Need for Speed: ProStreet - шаг вперед и в сторону

Отныне изменения будут нести не только декоративные функции, а реально влиять на поведение автомобиля на дороге. Скажем, подкрутив спойлер, игрок сможет улучшить аэродинамику и добавить несколько км/ч к максимальной скорости машины, но одновременно ухудшится прижимная способность автомобиля.

Серия Need for Speed существует вот уже 13 лет. За это время незамысловатая автомобильная аркада успела проделать путь от скромного дебютанта на консольном рынке (первая часть вышла на Panasonic 3DO) до самой популярной гонки в мире. В ноябре планируется выпуск тринадцатой по счёту игры (считая NFS: Motor City Online), которая несёт в себе массу нововведений. Оставаясь по сути всё той же авто-аркадой, NFS: ProStreet готовится совершить очередной эволюционный виток и стать самым аутентичным симулятором уличных гонок.

NFS: ProStreet уже нельзя назвать копией предыдущей части с улучшенной графикой и парой новых режимов. Изменений, как во внешнем виде, так и в механике игры, более чем достаточно. Впервые со времён NFS: Underground графический движок подвергся глубочайшим изменениям. Так, на модель каждого автомобиля приходится по 21000 полигонов, а спецэффекты достигли небывалого реализма – не в последнюю очередь за счёт широкого использования SM 3.0. Реализация густого, объёмного дыма, вообще является коньком данной части. Тем более что впервые в серии этот спецэффект будет нести практическую нагрузку. Машины выглядят естественно, как никогда, бликующий на солнце асфальт слепит глаза, а текстуры лишь самую малость не дотягивают до фото-реалистичности. Небольшие сомнения вызывает лишь окружение треков – безжизненная растительность и неубедительная «массовка» болельщиков. Хотя при бешеной динамике игры, взгляд на этих деталях всё равно не задержится.


Главного героя новой игры зовут Райан Купер. Традиционно для последних игр серии, он начинает свою карьеру с самых низов, прокладывая дорогу к славе через десятки напряжённых заездов и килограммы спаленных покрышек. Ему противостоят такие же отчаянные сорвиголовы, как и он сам, соревнующиеся в четырёх видах гонок: drag, drift, grip и speed challenge. В каждом из этих состязаний есть свой лидер, с которым придётся сразиться Куперу, победив менее мастеровитых участников. Например, в режиме Speed Challenge держит лидерство банда Nitrocide и её босс Нэйт Денвер (Nate Denver), одолев которого игрок сможет получить не только его славу, но и «железного коня». А, доказав профпригодность во всех четырёх дисциплинах, Купер удостоится чести сразиться с абсолютным чемпионом – «королём дорог», называющим себя Ryo.

Гонки пройдут по всему миру, причём часть трасс воссоздана по реально существующим трекам. Помимо Америки виртуальные заезды пройдут также в Европе и Азии. Каждая местность будет иметь не только узнаваемый внешний вид, но и уникальное музыкальное сопровождение. Есть хорошие новости и для тех, кто поносил ненавистных автолюбителей, из прошлых частей. В NFS: Pro Street нет ни гражданского трафика, ни назойливых полицейских – только закрытые соревнования на специальных треках.

Буквально пару слов о каждом виде гонок.

GRIP – самый простой режим: обычные кольцевые гонки с определённым количеством кругов. Побеждает тот, кто первым пересекает финишную черту. В Grip большое значение имеет вес автомобиля – он должен быть строго определённым для того, чтобы максимально эффективно «вписываться» в архитектуру конкретного трека. Планируется даже сделать деление по классам машин: для победы нужно будет выиграть заезды в каждой из «весовых категорий».


В DRIFT’е первостепенное значение имеет не скорость, а умение чувствовать дорогу и управлять машиной в заносах. Физическая модель дрифта был значительно переработана по сравнению с предыдущей частью. Значимую роль в прохождении этого режима будут играть компьютерные ассистенты. Дело в том, что в Pro Street разработчики создали гибкую систему настройки управляемости автомобиля, «прикрутив» к подвеске нескольких невидимых Ai-помощников (читай – автопилотов). Отключив их полностью, игрок получит максимально реалистичный тип поведения автомобиля, что будет соответствовать более серьёзным симуляторным играм. Применительно к drift’у это означает возможность выписывать очень крутые виражи и входить в повороты под самыми острыми углами. Если же активировать помощников всех до единого, игрок получит аркаду с предельно  интуитивным управлением. В таком случае, останется лишь слегка корректировать заносы газом и торможением. Творить «чудеса на виражах» придётся в компании оппонентов, поэтому тут очень пригодится умение пустить дым в глаза. Причём – в буквальном смысле слова. Возможность жечь покрышки послужит опытным игрокам своего рода оружием – изрядно задымив территорию, можно «ослепить» оппонента, в результате чего тот ударится в ограждение и потеряет накопленные в долгом заносе драгоценные очки.

DRAG, как и ранее, позволит всласть поиздеваться над КПП. В данном режиме нужно будет максимально быстро преодолеть короткий прямой участок трассы, вручную переключая передачи. Как и в настоящих драг-гонках, на старте большое значение имеет температура покрышек: достигнув определённого «градуса», колесо получает дополнительное сцепление с асфальтом, что позволяет быстрее уйти в отрыв. Для того, чтобы прогреть шины, придётся сыграть в мини-игру по поддержанию определённых оборотов двигателя. Требуется удерживать обороты в зелёной зоне датчика, причём зона эта постоянно смещается. После того, как шины достаточно подымят, игроку всего-то и останется отпустить «тормоз», и маневрированием педали газа и рычага переключения передач, довести дело до победного конца.

Но самой интересной частью является новый режим SPEED CHALLENGE – гонки по относительно прямолинейным трекам на бешеных скоростях. В идеале нужно пронестись по контрольным точкам, имея на каждом отрезке трассы скорость высшую, чем у конкурентов. Здесь пригодится всё умение настраивать машину и маневрировать на полном ходу. Чересчур резкий поворот руля при подобных скоростях отправит авто в неконтролируемый занос, который вполне может закончиться в кювете, в сотне метров от дороги, посреди кактусовых зарослей. Всё потому что здесь машина настраивается на максимальную скорость, в угоду управляемости. Даже такая, казалось бы, очевидная вещь, как тычок бампером в автомобиль противника, на высокой скорости может привести к необратимым последствиям – полету машины вверх тормашками.

Относительно свежим нововведением игры станет необходимость индивидуальной настройки автомобиля для каждого вида соревнований. Для NFS: ProStreet лицензировали автомобили у более чем двух десятков производителей. Каждая имеющаяся машина (с настройками по умолчанию) будет иметь предрасположенность к одному из четырёх видов соревнований. Несколько автомобилей  будут универсальными, но их придётся тщательно «перекраивать» перед каждым новым заездом.

В процессе кастомизации также не обошлось без сюрпризов. К примеру, автоскульптура, успешно дебютировавшая в прошлой части, получила своё логическое продолжение. Отныне изменения будут нести не только декоративные функции, а реально влиять на поведение автомобиля на дороге. Скажем, подкрутив спойлер, игрок сможет улучшить аэродинамику и добавить несколько километров/час к максимальной скорости машины (что подойдёт для drag-соревнований), но одновременно ухудшится прижимная способность автомобиля, что негативно скажется на его поведении в drift. Эффект от некоторых изменений можно увидеть воочию – при помощи аэродинамической трубы. Струйки дыма, обволакивающие машину, укажут на слабые места тюнинга, а ходовые и численные показатели отразятся на динамически изменяющихся графиках.


Как и ранее, модернизация авто будет проходить по двум категориям: ходовых и визуальных улучшений. Обустраивая нутро «железного коня», можно будет выбрать quick upgrade, который предлагает готовый комплект улучшений (например – для конкретного типа гонки), либо настроить всё вручную. Поведение машины на дороге зависит от следующих агрегатов: двигатель, трансмиссия, подвеска, тормоза, шины и система закиси азота (нитро). Некоторые из них можно будет даже настраивать, влияя тем самым на маневренность автомобиля. Скажем, в тормозах можно будет подрегулировать силу сжатия колодок, а подвеску сделать мягче или жестче. Такой тюнинг потребует разблокировки специальной опции, поэтому будет доступен не сразу.

Что касается внешнего оформления, то некоторые из визуальных апгрейдов (body kit, спойлера) будут оказывать дополнительное влияние на ходовые характеристики машины, в то время как другие – нет (например – колёсные диски и выхлопные трубы). Ну и конечно никуда не делась прочая мишура – винилы, наклейки, разнообразные типы лакокрасочного покрытия.

Весь этот «автосервис» усвоится  гораздо легче благодаря системе чертежей. Настраивая машину под конкретные соревнования, игрок сможет сохранять собственноручно разработанную им схему, которая останется в памяти игры в виде чертежа (blueprint). В чертежи помимо физических настроек включаются также и косметические: раскраска, винилы, фирменные наклейки и рисунки. Таким образом, можно будет не только иметь настройки для всех видов гонок применительно к единственной машине, но и обмениваться чертежами с друзьями по сети. Разработчики даже планируют распространять избранные чертежи посредством официального сайта – дабы начинающим игрокам не пришлось долго «крутить гайки».

А вот над чем поработали более основательно – так это над системой повреждений. Отныне на автомобиле будет отражаться малейшее последствие неаккуратной езды. Зацепив стену в тоннеле можно поцарапать краску, а столкновение с крупным препятствием приведёт к гнутому бамперу. Серьёзные авто-увечья тут же сказываются на поведении машины на трассе, причём система повреждений опирается на свойства материала – стекло, пластик и металл ведут себя совершенно по-разному в моменты столкновений. В отдельных случаях (особенно это относится к Speed Challenge), автомобиль можно будет раздолбать до состояния полной «нетрудоспособности». Ремонт покалеченного авто производится как за кровно заработанные деньги, так и посредством сбора специальных маркеров на трассе. В случае тотальной поломки помогут только маркеры полного восстановления, которые можно купить в промежутках между заездами (за дорого) или выиграть в качестве приза за успешное выполнение задания.

Не забыт и многопользовательский режим. В мультиплеере можно будет создавать очередь заездов со своими друзьями, причём хозяину списка не запрещают диктовать свои условия. Тип гонок, время «старта», класс машин, которые допускаются к заезду – настроить можно если не всё, то многое. Зато играть по сети стало гораздо удобнее. Люди, живущие по разному расписанию, и даже в разных географических широтах, смогут встречаться именно тогда, когда это удобно им – всё регулируется системой приглашений. Как только игрок заканчивает один заезд, он тут же может переходить ко второму, с другим товарищем (если тот в данный момент находится в сети). В стек можно ставить до семи соревнований разного типа.


Доска достижений игрока (привязанная к геймертэгу) будет обновляться в реальном времени, уведомляя о том, что кто-то из друзей появился в сети или повысил свои достижения. Также можно будет задавать дополнительные условия на соревнованиях, вроде ограничения времени на прохождение трассы. В таком случае, если игрок укладывается в срок, короче оговоренного, он получает несколько тысяч бонусных очков. Чистое (без повреждений) прохождение премируется не хуже.

Отдельной строкой стоит многопользовательское развлечение под названием Sector Shootout. В этом режиме не столь важно, каким именно по счету игрок приходит к финишу, а также то, насколько скоростная у него машина. Но если ему удаётся быстрее всех преодолевать определённые участки трассы (сектора) –  призовых очков не жалеют. Всё вышеперечисленное стимулирует игрока карабкаться к самой вершине почётного Интернет-списка достижений. А там и до всемирной известности недалеко.

Analysis

NFS переживает очередную пластическую операцию. Только на этот раз разработчики решили не останавливаться на косметических «подтяжках», а пошли глубже. Отрезав от игры свору надоедливых автолюбителей и ампутировав стражей безопасности на дорогах, хирурги из Electronic Arts пришили к телу пациентки  вменяемую систему повреждений, впечатляющую кастомизацию и посадили вовнутрь гибкий автопилот. Взглянуть на новое лицо серии можно будет во второй половине ноября.

Сейчас на главной

Публикации

Стильно, нудно, криво, мало. Обзор No Rest for the Wicked [ранний доступ]

Создатели дилогии Ori, в преддверии появления No Rest for the Wicked в программе раннего доступа, не раз говорили, что со своей новой игрой они собираются вывести жанр action-RPG на новый уровень. Получилось ли у них? Ответ будет, скорее, положительным, но нюансов и раздражающих мелочей у проекта хватает.

Наконец-то покер перестал быть... Покером? Запоздалый обзор Balatro

Обзоры 22 апреля 08:53 0

Разработчик LocalThunk взял карточную игру «Покер», добавил туда новых правил и красивые шкурки — из азартной игры на деньги получился креативный декбилдер, а результат получил огромную популярность. Заслуживает ли её Balatro? Сейчас расскажем.

Fallout: Хроники создания легендарной саги. Если хочется почитать про вселенную и разработку серии

Обзоры 21 апреля 11:12 0

Хорошие экранизации игровых серий — редкое явление, отчего выход сериала Fallout стал сродни землетрясению. За ним последовали внезапные «афтершоки»: старые фанаты обращаются к играм, чтобы провести в этом мире ещё немного времени, а споры, какая игра лучше, разгораются с новой силой. Новички тоже не отстают и уже делают первые неуверенные шажки из Убежища. Но если поиграть нет возможности, а сериал просмотрен — рекомендуем что почитать, если вы любите вселенную Fallout или хотите больше узнать о ней.

Исторично, познавательно и увлекательно — в отличие от «Смуты»! Подборка историчных игр разной степени реалистичности

Статьи 19 апреля 12:16 0

«Смута» гордо определяет себя как игра, которая может научить истории. Нельзя не признать, что разработчики старались – очень симпатичное слайд-шоу получилось. Вот только прохождение «Смуты» вызывает желание забыть всё увиденное, а не запомнить. Поэтому мы составили подборку игр с историческим уклоном, которые могут похвастаться красивой картинкой, увлекательным геймплеем, грамотной подачей сюжета — эти аспекты необходимы для поддержания интереса игрока, даже в «историчных» играх.

Инди-игры марта: наследники WarCraft III и Divinity Original Sin, боевые космонавты, управление башней некроманта и не только

Итоги 18 апреля 15:00 0

Небольшие независимые студии порой способны замахнуться на легендарные имена. В марте увидели свет сразу два наследника Divinity Original Sin, которая когда-то проложила Larian дорогу к Baldurs Gate 3. В том же месяце появилась необычная стратегия в реальном времени — её даже сравнивают с легендарной WarCraft III! Конечно, совсем без пиксельных рогаликов не обошлось, как и без боевых платформеров-метроидваний. Но среди необычных продуктов затесались менеджмент башни некроманта и уютные посиделки за постройкой домов.