Почему умерла BioWare? Часть вторая: Mass Effect — космическая опера, которой помогли взлететь и помешали вернуться «Звёздные войны»

В ноябре 2025 года BioWare заверила поклонников Mass Effect, что команда полностью сосредоточена на разработке новой игры. Не прошло и года, как Electronic Arts объявила о её отмене и закрытии студии. По данным Bloomberg, издатель посчитал мультиплеерную Star Wars: Battlefront 3 менее рискованным вложением, чем продолжение серии, родившейся из мечты создать собственные «Звёздные войны». Во второй части цикла рассказываем, как BioWare придумала свою космооперу, почему игроки требовали переписать финал трилогии и что пошло не так, когда студия попыталась начать всё заново с Mass Effect: Andromeda. И главное — есть ли у Mass Effect будущее?

Mass Effect

Собственные «Звёздные войны»

Летом 2003 года у руководителей BioWare были все основания смотреть в будущее с оптимизмом. Baldur’s Gate вывела студию в высшую лигу компьютерных ролевых игр, Neverwinter Nights закрепила её позиции, а Knights of the Old Republic доказала, что даже владельцев Xbox можно увлечь тактическими сражениями с паузой и глубокими диалогами — достаточно облечь привычные механики RPG в форму кинематографичного приключения. Однако у всех этих хитов был один существенный недостаток: ни один из созданных миров не принадлежал самой BioWare.

Зависимость от чужих лицензий особенно болезненно дала о себе знать, когда LucasArts потребовала выпустить продолжение KOTOR до конца 2004 года. В BioWare понимали, что за столь короткий срок не смогут обеспечить должное качество игры, поэтому разработку передали Obsidian Entertainment. К тому моменту студия уже взяла курс на создание собственных вселенных: команда Джима Бишопа трудилась над Jade Empire — фэнтезийной RPG во вселенной, вдохновлённой китайской культурой. А Кейси Хадсон, руководивший разработкой KOTOR, замахнулся на нечто ещё более масштабное: собственные «Звёздные войны» — с Шепардом и кварианками.

Electronic Arts

Будущую Mass Effect с самого начала планировали как трилогию. Однако создать космическую оперу с нуля — задача галактического масштаба. Разработчикам предстояло по кирпичику собрать целую вселенную: продумать её физические законы, многовековую историю и хитросплетения галактической политики. И всё это необходимо было воплотить с помощью технологий, способных соответствовать амбициям проекта для консоли нового поколения — готовящейся к выходу Xbox 360.

Сценаристы во главе с Дрю Карпишином предложили галактику, в которой человечество отнюдь не занимало вершину пищевой цепочки. Напротив, людям отводилась роль зелёных новичков, едва ступивших на межзвёздную арену. В 2148 году на Марсе обнаруживают руины протеан — древней цивилизации, бесследно исчезнувшей тысячи лет назад. Эта находка позволяет землянам освоить технологии, основанные на эффекте массы — физическом явлении, связанном с нулевым элементом. Благодаря ему становится возможным управление гравитацией, создание сверхсветовых двигателей и путешествия по галактике через сеть инопланетных ретрансляторов.

Electronic Arts

Однако едва человечество выбирается за пределы Солнечной системы, как выясняется, что галактика уже давно поделена между древними цивилизациями, живущими по собственным правилам. А поскольку незнание законов, пусть даже инопланетных, от ответственности не освобождает, вскоре вспыхивает кровопролитная война Первого контакта с воинственными турианцами.

Положить конец конфликту удаётся Совету Цитадели — высшему органу галактической власти, в котором заседают представители азари, саларианцев и тех же турианцев. Землянам же остаётся довольствоваться ролью гостей в глубоком космосе.

Electronic Arts

Действие Mass Effect разворачивается в 2183 году. К этому времени человечество уже обзавелось посольством на Цитадели, однако заветного кресла в Совете так и не получило. Альянс систем стремится укрепить своё влияние на галактической арене, и важным шагом в этом направлении могло бы стать принятие первого человека в ряды Спектров — элитных агентов Совета. Именно на это звание претендует Шепард, офицер Альянса, которым предстоит управлять игроку.

Первым серьёзным испытанием для Шепарда становится миссия на Иден Прайм — одной из первых человеческих колоний, где обнаружили протеанский маяк. Артефакт необходимо незаметно вывезти и доставить на Цитадель для дальнейшего изучения. Оценивать действия Шепарда поручают турианцу Найлусу, действующему агенту Спектров, однако тщательно спланированная операция быстро летит к чертям. На колонию обрушиваются геты — раса разумных машин, а сам Найлус погибает от руки Сарена, другого агента Спектров, который, как выясняется, и организовал нападение.

Electronic Arts

Получив доказательства предательства Сарена, Совет лишает его полномочий, а Шепарда принимает в ряды Спектров и отправляет по следу беглеца. Вместе с новым статусом новоиспечённый агент получает в распоряжение «Нормандию» — экспериментальный разведывательный фрегат Альянса, которому предстоит стать его верным спутником в странствиях по галактике. Однако погоня за Сареном постепенно выводит Шепарда на след Жнецов — древних биомеханических машин, возвращающихся каждые пятьдесят тысяч лет, чтобы уничтожить всю развитую органическую жизнь в галактике.

Так начиналась космическая опера, которой предстояло навсегда прописаться в сердцах миллионов геймеров и превратиться в одну из самых узнаваемых игровых вселенных. Однако прежде BioWare предстояло справиться с ещё одним испытанием: наделить своё творение характером и узнаваемым почерком, чтобы за масштабными космическими декорациями публика не увидела очередной клон «Звёздных войн».

Electronic Arts

Космическая опера с человеческим лицом

Создавая облик новой вселенной, разработчики вооружились расхожей мудростью «Хорошие художники копируют, великие — воруют» и принялись с завидной наглостью, но не меньшим мастерством собирать собственный стиль из узнаваемых элементов массовой культуры. Так, в Спектрах легко угадывались отголоски рыцарей-джедаев, а местная биотика стала технологичным переосмыслением Силы, подведённым под научную основу нулевого элемента.

Визуальный язык окружения и костюмов складывался под влиянием футуристических концептов Сида Мида, хайтек-архитектуры Сантьяго Калатравы и Захи Хадид, а также эстетики NASA. Знаменитый силуэт «Нормандии» перекликался с кораблём из «Соляриса» Стивена Содерберга, исполинская Цитадель перекочевала из сериала «Вавилон-5», а композиторы Джек Уолл и Сэм Хьюлик укутали всё это в ностальгическое звучание аналоговых синтезаторов в духе Tangerine Dream и Вангелиса, дополнив его оркестровой музыкой.

Electronic Arts

Однако одной выразительной эстетики было недостаточно. После KOTOR разработчики вознамерились вывести кинематографичность своей следующей RPG на новый уровень, чтобы игрок ощущал себя главным героем полноценного научно-фантастического блокбастера. Ради этого BioWare отказалась от собственного движка в пользу Unreal Engine 3, открывавшего простор для более детализированных персонажей и зрелищной постановки сцен. Заодно пересмотрели и привычную для студии систему управления отрядом. Если в Baldur’s Gate и KOTOR игрок мог свободно переключаться между персонажами, то теперь непосредственно управлять можно было только Шепардом, а действиями спутников приходилось руководить с помощью приказов.

Преобразился и подход к протагонисту: отныне ему предстояло обрести собственный голос — точнее, сразу два, в исполнении Марка Мира и Дженнифер Хейл, в зависимости от выбранного пола. Игроку позволяли настроить внешность Шепарда (прообразом стандартной мужской внешности стала нидерландская модель Марк Вандерлоо), выбрать класс и один из вариантов биографии. Однако независимо от выбора под управлением игрока оказывался подготовленный офицер Альянса, которому суждено было принять командование «Нормандией» и взвалить на плечи судьбу целой галактики.

Electronic Arts

А вот каким человеком окажется командор, решал уже сам игрок. Шепард мог убеждать собеседников и искать компромиссы либо действовать жёстко, полагаясь на угрозы и собственные полномочия. Эти два подхода легли в основу системы морали «Парагон — Ренегат», а для самих разговоров BioWare придумала знаменитое колесо диалогов. Вместо пространных списков реплик игроку предлагалось выбрать лишь общее направление ответа, после чего Шепард самостоятельно превращал короткую подсказку в полноценную фразу. Это позволяло сосредоточиться на самой сцене и следить за тем, как камера ловко меняет ракурсы, выхватывает крупные планы и подмечает реакции собеседников.

Особенно много беседовать Шепарду предстояло с собственным экипажем. На борту «Нормандии» постепенно собиралась пёстрая компания выходцев из разных уголков галактики: турианец Гаррус, кварианка Тали, кроган Рекс и азари Лиара. В перерывах между заданиями с ними можно было разговаривать по душам, знакомиться с историей их народов, вступать в споры, завоёвывать доверие и даже заводить романы. Причём именно романтические отношения из-за необычайно кинематографичной для своего времени подачи стали поводом для скандала, прогремевшего далеко за пределами игровой индустрии.

Electronic Arts

В январе 2008 года американский телеканал Fox News обрушился на Mass Effect с обвинениями в демонстрации откровенных сексуальных сцен. В эфире ведущая Марта Маккаллум обсуждала виртуальный секс с обнажёнными персонажами, а приглашённый психолог Купер Лоуренс предостерегала от пагубного влияния подобных развлечений на подростков. Отбиваться от обвинений пришлось игровому журналисту Джеффу Кили — будущему создателю The Game Awards. Он пытался объяснить, что весь переполох разгорелся вокруг короткой постановочной сцены, по степени откровенности уступавшей многим эпизодам голливудского кино. Ирония заключалась в том, что сама Лоуренс, как выяснилось позднее, на тот момент даже не играла в Mass Effect, а впоследствии признала, что её претензии были преувеличены.

Но отношения с экипажем могли обернуться и куда более драматичными последствиями. Уже в первой Mass Effect игрок рисковал потерять крогана Рекса, а в одной из миссий был вынужден выбирать, кто из двух других спутников — Кайден или Эшли — останется в живых. Причём эти решения не исчезали после финальных титров: BioWare позволила переносить сохранения между частями трилогии, так что последствия собственных поступков приходилось расхлёбывать вплоть до финала Mass Effect 3.

Electronic Arts

Через тернии к звёздам

Но давайте ненадолго отвлечёмся от космических интриг, романтических отношений и судьбоносных решений и вспомним, что Mass Effect пыталась быть ещё и шутером от третьего лица с возможностью свободного исследования далёких планет. И вот с этими составляющими у BioWare возникли серьёзные трудности.

Разработчики стремились совместить динамичные перестрелки с традиционной ролевой системой: игрок самостоятельно управлял прицеливанием и стрельбой, использовал укрытия, применял биотические способности и отдавал приказы напарникам, однако эффективность оружия по-прежнему зависела от развития соответствующих навыков. В результате даже точно наведённый на цель прицел не гарантировал попадания, а самой стрельбе недоставало отзывчивости. Ситуацию усугублял искусственный интеллект спутников, которые далеко не всегда следовали приказам игрока. Порой обычные ящики и лестницы становились для них куда более серьёзными препятствиями, чем вооружённые противники.

Electronic Arts

Не лучше обстояли дела и с исследованием галактики. BioWare рассчитывала дать игрокам возможность высаживаться на десятках планет, однако наполнить каждую интересными заданиями и уникальными локациями оказалось слишком дорого и трудоёмко. В результате большинство необязательных миров представляли собой обширные пустоши с несколькими точками интереса, между которыми приходилось колесить на шестиколёсном вездеходе «Мако». Вот только, добравшись до очередной вражеской базы, игрок нередко испытывал дежавю: точно такую же он зачищал каких-нибудь пятнадцать минут назад.

На фоне тщательно проработанных персонажей и выразительной лицевой анимации скудость окружения особенно бросалась в глаза: безликие коридоры, аскетично обставленные помещения и одни и те же элементы декораций перекочёвывали из одного задания в другое.

Electronic Arts

Тем не менее Mass Effect, вышедшую на Xbox 360 20 ноября 2007 года, встретили тепло. Критики высоко оценили сюжет, персонажей, проработанную вселенную и кинематографичную постановку, хотя недостатки стрельбы, однообразие побочных заданий и технические проблемы тоже не остались без внимания. За первые шесть месяцев продажи превысили 1,6 млн копий. BioWare наконец обзавелась собственной научно-фантастической франшизой, ради которой когда-то отказалась от продолжения KOTOR.

Правда, о полноценной самостоятельности студии вновь оставалось только мечтать: ещё до выхода Mass Effect она успела сменить владельца. В октябре 2007 года Electronic Arts объявила о покупке BioWare и Pandemic Studios за сумму свыше $800 млн. Теперь Кейси Хадсону и его команде предстояло работать над продолжением уже под руководством одного из крупнейших игровых издателей. А начать решили с исправления ошибок первой части.

Electronic Arts

Mass Effect 2

Работа над ошибками

Работа над Mass Effect 2 началась практически сразу после выхода первой части. Кейси Хадсон и его коллеги засели за рецензии и отзывы игроков, методично выискивая слабые места оригинала и составляя список того, что требовало доработки. Хадсон искренне стремился избавить продолжение от всего, что могло помешать игрокам погрузиться в приключение. И первой под прицел разработчиков (фьють-ха!) попала стрельба.

Команда геймплейных дизайнеров под руководством Кристины Норман отключила в прототипе влияние ролевых систем и принялась оттачивать перестрелки так, словно работала над полноценным шутером от третьего лица. Почти три месяца разработчики экспериментировали с оружием, системой укрытий и поведением противников, добиваясь того, чтобы каждая схватка приносила удовольствие сама по себе, и лишь затем на отточенную боевую основу начали надстраивать способности и прокачку персонажей.

Electronic Arts

В результате в сиквеле перегрев оружия уступил место привычной перезарядке (которой, к чести разработчиков, даже подыскали лорное обоснование), здоровье стало восстанавливаться само, а бесконечная возня с инвентарём практически сошла на нет.

Не оставили без внимания и жалобы на безжизненные планеты и однообразные задания. Поездки на «Мако» отправили в отставку, сделав ставку на более компактные, тщательно срежиссированные миссии. Вот только большой ролевой игре по-прежнему требовался контент-наполнитель, и на смену планетарным покатушкам пришла добыча полезных ископаемых с помощью зондов для модернизации «Нормандии».

Electronic Arts

Самоубийственная миссия

Разительные перемены коснулись и структуры основного сюжета. В первой Mass Effect можно было на несколько вечеров забыть о Сарене и отправиться решать чужие проблемы на другом конце галактики. В сиквеле Хадсон превратил эти проблемы в часть главной истории. Теперь сюжет вращался вокруг сбора отряда, что позволило BioWare сосредоточиться на том, что студия умела лучше всего, — создавать персонажей, к которым игрок успевал искренне привязаться. Для этого Хадсон объединил концепцию «Грязной дюжины» с мрачным настроением пятого эпизода «Звёздных войн» — «Империя наносит ответный удар».

Уже в первые минуты Mass Effect 2 неизвестный корабль разносит «Нормандию» в клочья, а сам Шепард погибает, пытаясь спасти экипаж. Спустя два года его воскрешает «Цербер» — радикальная организация, отстаивающая интересы человечества, с которой игрок мог столкнуться ещё в первой части. Во главе организации стоит загадочный Призрак в исполнении Мартина Шина, который предлагает командору расследовать исчезновения целых человеческих колоний. За похищениями стоят таинственные Коллекционеры, но Совет Цитадели не торопится вмешиваться, а методы «Цербера» вызывают подозрения даже у старых друзей Шепарда.

Electronic Arts

Поэтому командору приходится вновь собирать экипаж. Только теперь ему нужны не столько образцовые солдаты Альянса, сколько специалисты, готовые отправиться на верную смерть. На борту новой «Нормандии» собирается пёстрая компания из учёных, наёмных убийц, бывших преступников и жертв жестоких экспериментов.

Среди них — саларианец Мордин, работавший над генофагом, биотик Джек, выросшая в лаборатории «Цербера», дрелл Тейн, профессиональный убийца с тяжёлым прошлым, и, конечно, Миранда Лоусон, которую многие игроки запомнили отнюдь не за милое личико. Возвращаются и старые знакомые, включая пилота «Нормандии» Джокера, Гарруса и Тали'Зору, с которой Шепард-мужчина наконец мог закрутить роман.

Electronic Arts

Вот только у каждого спутника находились незаконченные дела, семейные конфликты или старые травмы, мешавшие сосредоточиться на предстоящей операции. Так в Mass Effect 2 появились миссии лояльности, позволявшие лучше узнать напарников и завоевать их доверие. Например, Мордину предстояло столкнуться с последствиями собственных научных решений, а Тали — отстаивать честь семьи перед кварианским судом.

Причём эти личные истории оказались куда теснее вплетены в основное приключение, чем большинство побочных заданий оригинала. Ведь исход финальной операции зависел от того, насколько тщательно Шепард подготовил команду: заручился ли поддержкой спутников, улучшил ли «Нормандию», кого взял с собой и какие решения принял непосредственно во время миссии. Любая ошибка могла стоить кому-нибудь жизни, а при самом скверном раскладе погибнуть могли вообще все, включая самого Шепарда.

Electronic Arts

Разумеется, такая вариативность изрядно осложнила разработку. Мало того что команде предстояло учесть сотни мелких решений из первой Mass Effect, сохранив ощущение преемственности, так теперь приходилось просчитывать ещё и многочисленные варианты гибели и спасения членов экипажа. Ведущий аниматор кинематографических сцен Пэрриш Лей позднее вспоминал, что ранние версии заключительной операции были практически неиграбельными. Разработчики то и дело натыкались на непредвиденные сочетания событий: персонаж, которому полагалось участвовать в сцене, мог уже лежать в могиле, а заготовленная реплика — совершенно не вязаться с происходящим. Приходилось снова и снова проходить миссию, вылавливать ошибки и перекраивать отдельные эпизоды.

Тестировщики вновь пахали на износ, как и при работе над первой частью. И всё же сиквел удалось завершить чуть больше чем за два года: многие производственные процессы уже были отлажены, а основные сюжетные задания подготовили задолго до релиза. Благодаря этому у команды оставалось время на доводку финала, и даже уход Дрю Карпишина, который весной 2009 года вместе с женой перебрался из холодного Эдмонтона в Остин, чтобы присоединиться к разработке Star Wars: The Old Republic, не стал катастрофой — руководство сценарным отделом после его отъезда полностью перешло к Маку Уолтерсу, с которым Карпишин работал ещё над первой Mass Effect.

Electronic Arts

Релиз и дополнения

26 января 2010 года Mass Effect 2 вышла на Xbox 360 и ПК в Северной Америке, а спустя три дня добралась до Европы. Критики встретили сиквел единодушным восторгом: версия для консоли Microsoft заработала 96 баллов на Metacritic, а Electronic Arts уже в первые дни отчиталась о двух миллионах отгруженных копий. Журналисты наперебой хвалили обновлённую боевую систему, кинематографичную постановку и колоритных персонажей, хотя споры о том, сколько RPG осталось во второй Mass Effect, не утихли, кажется, до сих пор. Впоследствии игра собрала целую россыпь наград, включая звание игры года на D.I.C.E. Awards, BAFTA Games Awards и Golden Joystick Awards.

После релиза BioWare продолжила расширять историю дополнениями. Основной команде помогало подразделение BioWare Montreal, которому ещё предстояло сыграть свою роль в гибели франшизы, а пока его сотрудники набивали руку на отдельных заданиях и постановочных сценах. Lair of the Shadow Broker подарило новую встречу с Лиарой, а в Arrival Шепард уничтожил ретранслятор, через который Жнецы собирались вторгнуться в галактику. Так он выиграл немного времени, чтобы подразделение BioWare в Эдмонтоне успело как следует подготовиться к финалу его истории.

Electronic Arts

Mass Effect 3

Уравнение с тысячей переменных

Работа над Mass Effect 3 началась ещё до выхода второй части. BioWare уже располагала отлаженными производственными процессами и технологиями, поэтому Кейси Хадсон рассчитывал завершить трилогию в ещё более сжатые сроки — к концу 2011 года. Спойлер: план провалился.

Ведь одно дело — написать продолжение истории, а совсем другое — поставить в ней окончательную точку. К финалу Mass Effect 2 Шепард успел повлиять на судьбы целых народов, обзавестись десятками друзей и врагов и пережить самоубийственную миссию. Весь этот багаж решений перекочевал в третью часть, поэтому сценаристам предстояло учесть множество возможных состояний галактики и при этом сплести их в цельную историю с убедительной развязкой.

Electronic Arts

Задачу облегчало разве что наследие предшественницы: Mass Effect 2 получила настолько высокие оценки, что наскрести внушительный список недостатков оказалось непросто. Поэтому команда решила сохранить всё, за что игроки полюбили вторую часть, сосредоточившись на шлифовке боевой системы, возвращении некоторых ролевых механик и повышении разнообразия заданий.

Шепард стал проворнее, научился перекатываться и преодолевать препятствия, а для ближнего боя обзавёлся омни-клинком. Разработчики вернули модификации оружия, расширили арсенал и углубили систему прокачки. Противники тоже в долгу не остались: они стали активнее применять способности и вынуждать игрока менять позиции, благодаря чему перестрелки прибавили в динамике.

Electronic Arts

Возросшая динамика отразилась и на дизайне миссий. Хадсон стремился уйти от предсказуемых коридорных перестрелок, поэтому цели заданий стали чаще меняться прямо по ходу операций, а сами миссии — удивлять неожиданными поворотами и разнообразием постановки. На фоне уничтожаемых Жнецами городов, пылающих планет и сражающихся флотов происходящее больше, чем когда-либо прежде, напоминало дорогостоящий научно-фантастический блокбастер.

Кроме того, на смену осточертевшей добыче минералов пришло сканирование звёздных систем в поисках ресурсов для подготовки к решающей битве. Однако пополнять военные запасы теперь можно было не только в одиночку. Впервые в истории серии Mass Effect обзавелась кооперативным мультиплеером, в котором четверо игроков отражали волны противников, попутно повышая показатель готовности галактики к войне со Жнецами. От него, в свою очередь, зависели доступные варианты финала. Хотя BioWare уверяла, что добиться наилучшего результата можно и без сетевых сражений, поклонников одиночных RPG такая зависимость не обрадовала. Однако самое страшное было ещё впереди.

Electronic Arts

Последняя война

Кейси Хадсон вознамерился превратить заключительную часть трилогии в полноценную военную драму, где судьба небольшого отряда неразрывно связана с событиями на многочисленных фронтах. Уже в первые минуты игры Жнецы обрушиваются на Землю и начинают методично уничтожать всё на своём пути. Шепард, отстранённый от службы после сотрудничества с «Цербером» и уничтожения ретранслятора, успевает покинуть охваченную огнём планету на борту «Нормандии», чтобы заручиться поддержкой других цивилизаций.

Однако вскоре выясняется, что вторжение охватило всю галактику, а её обитатели даже перед угрозой полного уничтожения не спешат забывать многовековые обиды и политические разногласия. Поэтому на этот раз командору предстоит объединить целые народы, а заодно помочь в строительстве Горна — загадочного устройства, чертежи которого обнаружили в протеанских архивах на Марсе, которое предположительно способно остановить Жнецов.

Electronic Arts

Дипломатические интриги и давние конфликты наконец приобрели по-настоящему галактический масштаб, а BioWare обещала достойно завершить все сюжетные линии. Ещё в январе 2012 года Кейси Хадсон уверял, что финал трилогии не сведётся к банальному выбору между вариантами A, B и C.

Некоторые сюжетные «хвосты» разработчикам действительно удалось закрыть особенно удачно. Чего стоит одна только развязка истории генофага на Тучанке, где ради союза с кроганами Шепарду предстояло решить, стоит ли избавлять их от генофага, веками препятствовавшего восстановлению численности кроганов. Саларианцы предлагали военную поддержку в обмен на тайный срыв лечения, а Мордин, некогда участвовавший в усовершенствовании генофага, был готов пожертвовать жизнью, чтобы исправить ошибку прошлого. Причём исход этой дилеммы зависел и от прежних решений игрока, включая судьбу Рекса и сохранение результатов исследований Мэлона в Mass Effect 2.

Electronic Arts

Не менее впечатляющей получилась развязка многовекового конфликта между гетами и кварианцами на Раннохе. Последние стремились вернуть родную планету, однако очередная война грозила полным уничтожением одного из народов. Если же игрок сохранил Тали и Легиона, сумел уладить их разногласия и выполнил другие необходимые условия, Шепард получал шанс совершить практически невозможное — положить конец трёхсотлетней вражде и спасти обе цивилизации.

Именно в подобных эпизодах BioWare убедительнее всего раскрывала преимущества переноса сохранений. Игроки вновь встречали знакомых персонажей, вспоминали собственные поступки и наблюдали, как решения пятилетней давности отражаются на судьбах целых народов. Добиться подобного эффекта в рамках одной игры было бы попросту невозможно.

Electronic Arts

Три цвета разочарования

6 марта 2012 года Mass Effect 3 вышла в США, а спустя три дня добралась до Европы. Критики встретили заключительную часть трилогии восторженно, Electronic Arts уже к 9 марта отчиталась о поставках более 3,5 миллиона копий, а Рэй Музика провозгласил игру лучшей работой BioWare. Однако по мере прохождения игры восторги всё чаще сменялись недоумением, а обещание Хадсона не сводить финал к выбору между A, B и C приобретало откровенно издевательский оттенок.

В финале Шепард встречал загадочного Катализатора, который раскрывал происхождение Жнецов и предлагал решить судьбу галактики. Командор мог уничтожить Жнецов вместе с другой синтетической жизнью, пожертвовать собой, чтобы взять древние машины под контроль, либо запустить синтез органической и синтетической жизни.

Главная проблема заключалась не столько в самих вариантах, сколько в том, как игра к ним подводила. На протяжении трёх частей BioWare приучала игроков к мысли, что каждое решение имеет вес. Шепард мог спасти или обречь на гибель целые народы, пожертвовать одними союзниками ради других и примирить заклятых врагов. Однако в решающий момент судьба галактики зависела от одного из нескольких предложенных вариантов, различия между которыми зачастую сводились к отдельным деталям и цвету энергии, распространявшейся по ретрансляторам.

Вдобавок первоначальные финальные сцены оставляли без ответа множество вопросов о состоянии галактики, судьбе «Нормандии» и дальнейшей участи персонажей, с которыми игроки провели десятки часов.

Electronic Arts

Переписать нельзя оставить

Форумы BioWare захлестнула волна возмущения. Поклонники требовали пересмотреть концовки, составляли петиции и объединились в движение Retake Mass Effect. Его участники даже организовали благотворительный сбор в пользу фонда Child’s Play, собрав около 80 тысяч долларов, прежде чем фонд попросил прекратить акцию: некоторые игроки ошибочно полагали, что жертвуют деньги на разработку нового финала.

Другие поклонники нашли куда более изобретательный способ выразить недовольство. В офис BioWare доставили сотни кексов трёх цветов — красного, синего и зелёного, — которые оказались совершенно одинаковыми на вкус. Прозрачнее намекнуть на главную претензию к концовкам было, пожалуй, невозможно.

Скандал разгорелся настолько, что оставить его без внимания было уже невозможно. 21 марта Рэй Музика опубликовал открытое обращение, в котором признал разочарование части поклонников и пообещал внимательно изучить их претензии. При этом он подчеркнул, что студия по-прежнему уважает творческие решения своей команды и не намерена отказываться от них лишь ради того, чтобы успокоить аудиторию.

Electronic Arts

Тем не менее уже в апреле BioWare анонсировала бесплатное дополнение Extended Cut, призванное подробнее раскрыть последствия финальных решений. Оно вышло в конце июня того же года, добавив новые эпилоги и диалоги, а также прояснив события, прежде остававшиеся за кадром. Однако основные варианты концовки остались прежними, поэтому споры вокруг игры не утихали, а поклонники продолжали строить всевозможные теории.

Согласно одной из них, Дрю Карпишин ещё во времена первой Mass Effect придумал другую, разумеется, куда более убедительную концовку, которую коварный Мак Уолтерс безжалостно отправил в мусорную корзину. Позже этот миф развеял сам Карпишин, пояснив, что первоначальные замыслы так и не вышли за рамки предварительных обсуждений. А значит, никакой готовой альтернативной концовки, которую можно было бы просто достать из ящика стола и предъявить недовольным фанатам, не существовало. И всё же на этом прощание с командором Шепардом не закончилось.

Electronic Arts

Последний вечер на Цитадели

После Extended Cut разработчики продолжили расширять Mass Effect 3 сюжетными дополнениями. Leviathan пролил свет на происхождение Жнецов, Omega позволила вернуться на знакомую космическую станцию, а в марте 2013 года вышло дополнение Citadel, в котором Шепарду и его экипажу дали возможность ненадолго отвлечься от спасения галактики. Разумеется, даже заслуженный отпуск не обошёлся без перестрелок и заговоров, но главное — разработчики вновь сосредоточились на том, что всегда удавалось BioWare лучше всего: отношениях между персонажами.

Авторы собрали вместе множество старых знакомых из всех трёх частей, подготовили для них новые диалоги, забавные ситуации и небольшие личные истории. Венчала приключение грандиозная вечеринка, на которой герои вспоминали совместные подвиги, подшучивали друг над другом и наконец могли просто побыть вместе перед решающей битвой со Жнецами. Для многих поклонников именно Citadel и сделанная после вечеринки общая фотография стали настоящим прощанием с Шепардом и его командой.

Однако для самой BioWare завершение трилогии ознаменовало начало серьёзных перемен. Ещё в сентябре 2012 года студию покинули её основатели Рэй Музика и Грег Зещук, а в августе 2014 года ушёл и Кейси Хадсон, руководивший разработкой всех трёх частей Mass Effect. Тем временем разработку следующей игры серии уже доверили BioWare Montreal, сотрудники которой прежде помогали коллегам с дополнениями и мультиплеером. Теперь им предстояло самостоятельно создать масштабную RPG — с новыми героями, на новом движке и в совершенно другой галактике.

Electronic Arts

Mass Effect: Andromeda

Еще одна первая Mass Effect

Получив в своё распоряжение Mass Effect, монреальская команда столкнулась с непростым вопросом: куда отправить игроков после того, как те уже спасли целую галактику? Среди первых вариантов фигурировал приквел о Войне Первого контакта, но когда Кейси Хадсон (ещё до своего ухода) спросил поклонников, в какую сторону двигаться, те предпочли будущее. Поэтому в BioWare решили отправить игроков настолько далеко, чтобы прежние решения не мешали новой истории, — в соседнюю галактику Андромеды.

Первым делом монреальская команда решила воплотить замысел, который так и не удалось полноценно реализовать в первой Mass Effect, — сделать исследование далёких миров по-настоящему увлекательным. Иронично, что ради этого разработчики выбрали движок Frostbite, изначально созданный для серии Battlefield, — подобно тому как в своё время эдмонтонцы остановились на Unreal Engine 3, тоже ориентированном на шутеры. Правда, на этот раз у монреальцев было небольшое преимущество: часть работы по адаптации Frostbite к ролевым играм уже проделала команда Dragon Age: Inquisition. Но немалую долю необходимых инструментов всё равно приходилось создавать практически с нуля.

Electronic Arts

Первоначальные планы поражали поистине галактическим размахом. В 2013–2014 годах разработчики экспериментировали с процедурной генерацией планет, рассчитывая подарить игрокам сотни миров для самостоятельного исследования. В ранних прототипах можно было лично пилотировать космический корабль, приземляться на неизведанные планеты, пересаживаться в вездеход и колесить по их поверхности в поисках территорий, пригодных для колонизации. Этакая No Man’s Sky ещё до появления самой No Man’s Sky.

Однако вскоре амбиции столкнулись с суровой реальностью: создать сотню планет — ещё не значит придумать сотню веских причин на них высадиться. Разработчики не могли найти способ органично совместить процедурную генерацию с глубокими ролевыми механиками и нелинейным повествованием.

Параллельно возникли и организационные трудности. Работа распределялась между подразделениями в Монреале, Эдмонтоне и Остине, которым не всегда удавалось договориться о приоритетах. В августе 2014 года BioWare покинул Кейси Хадсон, а вскоре ушёл и первый директор проекта Жерар Лейяни. Его место занял Мак Уолтерс, один из ведущих сценаристов оригинальной трилогии. Смена руководителя сопровождалась очередным пересмотром планов, хотя необходимые инструменты ещё не были готовы, а производственные процессы — окончательно налажены.

Electronic Arts

К концу 2015 года разработчики признали, что сотни процедурно сгенерированных планет им не по силам. Их количество сначала сократили до тридцати, затем до семи, решив вручную проработать оставшиеся локации. Вот только к столь радикальной перестройке приступили лишь после нескольких лет экспериментов. Перестрелки и управление вездеходом к тому времени работали вполне прилично, зато сюжет, задания и постановочные сцены отставали от графика.

Согласно расследованию Джейсона Шрайера, опросившего участников проекта, основную часть финальной версии Andromeda собрали за последние полтора года разработки. Команде пришлось работать сверхурочно, но времени на полноценную доработку игры, которая на протяжении пяти лет то и дело меняла очертания, практически не осталось. EA уже рассчитывала выпустить её к концу 2016 года, и даже последующий перенос на весну 2017 года, как вскоре выяснилось, не спас ситуацию.

Electronic Arts

Первопроходец поневоле

По сюжету Mass Effect: Andromeda представители нескольких рас Млечного Пути отправляются на поиски нового дома в соседней галактике ещё во времена оригинальной трилогии. Шесть с лишним столетий спустя колонисты пробуждаются от криосна и обнаруживают, что обещанные «золотые миры» оказались далеко не столь гостеприимными, как сулили разведданные. Часть кораблей бесследно исчезла, экспедицию раздирают внутренние конфликты, а в скоплении Элей вовсю хозяйничают враждебные кетты.

Расхлёбывать последствия предстоит Скотту или Саре Райдер — молодому Первопроходцу, который после смерти отца берёт на себя ответственность за судьбу экспедиции, получает доступ к искусственному интеллекту СЭМу и возглавляет экипаж корабля «Буря».

Electronic Arts

В отличие от Шепарда, который с первых минут представал перед игроком закалённым офицером, Райдеру ещё предстояло освоиться в роли командира и завоевать доверие окружающих. Под нового протагониста перекроили и диалоговую систему, отказавшись от привычного противостояния «героя» и «отступника». Реплики по-прежнему позволяли выбирать интонацию, однако свобода в выражении эмоций всё реже подкреплялась столь же ощутимыми последствиями. Даже решения, на первый взгляд казавшиеся судьбоносными, не обладали тем весом, к которому поклонников приучила оригинальная трилогия.

Не оправдала ожиданий и сама Андромеда. Игроки рассчитывали увидеть по-настоящему неизведанные миры, диковинные формы жизни и незнакомые цивилизации, но вместо этого Райдер преимущественно сталкивался с представителями уже известных рас, а сюжет щедро подбрасывал знакомые научно-фантастические штампы: враждебную армию, древние машины и избранного героя, способного пробуждать забытые технологии.

Electronic Arts

От окончательного разочарования историю спасали отдельные задания и спутники. На борту «Бури» собралась довольно разношёрстная компания: пожилой кроган Драк, авантюристка Пиби, турианка Ветра и ангарец Джаал. Их личные истории нередко оказывались куда увлекательнее центрального конфликта. Однако даже с учётом отдельных удачных историй на фоне вышедшей почти двумя годами ранее The Witcher 3 сюжет и ролевая составляющая Andromeda выглядели откровенно бедно.

Зато в плане геймплея игра всё-таки сделала шаг вперёд. Переход на движок Frostbite позволил сделать перестрелки динамичнее. Райдер получил реактивный ранец, позволявший стремительно менять позиции, взмывать в воздух и обходить противников с флангов. Вместо жёсткой привязки к выбранному классу игрок мог свободно развивать боевые, технические и биотические навыки, экспериментируя с различными сочетаниями способностей.

Electronic Arts

На смену неповоротливому «Мако» и однообразным пустынным пейзажам пришёл куда более послушный «Номад», на котором можно было колесить по живописным инопланетным ландшафтам, прокладывая маршруты к исследовательским станциям, древним сооружениям и будущим поселениям колонистов.

Казалось бы, разработчикам наконец удалось воплотить задумку, с которой когда-то не справилась первая Mass Effect. Вот только за красивыми декорациями скрывалась знакомая рутина открытых миров, где большинство занятий сводилось к бесконечной зачистке похожих лагерей, сбору ресурсов, сканированию объектов и поездкам от одного маркера к другому. Впрочем, обо всех этих достоинствах и недостатках игрокам ещё только предстояло узнать. Первые тревожные сигналы появились задолго до релиза.

Electronic Arts

Просто работник BioWare

BioWare долго не спешила показывать геймплей, а первые демонстрации уже посеяли среди поклонников тревогу: диалоги и лицевая анимация выглядели, мягко говоря, сомнительно. Но настоящий «праздник» начался 16 марта 2017 года, когда подписчики EA Access получили доступ к пробной версии. Интернет моментально заполонили ролики с нелепой походкой, стеклянными взглядами и пугающими гримасами персонажей. В тот же день Disgusting Men выпустили пародию «Просто работник BioWare» на песню Human, звучавшую в промо игры. Объяснять, насколько культовым стал этот кавер, — занятие бессмысленное. Достаточно заглянуть в комментарии под роликом, а заодно насладиться этим шедевром. Но всё это было лишь разминкой перед настоящей бурей.

21 марта 2017 года Andromeda добралась до Северной Америки, а спустя два дня — до Европы. Приём оказался куда холоднее, чем тот, к которому привыкли в BioWare: игра получила около 70 баллов на Metacritic с небольшими колебаниями в зависимости от платформы. Критики отмечали бодрую стрельбу, живописные пейзажи и отдельные истории спутников, но не скупились на критику однообразных заданий, блёклого антагониста, слабых диалогов и технической сырости.

После релиза BioWare взялась за работу над ошибками. В апреле вышел патч 1.05, который улучшил синхронизацию губ и мимику в отдельных диалогах, устранил проблемы с сохранениями и позволил пропускать затянутые перелёты на карте. В июле EA даже назвала Andromeda одним из факторов роста квартальной выручки наряду с FIFA. Конкретные цифры компания предпочла оставить за кадром, зато дальнейшая судьба команды говорила куда красноречивее любых отчётов.

Уже в мае Kotaku сообщила, что серию отправили на паузу, часть сотрудников BioWare Montreal перебросили на другие проекты, а позднее само подразделение присоединили к EA Motive. В августе 2017 года студия объявила, что патч 1.10 станет последним обновлением одиночной кампании: новых сюжетных дополнений ждать не стоило. За бортом остались и дальнейшие приключения Райдера, и несколько сюжетных загадок, ответы на которые явно приберегли для будущего. В итоге судьбу пропавшего ковчега кварианцев пришлось раскрывать уже на страницах романа «Аннигиляция» Кэтрин М. Валенте, а следующего шанса вернуться к Mass Effect BioWare пришлось ждать ещё несколько лет.

Electronic Arts

Mass Effect, которую мы не увидели

Обратно на «Нормандию»

Окончательно прощаться с серией, впрочем, было ещё рано. 7 ноября 2020 года Кейси Хадсон, ещё в 2017 году вернувшийся в стены BioWare на пост генерального менеджера, преподнёс поклонникам сразу два подарка. Первым стала Mass Effect Legendary Edition — обновлённая трилогия с похорошевшей графикой, осовремененными игровыми механиками и почти полным комплектом дополнений. Вторым — известие о том, что небольшая команда ветеранов студии уже трудится над совершенно новой главой космической саги.

Правда, не успели поклонники переварить радостные новости, как менее чем через месяц сам Хадсон вновь объявил об уходе из BioWare, сославшись на желание посвятить себя собственным творческим проектам. И всё же 10 декабря на церемонии The Game Awards публике представили первый тизер грядущей игры. В нём Лиара среди заснеженных обломков обнаруживала фрагмент брони с эмблемой N7. Этого хватило, чтобы фанатское сообщество взорвалось от восторга, а интернет захлестнула волна теорий и догадок. Вернётся ли Шепард? Какую из концовок третьей части признают каноничной? И что вообще стало с галактикой после победы над Жнецами?

Electronic Arts

14 мая 2021 года Legendary Edition наконец добралась до игроков и, по признанию руководства Electronic Arts, значительно превзошла коммерческие ожидания. Выяснилось, что даже спустя почти десятилетие после завершения трилогии публика по-прежнему готова вновь подняться на борт «Нормандии». Вот только вдохнуть новую жизнь в уже знакомые приключения — задача одного масштаба, а создать с нуля историю, способную увлечь поклонников не меньше, чем эпопея Шепарда, — совсем другого.

Последняя команда

Примерно в то же время небольшая команда под руководством Майка Гэмбла, работавшего ещё над Mass Effect 2, постепенно определялась с обликом будущей игры. К разработке присоединились Престон Ватаманюк, Дерек Уоттс и Пэрриш Лей — ветераны, стоявшие у истоков оригинальной трилогии. А в июле 2022 года BioWare удалось переманить из Eidos Montreal Мэри ДеМарль, за плечами которой была работа над сценариями Deus Ex и Marvel’s Guardians of the Galaxy.

Достоверных сведений о том, что в тот период происходило за закрытыми дверями студии, у нас нет. Однако известная хронология позволяет предположить, что следующие несколько лет разработчики посвятили экспериментам с прототипами, поиску сюжетного направления и проработке ключевых игровых механик. Поклонникам тем временем оставалось довольствоваться редкими концепт-артами и туманными намёками: то очертаниями гета, то изображением строящегося ретранслятора. Конкретикой BioWare по-прежнему делиться не спешила.

Electronic Arts

Причины затянувшегося молчания лежали на поверхности: основные силы студии были брошены на завершение Dragon Age: The Veilguard. Вдобавок в августе 2023 года руководство объявило о сокращении примерно пятидесяти сотрудников, объяснив кадровую чистку стремлением сделать команду компактнее и эффективнее. И всё же новая Mass Effect продолжала подавать признаки жизни: в ноябре того же года разработчики показали короткий тизер с загадочной фигурой в экипировке N7.

Казалось бы, после выхода Dragon Age: The Veilguard в октябре 2024 года у BioWare наконец появится возможность перебросить освободившиеся силы на новую Mass Effect. Но реальность вновь внесла свои коррективы. Очередная RPG студии не оправдала коммерческих ожиданий Electronic Arts, вслед за чем BioWare накрыла новая волна реорганизации. Значительную часть сотрудников перевели в другие подразделения EA, а некоторым и вовсе пришлось распрощаться с компанией.

Сколько человек после этой встряски продолжило трудиться непосредственно над Mass Effect, неизвестно. Тем не менее 7 ноября 2025 года Майк Гэмбл заверил поклонников, что команда теперь полностью сосредоточена на новой игре. Продюсер обещал свежие истории, персонажей и романтические линии, хотя и не скрывал, что впереди ещё немало работы.

Electronic Arts

Тем временем серьёзные перемены назревали и в самой Electronic Arts. Ещё в сентябре 2025 года издатель объявил о продаже инвестиционному консорциуму, объединившему саудовский Государственный инвестиционный фонд PIF, Silver Lake и Affinity Partners. Сделку стоимостью около $55 млрд завершили 4 августа 2026 года, после чего EA покинула фондовый рынок. Вот только вместе с новыми владельцами компания получила и внушительное финансовое бремя — порядка $18 млрд долга.

В таких обстоятельствах руководству Electronic Arts приходилось куда пристальнее оценивать перспективы будущих проектов, и положение BioWare выглядело всё тревожнее. После череды сокращений и неудач Andromeda, Anthem и Dragon Age: The Veilguard от некогда крупной студии осталась лишь небольшая команда, которой ещё предстояло развернуть полноценное производство Mass Effect. А значит, впереди маячили долгие годы разработки, внушительные финансовые вливания и необходимость заново набирать сотрудников.

21 октября 2026 года худшие опасения подтвердились. Electronic Arts объявила о сокращении примерно четырёхсот сотрудников, закрытии BioWare и отмене следующей Mass Effect. По данным Bloomberg, работы лишились около пятидесяти оставшихся сотрудников студии.

Electronic Arts

Однако уже на следующий день поклонников ждал неожиданный поворот. В Сеть просочился внутренний трейлер отменённой Mass Effect: Universe, подлинность которого вскоре подтвердил журналист Bloomberg Джейсон Шрайер. В ролике мелькнули предполагаемый главный герой, повзрослевшая Лиара и загадочное существо, напоминающее Жнеца. Вскоре стали всплывать и подробности самого проекта, которыми поделились разработчики и блогер Dantics, утверждавший, что входил в закрытый совет игроков, консультировавших BioWare.

Если верить его рассказу, события Universe разворачивались спустя более чем шестьсот лет после войны со Жнецами, в галактике, расколотой противостоянием нескольких сил. Вместо очередного нашествия древних машин BioWare готовила историю о политических интригах и холодной войне, а центральную роль отводила настраиваемому агенту N7 — своеобразному гибриду Джеймса Бонда и Джона Уика.

Миссии предполагали свободу действий в духе Hitman: расправляться с противниками можно было не только при помощи оружия, но и полагаясь на скрытность, взлом и всевозможные технические приспособления. Более того, разработчики якобы намеревались учесть последствия всех трёх вариантов финала оригинальной трилогии.

Electronic Arts

Насколько эти сведения соответствовали действительности, пока остаётся загадкой. Зато 30 октября тот же Шрайер пролил свет на обстоятельства решения, окончательно поставившего крест на будущем BioWare. Согласно его расследованию, Electronic Arts оказалась перед выбором между двумя потенциально дорогостоящими научно-фантастическими проектами: следующей Mass Effect и новой Star Wars: Battlefront.

Оба требовали сотен миллионов долларов, однако в условиях многомиллиардных долгов руководство издателя предпочло более предсказуемую ставку — мультиплеерный шутер по «Звёздным войнам». Ирония судьбы, не правда ли? Особенно если вспомнить, что более двадцати лет назад BioWare сама отказалась от продолжения Knights of the Old Republic ради возможности создать собственные «Звёздные войны».

Electronic Arts

Космоопера ищет новый корабль

Тем не менее сама идея масштабного научно-фантастического приключения с космическими кораблями, колоритными спутниками и решениями, от которых зависят судьбы целых миров, не исчезла вместе с BioWare. Пока будущее Mass Effect оставалось под вопросом, другие студии уже готовили собственные космические оперы, способные подхватить эстафету серии.

Одним из наиболее очевидных духовных наследников Mass Effect обещает стать Exodus от Archetype Entertainment — студии, основанной ветераном BioWare Джеймсом Оленом. К работе над сюжетом приложил руку и Дрю Карпишин, участвовавший в создании первых двух частей Mass Effect. Главной особенностью игры станет релятивистское замедление времени: пока герой странствует между звёздами, на родной планете могут пролететь годы и десятилетия. А значит, каждое возвращение рискует обернуться встречей с миром, который успел измениться до неузнаваемости. Релиз намечен на 7 апреля 2027 года.

Archetype Entertainment

Другой претендент на освободившееся место — The Expanse: Osiris Reborn от Owlcat Games, знакомой поклонникам RPG по играм серии Pathfinder и Warhammer 40,000: Rogue Trader. На этот раз разработчики обратились к вселенной «Пространства», предложив игрокам возглавить собственный экипаж и оказаться в эпицентре политического противостояния Земли, Марса и обитателей Пояса астероидов. В программе — перестрелки от третьего лица, сложные взаимоотношения со спутниками, романтические линии и решения с далеко идущими последствиями. Словом, ветераны «Нормандии» наверняка почувствуют себя как дома. Тем более что богатая литературная основа открывает простор для новых историй, если игра окажется успешной. Релиз также запланирован на весну 2027 года.

Owlcat Games

Да и саму Mass Effect пока рано окончательно хоронить. Права на франшизу остались у Electronic Arts, а Amazon MGM Studios продолжает работу над сериалом, который расскажет новую историю после событий оригинальной трилогии. Возможно, успешная экранизация однажды убедит издателя вернуться к развитию игровой серии. Во всяком случае, пример Fallout показал, насколько быстро телевизионный хит способен возродить интерес к давно вышедшим RPG — после премьеры сериала ежедневная аудитория игр Bethesda выросла в несколько раз, а сейчас в разработке находятся Fallout 5, ремастеры третьей части и New Vegas, а также совершенно новая игра от Obsidian Entertainment.

Вот только между всплеском интереса публики и появлением новой крупнобюджетной RPG по-прежнему пролегает пропасть из долгих лет разработки и сотен миллионов долларов. Чтобы вернуть Mass Effect к жизни, Electronic Arts придётся не просто заново собрать команду, но и обеспечить её временем, ресурсами, творческой свободой и грамотным руководством, способным взять на себя ответственность за судьбу целой галактики. Удастся ли это — покажет время. Но если у Mass Effect ещё остаётся шанс на продолжение, то у студии, подарившей нам эту галактику, собственного будущего уже нет.

Спасибо, BioWare. Это был хороший полёт. Или, как сказал бы Шепард: «Лучше не бывает».

Electronic Arts