Halo Wars - лебединый писк, впечатления от демо-версии

В Skirmish можно выбрать любую из двух рас. И то, что нам удалось с первого раза обыграть компьютер на самом высоком уровне сложности любой из них – говорит о многом. Как и собственно планировка арены: два базы, связанные прямым, широким коридором с двумя «рукавам» по сторонам. Вспоминаешь Starcraft, и волосы на голове поднимаются дыбом от вида того, во что превратились стратегии через 10 лет.

Из всех современных тенденций наиболее занимательна – настойчивое желание издателей подружить консоли со стратегическим жанром. Практикуются два подхода. Один правильный (начать с нуля, с заточкой именно под телевизионное разрешение и особенности контроллеров). Другой – кроссплатформенный (делать игру для PC, а потом пытаться адаптировать управление под геймпады).

Ubisoft – молодец. Пусть и получилась из проконсольной EndWar простая и неглубокая стратегия, но контроль (управление голосом) и презентация (камера скачет от одного подразделения к другому) позволили чуть ли не впервые почувствовать себя командующим, получая при этом на экране зрелищные сражения крупным планом. Отличное начинание в правильном направлении.

Помимо контроля надо ведь учитывать, что играем то мы на телевизоре с расстояния в несколько метров. Поэтому при классической стратегической перспективе «сверху» мелкие детали скрадываются, а контролировать «муравейник» без горячих клавиш клавиатуры и точной мышки получается лишь отчасти.

Также можно понять Electronic Arts, которая твердо решила выпускать все игры серии Command & Conqure на PC и консолях. Можно – потому что в играх данного сериала тактическая часть противостояния никогда не была сильной. Точно контролировать поле боя не требуется, а строительство не привязано к конкретной точке на карте – заказывать строения и войска можно из любого места в любое время. Одна попытка следовала за другой. Пока, наконец, в Red Alert 3 не удалось создать удобоваримую и даже удобную схему.

А вот кого понять нельзя – так это студию Ensemble, которая, разрабатывая чисто консольную стратегию, умудрилась не учитывать особенности платформы, шлепая по граблям, вывалившихся из тележки неудачных опытов Electronic Arts.

Самая большая проблема Halo Wars – в том, что это истинно PC-стратегия, которая подверглась ряду упрощений, чтобы компенсировать недостатки управления. Поэтому логично, что кроме Halo-сеттинга гордиться ей нечем.

Естественно, по появившейся в Xbox Live демо-версии сложно о чем-то судить. Первые миссии в стратегии – это всегда обучение с банальными заданиями и ограниченным видовым разнообразием подчиненных. Но здесь имеется еще и Skirmish на одной карте, где можно было прощупать сильные и слабые стороны каждой из двух представленных рас.

Halo Wars – это игра с внушающим уважение бюджетом. В демо имеются две первые миссии (плюс обучение, где учат двигать камерой и по нажатию клавиши «LB» выбирать все войска), и каждая из них начинается с дорогого, очень красивого CG-ролика. Ценность их, однако, не только в качестве, но и в возможности рассмотреть вселенную Halo в мельчайших подробностях.


Дизайн самой игры аккуратный, минималистично красивый, строго выдержанный в традициях сеттинга. Не демонстрируя при этом какой-то экстраординарной графики, детализации или плотных столпотворений, картинка местами изрядно подтормаживает – вплоть до резких рывков камеры. Неприятное открытие. В кампании еще терпимо. В Skirmish против компьютера – уже напрягало. Что будет при сражениях 3-на-3 (максимально возможное количество участников), боимся представить.

Игровая механика проста. Имеется центральная база, а вокруг нее 7 фиксированных мест для постройки строений. Одно в автоматическом темпе добывает ресурсы, другое – отвечает за уровень доступных апгрейдов, третье, четвертое и пятое – бараки и заводы наземной и воздушной техники (в каждом можно строить по три типа войск).

В итоге война за ресурсы отпадает сама собой. Зажатый на базе противник столь же активен, как и его оппонент. Принцип «понастроил всего и побольше» отлично работает (печальный опыт Skirmish к тому же выявил удручающе низкий интеллект компьютера). Карты плоские, война ведется на одном уровне. Во время боя ничем не управляешь – солдаты сами выбирают цели и двигаются. Разве что активируешь их спец-способности в нужном направлении. Да и самих солдат можно строить немного – только размахнулся, а лимит уже исчерпан. Вся армия ютится в уголке экрана.


Самое забавное, что даже Red Alert 3 на Xbox 360 предлагает гораздо более сложную стратегическую схему и удобное же управление, не говоря про наличие трех уникальных рас. Ковенанты же и люди в Halo Wars отличаются весьма несущественно.

В Skirmish можно выбрать любую из двух рас. И то, что нам удалось с первого раза обыграть компьютер на самом высоком уровне сложности любой из них – говорит о многом. Как и собственно планировка арены: две базы, связанные прямым, широким коридором с двумя «рукавам» по сторонам. Вспоминаешь Starcraft, и волосы на голове поднимаются дыбом от вида того, во что превратились стратегии через 10 лет.

Analysis

Как видно, Halo Wars предназначена вовсе не для поклонников стратегического жанра. Для них – это всего лишь еще одна проходная стратегия. Красивая, но пустая.

Поклонникам же самой вселенной Halo, возможно, будет интересно взглянуть на мир с иной перспективы. Спартанцы тут есть, и это главное. Музыка легка и воздушна, CG-роликов много и они красивы, управление висит на трех кнопках, а все премудрости постигаются прямо в процессе обучения. Странно только, что оптимизация игры выполнена отвратительно. Частота кадров во время любой крупной заварушки падает до неприлично низкого уровня.

Сейчас на главной

Публикации

Инди-игры апреля. Яблоки на Марсе, восстание в королевстве, мордобой в лесу и уютные приключения краба-хардкорщика

Итоги 15 мая 13:09 0

Мордобой в лесу и уютные приключения могут соседствовать, если это подборка игр независимых студий, вышедших за прошлый месяц. А еще в этих играх можно заняться терраформированием далекой планеты, выживать в средние века и играть в Souls-like с веселой атмосферой токсичных болот.

Во что поиграть, если вас вдохновил сериал «Сёгун»: путь самурая, история через призму мифов, борьба за честь и не только

Статьи 14 мая 13:21 0

Издавна страна восходящего солнца манила своими тайнами людей «с запада». Совсем недавно завершился показ сериала «Сёгун» по одноимённому роману Джеймса Клавелла. Не желая прощаться с атмосферой феодальной Японии, мы отправились в путешествие по игровым мирам, наполненным восточной философией, мистикой и духом самураев. Приглашаем и вас в путешествие по миру современных самурайских боевиков.

2024 год как соревнование — кто из игровых издателей наломает больше дров? Провалы и ошибки крупных студий

Итоги 13 мая 12:22 0

Майские праздники в 2024 году для игровой индустрии оказались необычными — многие игровые компании словно сговорившись, решили устроить дружественное соревнование по принятию наиглупейших решений. Мы на майские не прохлаждались, а пристально следили за решениями крупных корпораций — и собрали все их промахи в одном материале.

Обзор Amazing Digital Circus 2: как инди-сериал показал опасность игр под управлением искусственного интеллекта

Статьи 12 мая 13:06 0

Amazing Digital Circus — чудо, что приковало внимание миллионов людей со всего мира. Это анимационный сериал отличного качества, с забавными шутками и постоянным ощущением зловещей долины. Вторая серия показала с интересной стороны взгляд искусственного интеллекта на создание игр.

Страшно много контента. Обзор Withering Rooms

Обзоры 10 мая 16:53 0

Сначала думаешь, что Withering Rooms не представляет собой ничего особенного — это, в конце концов, не единственный 2.5D-хоррор на рынке. Но чем дольше играешь, тем больше обнаруживаешь удивительных деталей и механик. Механик, что придутся по вкусу многим и позволят проходить проект уникальными способами.