Появившаяся на днях мультиплеерная бета-версия Crysis 3 стала приятным сюрпризом. Оказалось, не только о графике думал Джеват Йерли и его разросшаяся за последнее время команда.
Расплавить компьютерное железо и выжать досуха мощи консолей — именно это нам обещали разработчики третьей части Crysis. Они мало говорили о сюжете, почти ничего — о нововведениях, ни слова — о мультиплеере, словно кроме графики и обсуждать нечего. Студия Crytek всегда делала ставку в первую очередь на визуальную составляющую, стараясь впихнуть в кадр как можно больше эффектов и деталей, часто забывая об их гармоничном сочетании. Еще меньше разработчики задумывались над тем, чтобы связать разномастные игровые элементы в единое целое. Поэтому появившаяся на днях мультиплеерная бета-версия Crysis 3 стала приятным сюрпризом. Оказалось, не только о графике думал Джеват Йерли и его разросшаяся за последнее время команда.
Впрочем, начнем все равно с графики, раз уж разработчики делают на ней акцент. Бета-версия Crysis 3 для Xbox 360 и PS3 в целом выглядит неплохо, примерно на уровне второй части, но от основных проблем движок не избавился. Видно, что ему тесно на консолях, мало памяти. Текстуры и объекты постоянно подгружаются, картинка мутноватая, мелкие детали сливаются на небольшом расстоянии. Если для одиночной кампании это не так критично, то в мультиплеере рябь мешает, не позволяет вовремя рассмотреть противника, что приводит к раздражающим смертям не пойми с какой стороны.
Демонстрация режимов Crush Site и Hunter
На персональных компьютерах ситуация заметно лучше. Четкое изображение, никаких помех. Исчезло жесткое, выедающее сетчатку освещение. Художественный стиль стал заметно интереснее и гармоничнее. На смену типичных урбанистических уровней пришли джунгли, отвоевавшие разрушенный Нью-Йорк у человечества. Две доступные карты «Музей» и «Аэропорт» привлекают своим постапокалиптическим настроением, многоэтажностью, а также комбинациями открытых пространств и узких коридоров. Ударом ноги можно проломить дверь, чтобы открыть дополнительный проход, или пнуть остов машины, чтобы похоронить под ним пробегающих противников, или вывернуть фонарный столб и бросить его во врага. Помимо этого, в обозначенных местах лежит мощное инопланетное оружие, а кое-где установлены стационарные пулеметы.
Дополнительные сюрпризы преподносят «киллстрики» — цепочки убийств, наградой за которые становятся не только радары. На землю в помощь падает огромный шагающий робот или же над полем боя начинает кружить вертолет с пулеметом. Да, идея почерпнута из Call of Duty, как и многое в Crysis 3, зато реализация, скажем так, намного более устрашающая за счет больших размеров, необычных форм и лязгающей стали. Звуковой дизайн превосходный, выразительный. Ни с чем не перепутать.
Хочется верить, что это не все сюрпризы, спрятанные геймдизайнерами на мультиплеерных аренах. Некоторые элементы становятся очевидными далеко не сразу. Например, на полузатопленном уровне «Музей» местоположение врага-невидимки можно определить по расходящимся на воде волнам.
Третья часть Crysis многое позаимствовала у Call of Duty, при этом доработав привычные элементы. Например, «киллкамы» — демонстрации собственной смерти глазами противника — в эффектном замедлении показывают попадание пули в голову. После раунда идет компиляция подвигов игрока, поэтому в итоге даже при самом худшем счете грудь распирает от гордости: кого-то да все-таки убил.
Кроме того, тут есть традиционная прокачка с перками и вспомогательными модулями для оружия. Появилось несколько оригинальных игрушек, включая нанолук, который работает на манер Rail Gun. Одна попадание — один труп. Есть проблемы, связанные с балансом (из одних видов оружия убивать заметно проще, чем из других; удар прикладом слишком силен и слишком далеко бьет), но они легко лечатся.
Нанокостюм заметно преобразился. Не внешне, а функционально. Перво-наперво сразу обращаешь внимание на улучшенное управление. Исчезли раздражающие задержки исполнения команд, все действия выполняются мгновенно. Бег перестал тратить энергию костюма, что сразу же прибавило динамики: игроки реактивно носятся по уровням, прыгают высоко в воздух, подтягиваются на уступах, скользят по земле. Авторы ошиблись только с тем, что невидимость, скорость, высокие прыжки и усиленная броня доступны все сразу. Это делает картину боя непредсказуемо хаотичной. К тому же невидимость тут почти абсолютная. Надо сильно присматриваться, чтобы заметить неподвижный, едва подсвеченный контур. А малейшее промедление наверняка приводит к смерти. Чтобы умереть, достаточно одной пули в голову.
Из-за такой особенности в традиционный командный бой играть было бы не слишком весело. К счастью, в бете представлены режимы, которые вынуждают игроков все время атаковать, а не сидеть в кустах со снайперскими винтовками.
Crush Site — это традиционный «царь горы». Одной команде необходимо определенное время удерживать ключевую точку, а другая сторона пытается выбить их с позиции. Тут уж, когда есть четко выделенная линия фронта, слабо помогает и невидимость, и «максимальная» броня. Быстро учишься выделять места вероятных засад и угощать противников гранатами.
Второй режим под названием Hunter интересен тем, что игроки делятся на два совершенно разных лагеря. Одни — охотники-невидимки, вооруженные нанолуками. Другие — простые солдаты без каких-либо выдающихся способностей. Оружие у них мощное, но запас патронов ограничен. Цель только одна — дожить до конца раунда. В случае гибели солдаты превращаются в охотников, таким образом один отряд увеличивается, а другой неуклонно уменьшается. Получается очень интересный, напряженный бой. Стоит расслабиться, и стрела пробивает грудную клетку или выступивший из тени невидимка перерезает горло. С другой стороны, охотникам тоже непросто. Солдаты хорошо вооружены, и если они грамотно организуют оборону в пределах одного помещения, то выбить их оттуда становится непростой задачей.
Analysis
Видно, что над мультиплеером была проделана огромная работа. Он стал веселее за счет оригинальных режимов, нового оружия, шагающих роботов и возможности выворачивать фонарные столбы. Арены стали интереснее как с художественной точки зрения, так и игровой. Бег отвязали от энергии нанокостюма, способности перебалансировали, хотя хаос все же не удалось до конца упорядочить, и многие мелочи еще нуждаются в доработке. По сравнению с мультиплеером Crysis 2 — это огромный шаг вперед. Недостатки есть, но они легко устранимы, поскольку на этот раз у игры хорошая основа. Вот только радоваться этому в полной мере смогут только обладатели персональных компьютеров. CryEngine 3 плохо себя чувствует на современных консолях.