Эта формула стала одним из ориентиров для западных RPG. Ведущий дизайнер первого «Ведьмака» Михал Мадей прямо называл KOTOR среди игр, вдохновлявших CD Projekt RED. А Obsidian в The Sith Lords пошла ещё дальше: поставила под сомнение привычное деление на добро и зло, а отношения со спутниками превратила в полноценную игровую систему. Позднее Крис Авеллон развивал подобные идеи в Neverwinter Nights 2 и Alpha Protocol, где расположение персонажей зависело не только от поступков героя, но и от того, насколько хорошо он понимал их убеждения.

Источник изображения: Star Wars: Knights of the Old Republic // Lucasfilm Ltd.

Не менее заметный след обе игры оставили и в самой далёкой-далёкой галактике. Созданную вокруг них историю развивали в книгах и комиксах: серия Knights of the Old Republic Джона Джексона Миллера рассказывала о приключениях падавана Зейна Кэррика до событий игр, а роман Дрю Карпишина «Реван» продолжал истории Ревана и Изгнанницы, связывая дилогию с будущей The Old Republic.

И даже после того, как большую часть старой расширенной вселенной отправили в категорию Legends, авторы продолжали возвращаться к образам, давно знакомым поклонникам. Корветы типа «Молотоголов» добрались до «Повстанцев» и «Изгоя-один», ракатанских завоевателей вспомнили в «Андоре» — и это не говоря уже о сходстве образов Рей и Бастилы Шан.

Источник изображения: Star Wars: Knights of the Old Republic // Lucasfilm Ltd.

И всё же это лишь одна ветвь наследия BioWare. Студия продолжила развивать свой подход к ролевым играм и в других проектах — прежде всего в Mass Effect и Dragon Age. Но об этом мы поговорим в следующих статьях. А пока не менее важно вспомнить, что наследие BioWare — это не только названия на обложках и узнаваемые персонажи. За каждой из этих игр стояли люди, многие из которых продолжают работать в индустрии. Например, Дрю Карпишин, когда-то написавший историю Ревана, теперь отвечает за повествование в научно-фантастической RPG Exodus.

Да и у поклонников Старой Республики остаётся несколько поводов для осторожного оптимизма. Ещё в 2021 году Aspyr объявила о полноценном ремейке первой Knights of the Old Republic для современных платформ. Правда, путь к релизу оказался тернистым: проект пережил задержки, смену команды и в итоге оказался в руках Saber Interactive. В июле 2026 года директор по развитию бизнеса компании Стив Эллисон осторожно упомянул ремейк среди проектов, которые Saber надеется выпустить в 2028 году. И пусть поводов для скепсиса хватает, я всё же верю, что студия способна довести начатое до релиза. Достаточно взглянуть на её портфолио последних лет.

Источник изображения: KOTOR Remake // Lucasfilm Ltd.

Кроме того, в декабре 2025 года на The Game Awards анонсировали совершенно новую Star Wars: Fate of the Old Republic. За её создание отвечает Arcanaut Studios — команда, основанная Кейси Хадсоном, руководителем разработки оригинальной KOTOR. Игра разрабатывается совместно с Lucasfilm Games и представляет собой одиночную сюжетную action-RPG, где игроку вновь предстоит самостоятельно выбирать путь между светлой и тёмной сторонами Силы.

Fate of the Old Republic не станет прямым продолжением истории Ревана или Изгнанника. Хадсон намерен рассказать самостоятельную историю на закате Старой Республики, сохранив всё то, за что когда-то полюбили первую KOTOR: запоминающихся персонажей, свободу выбора и ощущение, что от твоих решений зависит судьба целой галактики. Впрочем, разработка пока находится на ранней стадии, поэтому судить о качестве будущей игры, как и о перспективах ремейка, ещё слишком рано. Но само существование этих проектов уже о многом говорит. Спустя более двадцати лет после выхода первой KOTOR поклонники по-прежнему ждут возможности вернуться в Старую Республику. И я надеюсь, что дождутся.

Источник изображения: Star Wars: Fate of the Old Republic // Arcanaut Studios / Lucasfilm Ltd.

BioWare больше нет. Но её наследие не ограничивается закрытой студией, отменёнными проектами и финансовыми отчётами Electronic Arts. Оно живёт в играх, которые продолжают вдохновлять разработчиков, в людях, готовых создавать новые приключения, и в нас самих — игроках, для которых эти истории по-прежнему что-то значат. А значит, у Старой Республики всё ещё есть будущее.