Казуалы наступают: Casual Connect Europe: East 2007 (Часть первая)
Думаете, World of Warcraft со своими 9 миллионами подписчиков, приносящих миллиард долларов в год – это круто? Сегодня даже 50 миллионов участников Maplestory от корейской Nexon или 66 миллионов Habba Hotel от финской Sulake – это средний показатель по сравнению с прибылью от будущих проектов.
Трудно представить на месте Киева другое место, настолько подходящее по своему духу конференции разработчиков казуальных игр Casual Connect Europe: East 2007, проходившей 17-19 октября 2007 года. Архитектура и внешний вид города навязчиво вплавляют в мозг ассоциации с кубиками, кирпичиками, неоновыми огоньками, которые постоянно куда-то движутся во всех направлениях и создают динамичную панораму! Первое, что видишь на подобных мероприятиях – огромные рекламные щиты компаний, за которыми спрятались в ожидании клиентов и партнеров интересные люди. Неудивительно, что так и складывается общение: официальные выступления и доклады сменяют неформальные беседы, чаепития, обеды, которые перетекают в спонтанные интервью. Ну, кто мог ожидать, что представлять линейку игр Mumbo Jumbo приедет сам Ричард «Levelord» Грей, фигура легендарная для больших игр, а сегодня – отличный дизайнер и один из создателей третьей части Luxor. А комментировать успех сервиса Xbox Live Arcade будет сам Джейсон Капалка, создатель Bejeweled 1-2, Zuma и еще десятка казуальных блокбастеров.
В первых двух частях нашего репортажа поговорим о результатах, тенденциях и инновациях в индустрии казуальных игр на Западе и Востоке. В третьей части поподробнее разберем успехи отдельных компаний с комментариями их представителей, поднимем вместе с участниками вопрос об игровой рекламе и расскажем о победителях конкурса Innovate 2007, разыгравших между собой приз в 200 тысяч долларов.
Об успехах казуальной индустрии говорили все: организаторы, участники, докладчики, гости и журналисты. Джейсон Капалка (Pop Cap Games) даже заосторожничал на пресс-конференции, что данный сектор слишком успешен, а единственная проблема – высокая конкуренция. Восточное направление не сильно отличается от западного, во всяком случае, развитие идет по схожим схемам, но … …Запад есть Запад Итак, сегодня больше 200 миллионов человек играют в казуальные игры. Пользователям предлагается больше 600 игр. 60 миллионов копий скачиваются ежемесячно. В 2007 году по прибыли индустрия почти перешагнула миллиардный порог, остановившись на отметке в 950 миллионов, а в 2008 по прогнозам аналитиков доберется до отметки в 1,5 миллиарда долларов. Добавьте сюда больше 300 миллионов от мобильного направления казуальных игр, и почти 100 миллионов от продажи CD дисков и портирования игр на новые консоли. Большая часть рынка сосредоточена в Северной Америке, на ее жителей приходится от 60 до 90 % прибыли издателей. Портрет потребителя не меняется: большинство казуалов – это женщины после 30 с доходом от 50 тысяч долларов в год. Именно эти труженицы вносят в копилку издателей казуальных игр до 70% платежей. Средняя цена на игру $19.99, для российского рынка – 160 рублей. Главной платформой долгое время считался PC, а наиболее популярной моделью распространения – цифровая дистрибуция, но война next-Gen консолей и популярность портативных устройств постепенно вносят свои коррективы.
О роли разработчиков Восточной Европы и России начал разговор Рон Пауэрс (вице президент по вопросам развития бизнеса Oberon Media). Из сезонного гастарбайтера восточные разработчики превратились в передовых специалистов, заставляющих весь мир учиться на собственных успехах. Игры, принесшие прибыль с семизначными цифрами – Mystery Case Files, 7 Wonders, Cake Mania – созданы руками и талантом славян. В будущем, убежден Рон Пауэрс, этот регион не только будет задавать тон растущему международному казуальному рынку, но и развиваться сам. Хвалебные оды Oberon Media подкрепил сенсационным пресс-релизом. Теперь под крыло компании вошли ее давние партнеры – украинская компания Friends Games и российская Kenjtsu. (интервью с комментариями Тони Лимера, брэнд-директора Oberon Games, читайте в третьей части нашего репортажа). О новой эре казуальных игр продолжил разговор Марк Коттэм (генеральный директор Mumbo Jumbo), который проанализировал состояние дел казуальной индустрии в разные годы на разных игровых платформах. Бронзовый век 2005 года сменился серебряным 2006. А 2007 провозглашен золотой эрой казуальных игр. Параллельно Марк остановился на развитии альтернативных платформ и ритейл-продажах. Более заметны стали консоли и портативные мобильные устройства благодаря развитию соответствующих сервисов цифровой дистрибуции. Xbox Live Arcade, Wii Virtual Console, Playstation Store – этот сектор стал гораздо выгоднее для издателей казуальных, ранее имевших возможность выпускать лишь коробочные версии. Сегодня компания Mumbo Jumbo – признанный лидер в издании казуальных игр на CD дисках, поэтому их наблюдения и выводы сделаны на собственном опыте. Только за 2006 год продажи казуальных игр «съели» 14,8 % общего пирога на полках магазинов. Многие игроки с удивлением обнаружили в верхних строчках продаж названия Bejeweled 2, Luxor, Cake Mania. Тенденция на захват магазинов в 2007-2008 годах сохранится на уровне 11%. Плюсы у такого способа дистрибуции – дополнительный доход при небольших затратах на полиграфию и рекламу, более длительный период жизни игры. В онлайне каждый день появляется что-то новое, и даже самая расчудесная игра отодвигается с главной страницы, а значит и с глаз покупателя.
GAMETECH: Компания Mumbo Jumbo активно занимается портированием и изданием своих проектов для консолей нового поколения. Это становится главным направлением работы?
Mumbo Jumbo (Ричард Levelord Грей): Нет. Скорее дополнительным, но очень доходным. Основная платформа – PC.
Глобальную финансовую картину казуальной индустрии представил Пол Хейдон (управляющий директор Avista Partners) в своем «стратегическом» докладе «Casual Games; A Strategic Review of the Sector». Он отметил реальную заинтересованность крупных инвесторов (Intel Capital, Softbank, Benchmark Capital, IDG funds), которые уже немало вложили в бурно растущий рынок и готовы вкладывать еще больше. Привлекательность казуальной индустрии в малой стоимости разработки, небольших расходах на рекламу и дистрибуцию, охвате большой аудитории, постоянном доходе и так далее. Наибольший интерес для финансирования представляют компании с уже «засветившимися» играми-блокбастерами, узнаваемыми брендами, большим архивом собственных игр, опытным персоналом, хорошей окупаемостью за счет прибыли и рекламы, а также со своей аудиторией на конкретной игровой платформе. Игровые порталы и реклама в играх – пока лидируют по количеству финансовых вливаний, но их уже догоняют MMO- и казуальные игры. Долго убеждать в своих выводах докладчику не пришлось – все аргументы были подкреплены сводными данными таблиц и графиков. За 2007 в секторе казуальной индустрии было заключено рекордное количество сделок на сумму более 270 миллионов долларов. «Рынок консолидируется и готовится к новому экономическому скачку» - сделал вывод Пол Хейдон и перешел к разбору наиболее прибыльных бизнес-моделей. Во-первых, раскритиковал MMORPG (массовые многопользовательские онлайновые ролевые игры), нацеленные на небольшое количество игроков. Думаете, World of Warcraft со своими 9 миллионами подписчиков, приносящих миллиард долларов в год – это круто? Сегодня даже 50 миллионов участников Maplestory от корейской Nexon или 66 миллионов Habba Hotel от финской Sulake – это средний показатель по сравнению с прибылью от будущих проектов, которые объединят игроков не только посредством геймплея, но и общением через Skype и YouTube, обменом и приобретением товаров. Дальше досталось издателям, порталам-агрегаторам и подписке. Первым за большое количество однообразных игр и быстро растущую конкуренцию. Вторым – за медленный рост доходности. Третьим – за осторожное топтание на месте вместо агрессивного штурма рынка. «Перспективы рынка – общение игроков, реклама, микротранзакции и продажа товаров из игры» - так закончил свое выступление Пол Хейдон. Очевидно, пополнять гардероб и холодильник через заказы в эльфийской Wallmart-лавке скоро станет не экспериментом и «фишкой» игры, а объективной реальностью для западных игроков. Инновации и удача Свежие идеи в казуальных играх явление весьма редкое. Устоялись жанры и внешний вид, продиктованный средним или низким уровнем техники покупателя. Однако лучи света в темном царстве появляются чаще, чем можно предположить, но каждая такая идея требует соответствующей презентации, реализации и юридической защиты. Разговор об инновациях начал Виталий Хить (технический директор Absolutist/WellGames www.absolutist.ru), продолжил Кенни Розенблатт (генеральный директор Arkadium), а закончил Виталий Романов (генеральный директор Nevosoft www.nevosoft.ru). Виталий сосредоточил внимание публики не на поиске идеи, а на объяснении всей цепочки по ее реализации. Естественно главный вопрос в процессе разработки «а стоит ли?», ведь от бумаги до рабочего варианта можно потратить целый год, а сама «фишка» не понравится конечному потребителю. В конце концов, как разработчик собирается рекламировать свои идеи потенциальному заказчику. Будет ли это нечто, написанное на коленке, рабочая демо-версия, или самостоятельный прототип. Плюсы и минусы у каждого варианта свои: от низкой стоимости и временных затрат до эффектного внешнего вида. На примере работы WellGames Виталий изложил как «дешево и сердито» сделать прототип будущей игры и сколько специалистов для этого потребуется. Кенни Розенблатт говорил уже о том, как правильно экономить деньги, не выпендриваться с умными идеями во время основной работы и вовремя двигаться по срокам сдачи проекта. Сначала мозговой штурм, потом изготовление прототипа. Дальше свое слово скажет фокус группа. И только потом по четкому временному хронометражу стартует разработка. Новая идея? Хорошо, делайте прототип и предлагайте его на досуге, не отвлекаясь от основной задачи. Виталию Романову достались рассуждения об изменчивости и усложнении всего и вся. Одноклеточные простые игры усложняются, стоимость разработки растет, жанры надоедают пользователям. Требуется микширование старых идей, переосмысление и новая подача проектов. Чувственность, эмоции персонажей, юмор через диалоги и забавную анимацию – других вариантов просто не будет. Поиск предметов? Это почти квесты. Градостроительные симуляторы слишком сложны? Упростите и сделайте их в экзотическом оформлении, приятном для глаз. Создание прототипов? Оставьте себе для внутреннего пользования, издатель хочет видеть демо-версию. Дальше за вопросы новизны и инновации принялись настоящие менеджеры – круглый стол «Точно в яблочко: чего порталы ждут от предлагаемых игр» вели представители крупнейших издательств: Джереми Сну (ведущий продюсер RealGames/Realnetwork), Тони Лимер (бренд-директор Oberon Media), Терри Харди (продюсер Reflexive Arcade), Шон Эллиот (вице-президент по вопросам развития бизнеса Playtrix Entertainment), долго и нудно разбиравшие по косточкам все въедливые и противные вопросы, возникающие у издателя при приеме нового проекта.
После долгих разговоров художников и менеджеров на сцену поднялся уставший от перелета Джейсон Капалка – легенда, идеолог и главный гуру казуального рынка, папа Zuma и Bejeweled. Говорил он об удаче и роли случая в каждой игре. Рулетка, «однорукий бандит» не менее увлекательны, чем шахматы или судоку, но роль игрока призрачна. Азартные игры лишь незначительно задействуют опыт и умения игрока. Виртуальные развлечения, наоборот, ставят ловкое обращение с джойстиком на первое место, что неизбежно понижает азарт и увлекательность. Случайный фактор – как нависший дамоклов меч, форс-мажор, кубик с минимальными и максимальными значениями граней, держит игрока в тонусе, не дает расслабиться. Отличным примером компромисса между удачей и умением служит игра «Монополия» - здесь везение уравновешивающий фактор. Важно осознавать, что игрок – существо мнительное, которому кажется, что он контролирует ситуацию, и не разрушать эту иллюзию, помогая или мешая только при высокой или низкой результативности. Внушительная потеря очков – это не то же самое, что гигантский бонус. В проигрыше игрок обвинит кого угодно, но только не себя. Так и работает игровая интрига – игрок думает, что выигрывает благодаря собственным умениям и удаче, а проигрывает, потому что не повезло.
Благодарим за помощь в создании статьи Татьяну Чернову, директора по маркетинговым коммуникациям и PR «Alawar Entertainment» и Виктора Ожерельева руководителя маркетинга и PR восточноевропейского отделения компании Oberon Media.