«Теперь вы можете играть везде!» — интервью касательно выхода Rime на Nintendo Switch

Внимание Nintendo к независимым разработчикам способствует тому, чтобы график релизов на Switch постепенно уплотнялся. И пример студии Tequila Works, которая решила выпустить на консоли своё головоломное приключение Rime, является этому хорошим примером.

На игровой консоли Nintendo Switch по объективным причинам мало игр. Сравнительно слабая аппаратная начинка не позволяет большинству разработчиков выпускать на ней свои проекты, так что на Switch выходят или эксклюзивы Nintendo, или адаптированные версии ранее вышедших игр. Однако ситуация понемногу выправляется. 

Внимание Nintendo к независимым разработчикам способствует тому, чтобы график релизов на Switch постепенно уплотнялся. И пример студии Tequila Works*, которая решила выпустить на консоли своё головоломное приключение Rime, является этому хорошим примером. Мы взяли у интервью у главного продюсера Rime с выразительным именем Реми Шиншилла (Remy Chinchilla), чтобы узнать, чем Switch-версия игры отличается от других, насколько тяжело было создавать её и как Nintendo помогала в этом. 

* Tequila Works — испанская игровая студия, получившая известность в 2012 году благодаря атмосферному зомби-платформеру Daylight

— Итак, расскажите мне о своей игре.

— Вы играли в Rime? 

— Да, на PC. Милая игра. Но давайте начнём сначала. Rime разрабатывалась долго, её анонсировали аж в 2013 году, и тогда она была эксклюзивом PS4…

— Я бы не сказал, что разработка была долгой. Rime слишком рано анонсировали, когда мы ещё не до конца понимали, какую игру в итоге хотим увидеть. 

Сначала игра была эксклюзивом PS4, потом стала мультиплатформой, а сейчас она выходит на Nintendo Switch! 

— Мне кажется, история не так проста, как вы говорите. Я читал интервью с вашими товарищами. Они довольно болезненно воспринимали реакцию сообщества на слухи о том, что Sony разорвала с вами отношения.

— Было сложно, но не очень. Мы продолжали разработку, и в конце концов игра вышла, и все смогли ей насладиться. Так что, несмотря на трудности, игра перед вами, в ваших руках. [смеётся, поскольку у меня в руках находится Nintendo Switch с запущенной Rime]

— Тогда расскажите мне про версию для Nintendo Switch.

— Мы сотрудничали со студией Tantalus*, она находится в Австралии…

— Очень далеко!

— [смеётся] Да, очень далеко. Так вот, они отвечали за создание версии для Nintendo Switch. Как только мы закончили делать основную версию для PS4, то сразу переключились на Switch, так что весь контент для неё мы создавали сами. Потом мы работали со студией Tantalus, которая хорошо знакома с «железом» Nintendo и их интерфейсами. 

* Tantalus Media — австралийская компания, которая занимается портированием игр на различные платформы. В частности, они адаптировали Zombi U для PS4 и Xbox One, The Legend of Zelda: Twilight Princess — для Wii U, Sonic Mania — для Nintendo Switch.

— Они проделали отличную работу! Несмотря на то, что сердцем Nintendo Switch является чип для мобильных устройств и система в несколько раз уступает по производительности PS4, Rime выглядит замечательно!

— Да, игра отлично проработана как с технической точки зрения, так и с художественной. Когда Nintendo Switch появилась в продаже, все были очень рады: «Эй, посмотрите, это же новая платформа!» И мы действительно хотели на ней оказаться.

Nintendo оперативно предоставила нам комплект для разработки, так что мы смогли быстро разобраться с тем, как устроена система и как реализовать наши идеи. Ну а поскольку Tantalus давно плотно работала с Nintendo и у нас были с ними хорошие отношения, мы решили объединить усилия для ускорения процесса. 

Предвосхищая очевидный вопрос, мы не использовали особенности контроллеров Nintendo Switch и сенсорный экран. Это не было частью нашего игрового дизайна, и мы решили сохранить его, предоставив пользователям Switch ровно ту же самую игру, что на других платформах. 

Если вы играли в Rime до этого, то получите на Switch ровно те же впечатления. Никаких отличий, ничего большего. Всё то же самое. 

— И ничего нового? Никаких новых возможностей, загадок и прочего? 

— Да, поскольку это были бы уже совсем другие впечатления. Пользователи бы воскликнули: «Эй, эта игра лучше на Switch! Нечестно!» Так что мы хотели, чтобы никто не чувствовал себя обиженным. 

А вот что мы реализовали, так это «Достижения». Подобная функциональность не поддерживается Switch, но мы решили сохранить её, поскольку награды в игре в каком-то смысле влияют на сюжет и секреты. 

— Эта игра очень отличается от вашего предыдущего проекта — Daylight. 

— А следующий будет ещё больше отличаться! Поэтому мы и пробуем новые платформы, новые идеи…

— Без зомби… 

— И даже в другом стиле! [смеётся] Tequila Works — очень креативная студия. Мы не зациклены на создании сиквелов, поскольку хотим, чтобы каждая наша игра была уникальной, имела свой индивидуальный стиль и вселенную.

— А насколько велика ваша студия? 

— Это независимая студия, не большая и не маленькая, 35-40 человек. 

— Но создание этой игры заняло у вас очень много времени. 

— Наша команда не так велика, чтобы делать всё и сразу. Однако мы собрали очень талантливых ребят. У нас есть люди, которые работали в таких великих компаниях, как Pixar, Lucas Arts, Naughty Dog и Blizzard. Такие ребята умеют работать в команде и прекрасно разбираются в своём деле. 

— Что насчёт планов на будущее? 

— [улыбается] Сейчас мы сконцентрированы на том, чтобы выпустить Rime на Switch. 

— Каково это, работать с Nintendo? 

— Nintendo обеспечила полную поддержку, оперативно присылала отзывы и давала советы по разработке. Это позволило нам сохранить динамическую смену времени суток, сделать приятное освещение. Игра работает на Unreal Engine 4, так что нам потребовалось время, чтобы «подружить» этот движок со Switch. 

— Есть планы на создание DLC для Rime? Возможно, ещё один остров с ещё более сложными загадками? 

— Нет, поскольку Rime — это законченная история, и мы не планируем её продолжать. 

— Мои друзьям игра понравилась, но они нашли загадки слишком простыми. А им бы хотелось поломать мозги! 

— В таких делах приходится соблюдать баланс. Мы обычно делаем сложные головоломки частью секретов, чтобы основную линию можно пройти без них. Это сделано для того, чтобы не перегружать людей, которым не слишком нравятся сложные загадки. 

— Некоторые пользователи играли в Rime на PS4, другие на PC, можете назвать для них хоть одну причину, чтобы они приобрели версию для Switch? 

— Вы сможете играть в Rime где угодно! Везде, где захотите!

— Какой размер игры?

— В смысле?

— Сколько мегабайт она занимает?

— Rime будет продаваться на картриджах. 

— Но для людей, которые захотят купить игру в eShop, размер очень важен, поскольку карта памяти не резиновая… 

— Ох, я точно не знаю, прошу прощения. Игра выйдет 17 ноября в Европе, тогда можно будет это проверить. 

— Я слышал от разных разработчиков, что Switch-версии их игр становятся даже более успешными, чем на других платформах. 

— Очень хочется верить, что нам так же повезёт! Скоро увидим! [смеётся


Сейчас на главной

Публикации

Tencent в «чёрном списке» США. Как это может изменить игровую индустрию?

Статьи 23 января 15:00 0

6 января 2025 года технологический гигант Tencent оказался в так называемом «черном списке» Пентагона — в него вносят китайские военные компании, работающие на территории США. Новость моментально подхватили и игровые издания, ведь Tencent — один из главных игроков на рынке видеоигр. Логично, что у многих возник вопрос: что значит эта «черная метка», и как она может повлиять на игровую индустрию? Давайте разбираться.

Тайны вампирского мира The Blood of Dawnwalker. Вся известная информация о новой игре бывших разработчиков The Witcher 3

Статьи 22 января 15:00 0

«XIV век. Население Европа ослаблено пандемией чумы Черной смерти, а после войнами и голодом. Именно этот момент даёт скрытым в тени вампирам, и другим существам шанс прибрать власть в свои лапы. Легенды становятся реальностью, и привычная история навсегда изменится». Именно так начнётся игра студии Rebel Wolves, выходцев CD Projekt Red, занимавших ключевые должности при работе над The Witcher 3 и Cyberpunk 2077 и напрямую ответственных за их успех.

Ежовый «Форсаж» — с двойной порцией хаоса и абсурда. Обзор «Соник 3 в кино»

Обзоры 21 января 15:00 0

Соник — самое быстрое существо в галактике, наконец-то домчался до отечественных кинотеатров со своим триквелом. В «Соник 3 в кино» нашлось место динамичному экшену, двойной порции абсурдного юмора от Джима Керри и мрачной харизме Киану Ривза в роли Шэдоу. Уже 21 января состоится официальный цифровой релиз. Стоит ли следовать за синим ежиком? Давайте посмотрим.

Лёгкие эмоции — тяжёлые тормоза! Обзор Yield! Fall of Rome [Ранний доступ]

Обзоры 20 января 15:00 0

Приятно видеть, что Daedalic Entertainment продолжают свою деятельность. Возможно фиаско с The Lord of the Rings: Gollum навсегда вывело их из игры как разработчиков, но как издатели они продолжают брать под крыло интересные и необычные проекты. У Yield! Fall of Rome есть шансы стать хорошей игрой. Однако её техническое состояние вызывает опасения...

История провала. Почему Microsoft так и не смогла закрепиться на игровом рынке Японии

Статьи 19 января 15:00 0

Компания Microsoft вступила в консольный бизнес в ноябре 2001 года, вместе с релизом оригинального Xbox. С тех самых пор игровое подразделение корпорации всеми силами пыталось покорить японский рынок. В этом материале мы постарались разобраться в причинах неудач «мелкомягких» в стране Восходящего солнца и куда это привело их в дне сегодняшнем.