«У нас игра не про то, как вывести самолёт из штопора» — интервью с Wargaming.net

У разработчиков было всего два выхода: или закрыть проект, который в лучшие времена собирал несколько тысяч пользователей в онлайне, или «перезагрузить» его, что они сейчас и попытались сделать.

Вчера компания Wargaming.net выпустила масштабное обновление World of Warplanes* 2.0. Фактически это перезагрузка игры. Были изменены правила, улучшена графика, а пилоты теперь сражаются не только друг с другом, но и с управляемыми ИИ истребителями. 

Мы провели беседу с представителем компании, чтобы убедиться в том, что версия 2.0 заслуживает внимания новых игроков и будет приятна старожилам. Понятно, что не всем по душе придутся столь радикальные изменения. 

* World of Warplanes представляет собой сессионную условно-бесплатную игру, в которой игроки делятся на две команды и сражаются на самолётах времён Второй мировой войны. С точки зрения механики это аркадный авиасимулятор, который был разработан кипрской компанией Wargaming.net совместно с украинской студией Persha Studia. Выход игры состоялся 12 ноября 2013 года, но большой популярностью она не пользовалась. У разработчиков было всего два выхода: или закрыть проект, который в лучшие времена собирал несколько тысяч пользователей в онлайне, или «перезагрузить» его, что они сейчас и попытались сделать.

—  Начнём сначала. Что собой представляет перезагрузка World of Warplanes? 

— Это самое эпохальное обновление со времён релиза World of Warplanes, поэтому он маркируется как 2.0. По сути, обновление с новым игровым режимом является первым из трёх больших шагов по переработке игры. 

— Однако пока я вижу то же самое…

— Да ладно?! Мы представляем новый игровой режим с улучшенной графикой, новым классом техники «бомбардировщики», с ручным управлением бортовыми стрелками.

Старый игровой режим был интересен, у него была своя лояльная аудитория. По статистике, от 50% до 70% игроков, которые сейчас играют в World of Warplanes, пришли в игру в ноябре 2013-го. Четыре года в условно-бесплатной онлайновой игре — это очень серьёзно. 

— Но если оценить общий успех игры на фоне World of Tanks… 

— Если оценивать успех любой игры на фоне World of Tanks, то… выводы очевидны. Да, аудитория World of Warplanes меньше, чем у World of Tanks. Да, она меньше, чем у World of Warships. Тем не менее у нас есть лояльная аудитория, и для неё, а также для привлечения новых игроков, мы представляем обновление 2.0.

Полностью изменяется сама механика. Изменяются условия побед. Переработаны все игровые локации, и на них появляются секторы. Они могут быть совершенно разными. Это может быть завод, авиабаза, командный центр. Каждый из этих секторов обладает своей уникальной игровой механикой.

К примеру, если союзная команда владеет авиабазой, то она получает возможность выбирать самолёт в случае, если игрок потерял свою машину. 

 А что значит, «владеет»? Как самолёт может чем-то «владеть» на земле?

— Исторически и в реальности авиация — это вспомогательный класс войск, целью которого является завоевание воздушного пространства и по возможности помощь наземным войскам. Примерно так мы всё реализуем и в новом игровом режиме.

Каждый сектор изначально нейтральный. Он не принадлежит ни моей команде, ни команде противника. Над ним летают самолёты. Они нейтральные, белого цвета. Это самолёты-защитники. Сектор — это комплекс зданий: заводов, цехов и так далее. Задача команд в начале боя — захватывать эти сектора. 

Чтобы захватить сектор, нужно набрать условное количество очков. Они даются за уничтожение самолётов-защитников, наземных объектов, плюс, естественно, прилетают и самолёты противника, чтобы захватить этот же сектор. Сбивая самолёты противника над сектором, мы тоже получаем очки захвата. Соответственно, кто первым набирает условных 170 очков, тот становится владельцем сектора, и механика сектора начинает работать на эту команду. 

Есть сектора, которые вызывают звенья бомбардировщиков, и те под управлением искусственного интеллекта летят бомбить вражеские сектора, помогая их захватывать. Есть механика, когда военная база начинает отстреливать ракеты ФАУ-1 по вражеским секторам, уничтожая наземные объекты. 

Все сектора приносят победные очки. Есть шкала, которая заполняется. Чем больше секторов, тем быстрее набирается полная шкала и ближе победа.

Кроме того, чтобы бои не затягивались надолго, после шести минут (возможно, это время ещё изменится), включается событие «грозовой фронт», который отключает возможность возрождаться и превращает игру в командный бой. Чья команда перебьёт самолёты противника, та и одержит победу. 

Следующая ключевая особенность — это полная переработка ролей классов техники. Если в старом режиме ключевую роль играли истребители и в целом весь процесс строился вокруг так называемой «собачьей схватки» (dogfight), когда истребители в одной точке пространства встречались и сражались. Перебили — конец боя. В новом игровом режиме мы сделали так, чтобы все классы техники были одинаково полезны и эффективны в бою. 

Истребители помогают захватывать сектора, уничтожая защитников. Истребители отлично себя чувствуют при защите своего сектора (их можно перезахватывать). Реализован класс бомбардировщика со своим уникальным игровым процессом. Реализована возможность ручного управления бортовыми стрелками. 

— И что это значит? 

— Вот сидит бортстрелок, который стреляет во вражеский самолёт. 

— Один человек управляет самолётом, или один игрок пилотирует, а второй отстреливается? 

— Управляет один человек. По по кнопке «Т» вы переключаетесь в режим бортстрелка и им уже отстреливаетесь, а самолёт продолжает лететь в том направлении, как вы его оставили.

Бортстрелки есть на всех бомбардировщиках. Кроме того, в будущем мы добавим в игру бомбардировщики с большим количеством бортстрелков. Это позволит контролировать всю заднюю полусферу и стрелять в любого, кто сел вам на хвост. 

— Воздушные крепости?

— Да, совершенно верно. Также мы полностью переработали графическую составляющую игры. 

— Я помню, когда в World of Tanks «полностью переработали графику», фанаты были не очень довольны, поскольку сразу же возросли системные требования. 

— Совершенно правильный и уместный вопрос. Наше правило таково: системные требования нового игрового режима должны соответствовать требованиям, которые есть у World of Warplanes текущей версии. Игрок, который комфортно играл в старую версию игры, должен так же комфортно играть в новую. И это несмотря на переработанный рендер, большое количество новых объектов на локациях, участие самолётов-защитников и так далее. 

Оптимизация процесса идёт постоянно. Есть планы по разработке стриминга текстур и многих других вещей, которые позволят комфортно играть даже на достаточно слабых конфигурациях компьютера. 

— Ещё один вопрос по поводу искусственного интеллекта. Дело в том, что уже есть одна игра, в которой бойцы под управлением ИИ вмешиваются в перестрелки игроков — называется она Titanfall. Многих людей, которые любят мультиплеерные шутеры, вмешательство ИИ просто бесит, потому что непонятно, по кому стрелять. Вокруг тебя бегает куча людей, но всего один из них игрок противника. Здесь будет примерно то же самое, как я понимаю? В небе несколько самолётов, но всего один из них игрок?

— Защитники территории маркируются специальным образом, у них нет имени, а подпись указывает, это лёгкий либо тяжёлый самолёт. Зажав кнопку Alt, вы сразу увидите, что это неживой игрок. 

— Хочется узнать, фокус-группа какая-то тестировала данный режим? 

— Да, безусловно, не одна и не один раз. 

— Людям понравилось, были какие-то вопросы, проблемы, например, дезориентация? 

— Перерабатывая управление, мы знали, что в игру придут новички, и сделали так, чтобы они смогли комфортно управлять самолётами. Плюс, они могут выбирать из пяти классов техники, где есть достаточно требовательные к мастерству игрока классы, например, истребители, на которых приходится постоянно крутится в небе, делать вертикальные виражи, горизонтальные. Найдутся люди, которым это будет тяжело. 

— Я про ту дезориентацию, когда непонятно, в кого стрелять. Игроку придётся решать, какая цель сейчас важнее, звено истребителей под управлением ИИ, или истребитель, управляемый человеком. Насколько вообще опасны истребители под управлением ИИ? 

— Они достаточно опасны. У защитников уровень техники ниже, чем техника игроков. Другими словами, они изначально слабее, чем самолёт игрока. А насколько они хороши, как бойцы… Они играют немного хуже, чем могли бы. Мы экспериментировали с ИИ, и при желании можем создать такого Т-1000, которого даже опытный игрок будет с трудом побеждать. Однако, учитывая наши приоритеты, самолёты-защитники будут скорее «кормом» для истребителей, серьёзной проблемы они доставлять не будут.

Безусловно, с увеличением уровней боев защитники уже будут летать на более совершенных самолётах, и интеллект у них тоже будет более серьёзным. С другой стороны, туда приходят уже опытные пользователи, которые точно справятся с ними. 

— В итоге вы попытались создать ощущение динамичной одиночной кампании, но в мультиплеере. 

— Да, примерно так это всё и выглядит. Каждый бой — это некий маленький участок фронта, и целью игроков является захват стратегически важных секторов. На них стоят разные заводы, авиабазы, и задача команды — стать их владельцем. Кто смог, тот и победил в бою.

Возрождения в рамках одного боя позволят проще воспринимать ошибки или проблемы со связью. Раньше после гибели или дисконекта приходилось возвращаться в ангар, выбирать новый самолёт, становиться в очередь на следующий бой. Теперь — подождал 10 секунд, и ты снова в игре. Но при этом каждое новое возрождение стоит больше по времени, а уничтоженный самолёт требуется чинить после боя, поэтому просто летать-разбиваться, летать-разбиваться будет экономически очень невыгодно. 

— А что по поводу переработанной графики? Были переделаны модели, текстуры… 

— Модели не были переработаны, они изначально создавались в HD-качестве. А вот эффекты, текстуры, особенно текстуры поверхности земли, заводских комплексов, они рисовались с нуля.

Что касается погружения в игру, мы серьёзно поработали над поведением камеры, пытаясь передать ощущение скорости. 

Кроме того, мы перерабатывали интерфейс с той целью, чтобы без Alt-режима, без дополнительных ковыряний в настройках, интерфейс был минималистичным, чтобы игрока ничего не отвлекало от самого процесса. При необходимости, можно будет войти в настройки, включить дополнительные элементы интерфейса — авиагоризонт, шкалу высоты. Отдельно можно настроить, что я буду видеть на экране по нажатию на Alt. 

— А можно будет играть при помощи джойстика для авиасимов?

— Да, безусловно. Так или иначе, это авиасимулятор, многие игроки используют джойстики. Они очень переживали, будет ли в новой версии поддержка джойстиков. Да, можно не переживать, с джойстиками всё нормально. 

Дело в том, что на BigWorld* очень тяжело сделать поддержку джойстика, так как этот движок вообще не понимает третьей оси, он создавался для игр, действие которых разворачивается в одной плоскости. Но в киевской студии есть очень толковые ребята, которые смогли сделать поддержку джойстика, причём они сделали это на основании исключительно пожеланий игроков. Все позитивные наработки мы сохранили в новом режиме. Джойстик, геймпад, мышка, клавиатура — управляйте чем хотите.

* BigWorld — игровой движок, разработанный одноимённой сиднейской компанией, которую в 2012 году приобрела компания Wargaming.net. На этом движке базируются World of Tanks, World of Warplanes и World of Warships. 

— А что касается доработок физики? В чём она проявляется? 

— Физика полетов, физика объектов… 

— А немного точнее? Например, в автосимуляторах, когда разработчики перерабатывают или изменяют физику, это сразу чувствуется. 

— Вы о таких частностях… С выпуском нового режима мы рассчитываем на серьёзный приток новых игроков и сохранение текущей аудитории, поэтому физика достаточно упрощенная. Здесь нет ряда элементов, которые есть в серьёзных авиасимуляторах: нет штопора, честного сваливания самолёта.

Задача максимум звучит так: игрок должен сражаться в бою с самолётами противника, а не со своим собственным. Так что у нас игра не про то, как вывести самолёт из штопора. Поэтому физика в новой версии игры в большинстве своём из старой версии. По отзывам игроков, которые много летали в том же «Ил-2», она «уместная». Это нечто среднее между аркадой и симулятором, здесь достаточно хорошо проработаны качество и характер той или иной машины. 

— Когда прилетит обновление 2.0, у игроков останется возможность играть в старом режиме? 

— Нет, этот режим приходит на смену старому. 

— Но люди старались, качались…

— … И все эти самолёты и заслуги мы сохраним у них в ангаре. 

— А бомбардировщики? 

— На момент выхода версии 2.0 в игре будет всего три бомбардировщика. Это премиумные машины, которые продаются за игровое золото, либо за деньги. 

— Нечестно! 

— Это не значит, что у нас не будет веток бомбардировщиков, будет, и не одна. Пока это такие три первые ласточки. Впрочем, месте с выходом обновления мы включим очень интересную акцию, где игрок получит возможность бесплатно выиграть бомбардировщик. Для этого нужно будет его собирать из кусочков. Выполняя определённые задания, среди призов за бой можно будет получить шасси от бомбардировщика, и так далее. Думаю, игрокам понравится такая идея.


Сейчас на главной

Публикации

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!