Halo Wars - лебединый писк, впечатления от демо-версии

В Skirmish можно выбрать любую из двух рас. И то, что нам удалось с первого раза обыграть компьютер на самом высоком уровне сложности любой из них – говорит о многом. Как и собственно планировка арены: два базы, связанные прямым, широким коридором с двумя «рукавам» по сторонам. Вспоминаешь Starcraft, и волосы на голове поднимаются дыбом от вида того, во что превратились стратегии через 10 лет.

Из всех современных тенденций наиболее занимательна – настойчивое желание издателей подружить консоли со стратегическим жанром. Практикуются два подхода. Один правильный (начать с нуля, с заточкой именно под телевизионное разрешение и особенности контроллеров). Другой – кроссплатформенный (делать игру для PC, а потом пытаться адаптировать управление под геймпады).

Ubisoft – молодец. Пусть и получилась из проконсольной EndWar простая и неглубокая стратегия, но контроль (управление голосом) и презентация (камера скачет от одного подразделения к другому) позволили чуть ли не впервые почувствовать себя командующим, получая при этом на экране зрелищные сражения крупным планом. Отличное начинание в правильном направлении.

Помимо контроля надо ведь учитывать, что играем то мы на телевизоре с расстояния в несколько метров. Поэтому при классической стратегической перспективе «сверху» мелкие детали скрадываются, а контролировать «муравейник» без горячих клавиш клавиатуры и точной мышки получается лишь отчасти.

Также можно понять Electronic Arts, которая твердо решила выпускать все игры серии Command & Conqure на PC и консолях. Можно – потому что в играх данного сериала тактическая часть противостояния никогда не была сильной. Точно контролировать поле боя не требуется, а строительство не привязано к конкретной точке на карте – заказывать строения и войска можно из любого места в любое время. Одна попытка следовала за другой. Пока, наконец, в Red Alert 3 не удалось создать удобоваримую и даже удобную схему.

А вот кого понять нельзя – так это студию Ensemble, которая, разрабатывая чисто консольную стратегию, умудрилась не учитывать особенности платформы, шлепая по граблям, вывалившихся из тележки неудачных опытов Electronic Arts.

Самая большая проблема Halo Wars – в том, что это истинно PC-стратегия, которая подверглась ряду упрощений, чтобы компенсировать недостатки управления. Поэтому логично, что кроме Halo-сеттинга гордиться ей нечем.

Естественно, по появившейся в Xbox Live демо-версии сложно о чем-то судить. Первые миссии в стратегии – это всегда обучение с банальными заданиями и ограниченным видовым разнообразием подчиненных. Но здесь имеется еще и Skirmish на одной карте, где можно было прощупать сильные и слабые стороны каждой из двух представленных рас.

Halo Wars – это игра с внушающим уважение бюджетом. В демо имеются две первые миссии (плюс обучение, где учат двигать камерой и по нажатию клавиши «LB» выбирать все войска), и каждая из них начинается с дорогого, очень красивого CG-ролика. Ценность их, однако, не только в качестве, но и в возможности рассмотреть вселенную Halo в мельчайших подробностях.



Дизайн самой игры аккуратный, минималистично красивый, строго выдержанный в традициях сеттинга. Не демонстрируя при этом какой-то экстраординарной графики, детализации или плотных столпотворений, картинка местами изрядно подтормаживает – вплоть до резких рывков камеры. Неприятное открытие. В кампании еще терпимо. В Skirmish против компьютера – уже напрягало. Что будет при сражениях 3-на-3 (максимально возможное количество участников), боимся представить.

Игровая механика проста. Имеется центральная база, а вокруг нее 7 фиксированных мест для постройки строений. Одно в автоматическом темпе добывает ресурсы, другое – отвечает за уровень доступных апгрейдов, третье, четвертое и пятое – бараки и заводы наземной и воздушной техники (в каждом можно строить по три типа войск).

В итоге война за ресурсы отпадает сама собой. Зажатый на базе противник столь же активен, как и его оппонент. Принцип «понастроил всего и побольше» отлично работает (печальный опыт Skirmish к тому же выявил удручающе низкий интеллект компьютера). Карты плоские, война ведется на одном уровне. Во время боя ничем не управляешь – солдаты сами выбирают цели и двигаются. Разве что активируешь их спец-способности в нужном направлении. Да и самих солдат можно строить немного – только размахнулся, а лимит уже исчерпан. Вся армия ютится в уголке экрана.



Самое забавное, что даже Red Alert 3 на Xbox 360 предлагает гораздо более сложную стратегическую схему и удобное же управление, не говоря про наличие трех уникальных рас. Ковенанты же и люди в Halo Wars отличаются весьма несущественно.

В Skirmish можно выбрать любую из двух рас. И то, что нам удалось с первого раза обыграть компьютер на самом высоком уровне сложности любой из них – говорит о многом. Как и собственно планировка арены: две базы, связанные прямым, широким коридором с двумя «рукавам» по сторонам. Вспоминаешь Starcraft, и волосы на голове поднимаются дыбом от вида того, во что превратились стратегии через 10 лет.

Analysis

Как видно, Halo Wars предназначена вовсе не для поклонников стратегического жанра. Для них – это всего лишь еще одна проходная стратегия. Красивая, но пустая.

Поклонникам же самой вселенной Halo, возможно, будет интересно взглянуть на мир с иной перспективы. Спартанцы тут есть, и это главное. Музыка легка и воздушна, CG-роликов много и они красивы, управление висит на трех кнопках, а все премудрости постигаются прямо в процессе обучения. Странно только, что оптимизация игры выполнена отвратительно. Частота кадров во время любой крупной заварушки падает до неприлично низкого уровня.
Впечатления Виталий Казунов К обсуждению