Казуалы наступают: Casual Connect Europe: East 2007 (Часть третья)

Пристальное внимание рекламодателей к казуальным играм легко понять – совпадение целевой аудитории. Взрослые люди со средним доходом в 50 тысяч долларов сегодня гораздо больше времени тратят на игры, чем на просмотр телевизора.

Официальные пресс-релизы содержат далеко не всю информацию, естественно, что громкие заявления, прозвучавшие на конференции, потребовали дополнительных комментариев.
 
На конференции главными ньюсмейкерами оказались сразу две компании, честно разделившие между собой внимание прессы и участников. Это спонсор конкурса Innovate 2007 – российская IT Territory, предложившая 200 тысяч долларов за оригинальную концепцию казуальной игры, и Oberon Media, которая помимо покупки Friends Games и Kenjitsu развернула широкую программу по привлечению под свое крыло начинающих разработчиков. Предложение от Oberon Media приятно впечатляет: консультации продюсеров, финансовая и маркетинговая поддержка, бесплатная локализация, тестирование проектов на собственных фокус-группах. Разработчик все это получит здесь, не покидая пределов Украины и России.

Равнение на Oberon

По поводу последних шагов компании согласился дать несколько комментариев Тони Лимер брэнд-директор Oberon Games.



GT: Как отреагировали российские издатели казуальных игр на столь масштабные заявления?

Тони Лимер: Благожелательно. Рынок растет, сюда приходят инвестиции – это еще и свидетельство того, что российские издатели и разработчики все делают правильно.

GT: Структурных изменений у Friends Games и Kenjitsu не предвидится?

Тони Лимер: Это будет происходит постепенно.

GT: Интересует ли компанию Oberon рынок локализованных казуальных игр?

Тони Лимер: Конечно, но создавать самостоятельные площадки и порталы мы не собираемся. Достаточно будет партнерских программ с NevoSoft и IT Territory.

GT: Стоимость казуальной игры в России составляет 160 рублей. Чуть больше 6 долларов. Это уже достаточно для западных издателей или еще слишком мало?

Тони Лимер: Мало, но с этого уже можно начинать работать в России.

GT: Покупка двух компаний – этого достаточно для целей Oberon Media?

Тони Лимер: В Восточной Европе пока да. Мы также приобрели фирму I-Play – одного из крупнейших разработчиков игр для мобильных телефонов и украинскую PixelPlay, чем усилили наше мобильное подразделение из компаний Cmate SA и Blaze.

GT: Часть расходов по выпуску игры обычно ложится не только на плечи издателя, но и на разработчика. Сохранится ли эта практика или условия контрактов станут более лояльными?

Тони Лимер: Теперь Oberon собирается больше брать на себя, так как через опыт и профессионализм продюсеров мы можем снижать многие риски.

GT: Насколько выгодна и интересна конференция Casual Connect Europe: East 2007 для компании Oberon?

Тони Лимер: Половина наших знакомств здесь обычно заканчиваются подписанием контрактов. Но главное – это почувствовать тенденции рынка и атмосферу, в которой живут и общаются разработчики.

Успех и Innovate 2007

Прежде чем перейти к итогам конкурса Innovate 2007 расскажем о двух докладчиках, уже заработавших на казуальных играх свой миллион. 7 Wonders разработала во Владивостоке компания Hotlava, а Cake Mania – сделана руками питерцев из компании Sandlot Games. Илья Плюшин (генеральный менеджер Hotlava) долго и интересно рассказывал о сложном пути, полным проб и ошибок. От посиделок в кафе с одним ноутбуком на четверых и ненадежных партнеров до собственного офиса во Владивостоке и контракта с китом казуального мира – Mumbo Jumbo.

Дэниэл Бернштейн генеральный директор Sandlot Games об успехе Cake Mania говорил более сдержано. Проблем и ошибок было меньше – сказался немалый опыт работы в игровой индустрии (Air Warrior, Multiplayer Battletech, Blood, Shogo, Rage of Mages). С Cake Mania вообще все шло как по маслу – первоначальная идея вовремя была переработана и быстро реализована благодаря высокому профессионализму и трудолюбию команды. Главная сложность была в понимании тонкостей американской культуры и юмора.

Не забыли спросить об успехе и у издателей, на совместной пресс-конференции.



Q: Назовите вашу самую успешную игру?

A:
Big Fish Games: Mystery Case Files, остальным до нее очень и очень далеко.
IT Territory: «Легенда: Наследие драконов». Этот проект приносит миллион долларов в месяц.
Itenium и Alawar: Magic Ball.
«Невософт»: «Тайны города N», «Остров сокровищ».
Iwin: Серия Jewel Quest.
Oberon: Dream Day Wedding
Mumbo Jumbo: Серия игр Luxor.

В финал конкурса Innovate 2007 прошло всего 10 проектов. Голосование экспертного совета расставило победителей по своим местам. Первое и второе место получили представители дальнего зарубежья. Проект Twinkle Toes Skating от компании Hanako Games (Великобритания) был оценен на 80 тысяч долларов, а Picnic Police от команды разработчиков Pretty Good Games (США) – на сумму в два раза меньшую. Только третий приз (60 тысяч долларов) уехал с Украины в Россию – Николаю Кузьмину за игру Magic Circles. Этот же проект получил награду Most Addictive – за быстрое и бескомпромиссное погружение пользователя в игровой процесс. Оставшуюся сумму поделили между специальными номинациями. Насколько оригинальными и интересными были представленные игры сказать тяжело – оценить концепты могло только жюри конкурса. Не обошлось без скандала – первоначально второе место присудили украинской компании Meridian 93, но казуальщики довольно быстро выяснили, что представленная игра уже несколько месяцев продается на одном из порталов, а это нарушает одно из условий конкурса.

Реклама, альтернативные платформы и другие источники дохода

Как заработать больше и без дополнительных усилий говорили на круглом столе, посвященном рекламе в играх. Татьяна Чернова (директор по маркетинговым коммуникациям и PR Alawar Entertainment) по очереди предоставила слово каждому из участников: Михаилу Дьячкову (Trial Play), Сергею Елисееву (генеральный директор Media Contact), Владимиру Вайнеру (исполнительный директор EnterMedia) и Скоту Коену (исполнительный директор VideoAdGames).

Пристальное внимание рекламодателей к казуальным играм легко понять – совпадение целевой аудитории. Взрослые люди со средним доходом в 50 тысяч долларов сегодня гораздо больше времени тратят на игры, чем на просмотр телевизора. Рекламный слоган или бренд на фоне игрового процесса воспринимается гораздо легче, чем в любимой передаче или футбольном матче. Покрашенные в цвета спонсора игровые элементы надолго останутся в памяти. Вариантов масса. Для мобильного оператора - желто-полосатый шарик. Для производителя одежды – костюмы героев. Напитки, еда, машины, технические устройства – все это можно рекламировать прямо в процессе. Главное не перегнуть палку и оставить между рекламой достаточно места для самой игры. Желательно вообще заниматься рекламой на стадии скачивания или покупки. Успешных схем здесь несколько. Media Contact предлагает простейшую – просмотр обычных баннеров. У Trial Play все несколько хитрее. Хотите скачать игру бесплатно? Сходите на сайт спонсора и оформите заказ на нужные в хозяйстве товары, а игру забирайте внагрузку.

Альтернатива?!

Казуальные игры не останавливаются на привычных офисных или домашних мониторах. Их цель – семейные гостиные и ТВ, и, конечно, карманы пользователей. На конференции свои мысли изложили представители двух направлений, наиболее бурно развивающихся на рынке США: кабельное интерактивное телевидение и сервис Xbox Live Arcade, а про захват Nintendo DS умов и сердец старой Европы говорил Торстен Колиш (управляющий немецкой Intenium). Про альтернативный рынок казуальных игр рассказывал Михаил Ривкин (Zodiac Interactive), а впечатляющую презентацию Xbox Live Arcade на пару устроили идеолог индустрии Джейсон Капалка (соучредитель и главный дизайнер Pop Cap Games) и Анатолий Ропотов (руководитель игрового подразделения компании CTXM).

Михаил Ривкин сходу объяснил, что кабельное телевидение – сектор закрытый, уже прошедший этап бурного роста, но имеющий очень большой охват аудитории. Только в США – это 60 миллионов человек, а по всему миру все 300. Человек просто переключает канал и играет с помощью телевизионного пульта в простые казуальные игры. Технология Zodiac Interactive позволяет адаптировать игры к большинству кабельных ТВ-приставок от старых (с процессором 100 Мц и 2 Мб оперативной памяти) до последних новинок. Прибыль разработчику и Zodiac Interactive идет от рекламодателей и подписчиков. Потенциальным рекламодателям данное направление интересно охватом платежеспособной аудитории.

GT: Wii-remote, в принципе, делает то же самое, что и телевизионный пульт. Конкуренции в этом секторе не намечается?

Михаил Ривкин: Технологическое решение, аналогичное Wii-remote мы представили три года назад. Это был мини-гольф, но предложений от инвесторов не было, а самим заниматься в первую очередь технической поддержкой данного направления нам было и невыгодно, и неинтересно, у нас и так достаточно массовая аудитория. А вообще к нашим ТВ-приставкам через USB можно подключить и обычный джойпад, и руль, но здесь другая философия общения с клиентом – ничего дополнительно покупать не нужно.

У Intenium, издателя казуальных проектов и игр для Nintendo DS в Германии, своя специфика. Есть быстрорастущая аудитория пользователей, достаточно оригинальных игр-блокбастеров, но есть место и для небольших портированных с PC проектов. Главное – скорость разработки, узнаваемость брендов и грамотный маркетинг: 6-8 месяцев и PC-хит выходит на DS.

Манифест Xbox Live Arcade воспринимался как один сплошной рекламный слоган. Трудно не согласится, но эта копилка уже насчитывает 100 игр разных жанров отличного качества, которая каждый четверг пополняется еще на два проекта. Локализация на 8 языках, HD-разрешение, дешевизна (от 2 до 10 долларов за игру против стандартных 19.99), мультиплеер, выверенный баланс и потрясающий вау-эффект после первых десяти минут игры, римейки старых известных тайтлов – выглядит как некий казуальный рай. Для разработчиков же это сплошной ад. Прежние жесткие сроки – 4-5 месяцев на разработку увеличились до 8-16, но никто не убирал утомительное согласование всех деталей, скрупулезную шлифовку проекта от ошибок, интегрирование игры в структуру XBLA, поддержку лидербордов и мультиплеера, подготовку материалов для пиара будущей игры (ролики, рисунки и аватары). Впрочем, усилия разработчиков стоят монополии на внимание нескольких миллионов игроков, подписчиков сервиса XBLA. Уже после конференции для фанатов «маленьких» игр Microsoft анонсировала специальную версию приставки Xbox 360 – Arcade.

GT: Дешевые игры сервиса XBLA могут прийти на PC. Не обрушит ли это казуальный рынок?

Анатолий Ропотов: Нет, это рынок, который развивается параллельно остальному казуальному. Скорее это приведет к увеличению пользователей XBLA на PC и, возможно, росту популярности ОС от Microsoft.

GT: Что с русскоязычным сектором XBLA?

Анатолий Ропотов: Как рынка продаж его практически нет, точнее просто не видно, но поддержка русского языка уже включена в новые игры XBLA.

Благодарим за помощь в создании статьи Татьяну Чернову, директора по маркетинговым коммуникациям и PR «Alawar Entertainment» и Виктора Ожерельева руководителя маркетинга и PR восточноевропейского отделения компании Oberon Media.
Превью Кривицкий Денис (Kreivuez) К обсуждению