Crysis 3 (PC, Xbox 360, PS3) — мультиплеерная бета-версия

Появившаяся на днях мультиплеерная бета-версия Crysis 3 стала приятным сюрпризом. Оказалось, не только о графике думал Джеват Йерли и его разросшаяся за последнее время команда.

Расплавить компьютерное железо и выжать досуха мощи консолей — именно это нам обещали разработчики третьей части Crysis. Они мало говорили о сюжете, почти ничего — о нововведениях, ни слова — о мультиплеере, словно кроме графики и обсуждать нечего. Студия Crytek всегда делала ставку в первую очередь на визуальную составляющую, стараясь впихнуть в кадр как можно больше эффектов и деталей, часто забывая об их гармоничном сочетании. Еще меньше разработчики задумывались над тем, чтобы связать разномастные игровые элементы в единое целое. Поэтому появившаяся на днях мультиплеерная бета-версия Crysis 3 стала приятным сюрпризом. Оказалось, не только о графике думал Джеват Йерли и его разросшаяся за последнее время команда. 

Впрочем, начнем все равно с графики, раз уж разработчики делают на ней акцент. Бета-версия Crysis 3 для Xbox 360 и PS3 в целом выглядит неплохо, примерно на уровне второй части, но от основных проблем движок не избавился. Видно, что ему тесно на консолях, мало памяти. Текстуры и объекты постоянно подгружаются, картинка мутноватая, мелкие детали сливаются на небольшом расстоянии. Если для одиночной кампании это не так критично, то в мультиплеере рябь мешает, не позволяет вовремя рассмотреть противника, что приводит к раздражающим смертям не пойми с какой стороны.

Демонстрация режимов Crush Site и Hunter

На персональных компьютерах ситуация заметно лучше. Четкое изображение, никаких помех. Исчезло жесткое, выедающее сетчатку освещение. Художественный стиль стал заметно интереснее и гармоничнее. На смену типичных урбанистических уровней пришли джунгли, отвоевавшие разрушенный Нью-Йорк у человечества. Две доступные карты «Музей» и «Аэропорт» привлекают своим  постапокалиптическим настроением, многоэтажностью, а также комбинациями открытых пространств и узких коридоров. Ударом ноги можно проломить дверь, чтобы открыть  дополнительный проход, или пнуть остов машины, чтобы похоронить под ним пробегающих противников, или вывернуть фонарный столб и бросить его во врага. Помимо этого, в обозначенных местах лежит мощное инопланетное оружие, а кое-где установлены стационарные пулеметы. 

Дополнительные сюрпризы преподносят «киллстрики» — цепочки убийств, наградой за которые становятся не только радары. На землю в помощь падает огромный шагающий робот или же над полем боя начинает кружить вертолет с пулеметом. Да, идея почерпнута из Call of Duty, как и многое в Crysis 3, зато реализация, скажем так, намного более устрашающая за счет больших размеров, необычных форм и лязгающей стали. Звуковой дизайн превосходный, выразительный. Ни с чем не перепутать. 

Хочется верить, что это не все сюрпризы, спрятанные геймдизайнерами на мультиплеерных аренах. Некоторые элементы становятся очевидными далеко не сразу. Например, на полузатопленном уровне «Музей» местоположение врага-невидимки можно определить по расходящимся на воде волнам. 

Третья часть Crysis многое позаимствовала у Call of Duty, при этом доработав привычные элементы. Например, «киллкамы» — демонстрации собственной смерти глазами противника —  в эффектном замедлении показывают попадание пули в голову. После раунда идет компиляция подвигов игрока, поэтому в итоге даже при самом худшем счете грудь распирает от гордости: кого-то да все-таки убил. 

Кроме того, тут есть традиционная прокачка с перками и вспомогательными модулями для оружия. Появилось несколько оригинальных игрушек, включая нанолук, который работает на манер Rail Gun. Одна попадание — один труп. Есть проблемы, связанные с балансом (из одних видов оружия убивать заметно проще, чем из других; удар прикладом слишком силен и слишком далеко бьет), но они легко лечатся. 

Нанокостюм заметно преобразился. Не внешне, а функционально. Перво-наперво сразу обращаешь внимание на улучшенное управление. Исчезли раздражающие задержки исполнения команд, все действия выполняются мгновенно. Бег перестал тратить энергию костюма, что сразу же прибавило динамики: игроки реактивно носятся по уровням, прыгают высоко в воздух, подтягиваются на уступах, скользят по земле. Авторы ошиблись только с тем, что невидимость, скорость, высокие прыжки и усиленная броня доступны все сразу. Это делает картину боя непредсказуемо хаотичной. К тому же невидимость тут почти абсолютная. Надо сильно присматриваться, чтобы заметить неподвижный, едва подсвеченный контур. А малейшее промедление наверняка приводит к смерти. Чтобы умереть, достаточно одной пули в голову. 

Из-за такой особенности в традиционный командный бой играть было бы не слишком весело. К счастью, в бете представлены режимы, которые вынуждают игроков все время атаковать, а не сидеть в кустах со снайперскими винтовками. 

Crush Site — это традиционный «царь горы». Одной команде необходимо определенное время удерживать ключевую точку, а другая сторона пытается выбить их с позиции. Тут уж, когда есть четко выделенная линия фронта, слабо помогает и невидимость, и «максимальная» броня. Быстро учишься выделять места вероятных засад и угощать противников гранатами. 

Второй режим под названием Hunter интересен тем, что игроки делятся на два совершенно разных лагеря. Одни — охотники-невидимки, вооруженные нанолуками. Другие — простые солдаты без каких-либо выдающихся способностей. Оружие у них мощное, но запас патронов ограничен. Цель только одна — дожить до конца раунда. В случае гибели солдаты превращаются в охотников, таким образом один отряд увеличивается, а другой неуклонно уменьшается. Получается очень интересный, напряженный бой. Стоит расслабиться, и стрела пробивает грудную клетку или выступивший из тени невидимка перерезает горло. С другой стороны, охотникам тоже непросто. Солдаты хорошо вооружены, и если они грамотно организуют оборону в пределах одного помещения, то выбить их оттуда становится непростой задачей. 

Analysis

Видно, что над мультиплеером была проделана огромная работа. Он стал веселее за счет оригинальных режимов, нового оружия, шагающих роботов и возможности выворачивать фонарные столбы. Арены стали интереснее как с художественной точки зрения, так и игровой. Бег отвязали от энергии нанокостюма, способности перебалансировали, хотя хаос все же не удалось до конца упорядочить, и многие мелочи еще нуждаются в доработке. По сравнению с мультиплеером Crysis 2 — это огромный шаг вперед. Недостатки есть, но они легко устранимы, поскольку на этот раз у игры хорошая основа. Вот только радоваться этому в полной мере смогут только обладатели персональных компьютеров. CryEngine 3 плохо себя чувствует на современных консолях.


Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?