Haze – верхом на зеленой собачке

Даже если Haze не выйдет никогда на PC или Xbox 360, плакать никто не будет. Появившаяся на днях демо-версия, если это, конечно, не происки злых сил, оставила впечатление… растерянности. Разработчики умудрились пренебречь всеми правилами хорошего шутера, подарив взамен сомнительную возможность колоться наркотиками и слушать бессвязные диалоги героев.

- Мама, это я!
- Э, нет. Мама – это я…
(из наркоманского анекдота)
Haze – дитя со сложной судьбой. Шутер. От Free Radical. Экслюзив для PS3, чем Sony одно время очень гордилась. Потом Ubisoft решила выпустить его сразу на всех «старших» платформах. Потом вроде бы передумала, и Haze снова стала экслюзивом для PS3. На месяц? Год? Да какая разница. Даже если он не выйдет никогда на PC или Xbox 360, плакать никто не будет. Появившаяся на днях демо-версия, если это, конечно, не происки злых сил, оставила впечатление… растерянности. Разработчики умудрились пренебречь всеми правилами хорошего шутера, подарив взамен сомнительную возможность колоться наркотиками и слушать бессвязные диалоги героев.
Цитата:
[обращаясь к смертельно раненному]
- Ты не ранен?

Пункт первый: оружие

Любимые огнестрелы – главные действующие лица в шутерах. Они светятся на экране 99% игрового времени, восхищают блеском хромированных деталей, изящной анимацией перезарядки и хищными формами смертоносных игрушек.

В Haze – погремушки футуристические, толщиной с ладонь. Вид имеют кустарный, из секции «для детей со слабым зрением». Поэтому на каждой из них есть экран, где большими цифрами показано количество патронов в обойме и вообще. Одна отрада: звуки эти изделия издают мощные, «тра-та-та» внушает уважение. Что-то напоминающее дробовик, почему-то гремит тише, чем что-то, напоминающее пистолет. Ну, да ладно.

Пункт второй: враги

Сражаться в игре надо с людьми. А они, как известно, существа хрупкие, умирают от одного попадания в голову или пары пуль в торс. Для того, чтобы сделать схватки с ними интересными, правильные разработчики или насыщают уровни кучей постановочных скриптов и выкатывают толпы фашистов, или работают над искусственным интеллектом, попутно превращая героя в нежное создание, умирающее от пары ранений.

В Haze решили обойтись без всей этой мишуры. Врагов выбегает немного, три-четыре штуки. Они тупы, рассеяны, забывчивы, но благородны. Бегут куда-то по своим делам, игнорируют героя, стреляя куда-то в стороны, позволяют «подкрасться» спереди и двинуть прикладом в лицо – даже на уровне сложности Hard. Долго не живут, им на смену приходит квартет с другой стороны поляны (сюрприз!), процедура по их уничтожению повторяется.

С такими отзывчивыми противниками умереть у нас получилось всего один раз, в самом начале, когда мы разбирались с управлением. Затем пробежали игру на всех доступных уровнях сложности и горько вздохнули, не заметив разницы.

Пункт третий: графика

Шутеры, так уж повелось, законодатели электронной моды. Они должны быть красивы, атмосферны, козырять стильными эффектами и ослепительными взрывами. Нарисуйте внушающих трепет врагов, заставьте нас замереть в восхищении от вида раскинувшейся панорамы – и многие, если не все, огрехи вам спишут.

А Haze нагло прет в разрешении 1024x576 без AA. Пост-эффекты щедро размазывают картинку, только бы игрок не обратил внимания на картонные джунгли, на эти размытые текстуры, безшейдерную (!) воду, плоские взрывы, спрайтовый дым и отсутствие творческой искры в головах дизайнеров. Более-менее удались только лица напарников. Все. Зато не тормозит (чему там, действительно). Официальные скриншоты, кстати, совсем не отражают реальное положение дел. Но других нет, поэтому в статье используем те, что есть.

Пункт четвертый: изюминка

Как-то надо выделить свой проект из толпы подобных. Где-то это уникальный сеттинг. Где-то – диковинное оружие. А кто-то пытается провернуть революцию или наделяет героя паранормальными способностями.

В случае с Haze ничего подобного не замечено. Здоровье, как это сейчас принято, само восстанавливается, надо лишь отлежаться в темном уголке. Оружия можно носить только два вида, плюс гранаты. Все самое обычное, стреляет свинцовыми подружками, не имеет альтернативных режимов. Из своего – только идея наркотической зависимости героя.

В мире Haze элитные бойцы «работают» на так называемом «Нектаре», сильном наркотике, улучшающем реакцию и зрение. Вколол дозу – и враги начинают светиться лампочками, а скорость бега повышается. Только колоться надо по мере необходимости. Передоз чреват потерей контроля над персонажем. Камеру начинает крутить, оружие – самопроизвольно стрелять. Лучше отлежаться в тишине, пока не отпустит.

Пункт пятый: смерть

В шутеры мы играем с одним простым желанием – убивать. Демонов, фашистов, пришельцев, террористов – не суть. Главное, чтобы смерть врага бодрила и пробуждала дремучие, агрессивные инстинкты. Это может быть или изящная анимация смерти, как в Call of Duty 4. Или показательная резня бензопилой, как в Gears of War. Или гибкий rag-doll с адекватной реакцией тел на попадание пуль, как в F.E.A.R. Мы хотим, чтобы противники не просто падали. Мы хотим, чтобы они умирали красиво.

Враги в Haze шлепаются на землю деревянными фигурками с плохо смазанными шарнирами. Крови нет, расчленения тоже. Поэтому о смерти противника сигнализирует только потухшая «лампочка» - тела перестают светиться.

Дополнительно смущают железобетонные скрипты. Вон, стоят вдалеке повстанцы, пакуют вещички. Можно по ним стрелять, можно закидывать гранатами и убивать их коллег по соседству – пока не переступишь невидимую черту, не пошевелятся, не отреагируют.

Пункт шестой: интерфейс

Сейчас мода такая, что надо минимизировать информацию на экране, чтобы не разрушать иллюзию присуствия. Лучше, когда ее вообще не видно, и по центру экрана мелькает только прицел, или же когда интерфейс «прячется» на время и появляется только в момент схватки.

В Haze решили перегрузить экран ненужной, бесполезной информацией. На самом оружии отлично видно, сколько патронов в обойме, а сколько – в мешке. Зачем-то еще висит здоровенный датчик сверху. Если здоровье самовосстанавливающееся, то лучше вообще обойтись без указателя, а момент «ой, что-то мне плохо» оставить на совести у пост-эффектов. Тут же информация дублируется и так, и так. Датчик «под кайфом» также в наличии, хотя в этом состоянии включается веселая музыка, враги начинают светиться, а пограничные фазы (угроза передозировки, например) отображаются пульсацией экрана.

Пункт седьмой: сюжет

Сюжет важен для шутеров. Это раньше можно было обойтись краткой сноской в read.me файле «страшные демоны выползли из ада, и вам надо их убить». Теперь у игрока должно быть четкое понимание происходящего, мотивация, запоминающиеся персонажи и, крайне желательно, харизматичный герой.
Цитата:
- Давайте здесь все зачистим.
- По-моему тут и так уже чисто, гы-гы-гы.
Понятно, что по демо-версии Haze о сюжете судить нельзя. Нам известно, что главный герой работает на зловещую корпорацию, колется наркотой, убивает недовольных повстанцев в компании своих приятелей, но потом круто во всем разочаруется, перейдет на противоположную сторону и будет мстить бывшим работодателям. Кстати, вся разница между бойцами корпорации и повстанцами заключается в том, что первые пользуются «Нектаром», а вторые могут прикидываться трупами, как детишки во время войнушек. «Я в домике!», мол.


Зато по демо-версии Haze можно судить о подаче сюжета. В скриптовых сценках персонажи демонстрируют живую, естественную анимацию и неплохую мимику, но диалоги солдат мало информативны, по большей части – это бравада вперемешку с наркотическим бредом. В самом финале, когда находишь разбитый вертолет с умирающим пилотом, просыпается любопытство. Тот шепчет: «Ты знаешь, кем я был раньше?...». Ждешь раскрытия какой-нибудь тайны, подробности о нечистых делишках корпорации, и тут нас огорошивают: «Я был… боксером». И испускает дух. А вся боевая операция – это пробежка по узким, пустым коридорам от одной боевой арены до другой. Зачистили? Поздравляем. Вы прошли демо.

Analysis

Free Radical, создатели неплохого сериала TimeSplitters, сыграли странную шутку с PlayStation 3. И даже не столько они (ну, не срослось, ерунду сделали), сколько издатель Ubisoft, который прессует агрессивной рекламой и PR-акциями. На словах Haze настолько крута, что должна всенепременно появиться на полке любого поклонника шутеров. На деле же (если, конечно, демо-версия отражает реальное положение дел) у этой стрелялки есть только одно сомнительно достоинство и повод для гордости. Эксклюзивность.

Дополнительно создатели любят хвалиться кооперативным режимом прохождения аж на четырех человек. Для любого другого шутера - это несомненный плюс. Здесь же, учитывая крайне дозированное выпадение противников и легкость прохождения - это минус. Только и делаешь, что кричишь в микрофон: «Дайте мне убить хоть кого-нибудь!». Куда там. Враги падают, едва успев появиться. По отношению к напарникам возникают нехорошие чувства. Игра превращается не в войну, а в «погоню за фрагом». Скучно.

Сейчас на главной

Публикации

Средневековый тетрис с заявкой на революцию. Обзор карточного «рогалика» Drop Duchy

Скучали по «Тетрису»? Разработчики Drop Duchy из Sleepy Mill Studio решили освежить классику, превратив каждый блок легендарной головоломки в элементы ландшафта, здания и военные гарнизоны, щедро приправив всё это механиками карточного «рогалика». Теперь вам предстоит сделать герцогство великим снова и отразить нападки вражеских захватчиков. Что из этого вышло — рассказываем в нашем обзоре.

Старые механики на новых граблях. Обзор Commandos: Origins

Обзоры 08 мая 15:00 0

Возрождение культовой серии Commandos в виде приквела Origins вызывало множество ожиданий у фанатов тактических стелс-игр. Однако новая игра от Claymore Game Studios, несмотря на все усилия разработчиков, оказалась спорным проектом, сочетающим в себе как достоинства классической серии, так и серьёзные проблемы современных игр. Разбираемся, чего в ней больше — ностальгии или разочарования.

Достойный оммаж на классику. Обзор стратегии в реальном времени Tempest Rising

Обзоры 07 мая 15:00 0

Tempest Rising бережно переняла многие элементы из знаменитой серии Command & Conquer – издателям даже удалось привлечь к работе знаменитого композитора Фрэнка Клепаки, который подарил незабываемое звучание франшизе. Игре, без всякого сомнения, удастся перенести запустившего её игрока в прошлое – как в хорошем, так и плохом смысле.

Всё новое — это хорошо забытое старое. Обзор The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

Обзоры 06 мая 15:00 0

22 апреля вышло переиздание четвёртой части «Древних Свитков» — The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. Выход проекта состоялся после серии сообщений от инсайдеров, поэтому не вызвал большого удивления, но оказался успешным: за три дня, игру опробовало четыре миллиона игроков. Каким получилось переиздание The Elder Scrolls IV: Oblivion — расскажем в нашем обзоре.

Экспедиция, которая потрясла мир. Обзор ролевой игры Clair Obscur: Expedition 33

Обзоры 05 мая 15:00 0

Дебютный проект студии Sandfall Interactive уже привлёк внимание широкой аудитории и стал заметным событием в индустрии. Это не просто JRPG от французов, а авторский взгляд на жанр и целый мир — с ярким визуалом, необычным сеттингом, глубоким эмоциональным подтекстом и выдающимся саундтреком. В этом обзоре мы делимся впечатлениями от Clair Obscur: Expedition 33 и рассказываем, почему эту игру так легко полюбить.