«Я бы с радостью увидел новый Unreal» — интервью с Epic Games

Мы постарались выяснить, как Epic Games дошла до жизни такой, почему разработка Fortnite велась долгие шесть лет и когда нам ждать анонса новой части Unreal.

Наш разговор с Epic Games получился достаточно тяжёлым, поскольку говорить пришлось о самой нетипичной и, как ни странно, самой успешной игре студии — Fortnite. Мы постарались выяснить, как Epic Games дошла до жизни такой, почему разработка Fortnite велась долгие шесть лет и когда нам ждать анонса новой части Unreal

Мы общались с Роджером Колламом (Roger Dale Collum), продюсером Epic Games и Fortnite в частности.

 Расскажите о процессе разработки игры. Fortnite была анонсирована в 2011 году, так что вы прошли долгий и, я думаю, трудный путь. 

— Это точно! И я прошёл весь этот путь! Я был в команде, когда началась разработка Fortnite, и чем больше особенностей мы добавляли в игру, тем значительнее она изменялась.

Когда вы приступаете к разработке, то начинаете с концепции, но часто ближе к финалу игра сильно отличается от того, что вы изначально задумывали. В этом состоит красота разработки игр, и мы в итоге нашли нечто очень особенное. Когда мы упирались, образно говоря, в камень, то требовалось его убрать. Когда мы находили алмаз, приходилось поработать над тем, чтобы превратить его в бриллиант. 

 Но как вы пришли к идее создания подобной игры? Она сильно отличается от того, что Epic Games делала ранее. 

— Сразу после Gears of War 3 студия решила сделать новый хит, и у многих людей были разные идеи. Они сформировали команды вокруг этих идей. Fortnite стала итогом работы одной из команд.

 Поправьте меня, если я ошибаюсь, но Fortnite выглядит как смешение вообще всех идей, которые были на вооружении у Epic Games: здесь есть элементы шутера, выживания, строительства, ролевой игры...

— Когда мы только начинали создавать Fortnite, это была игра формата зомби-шутер, очень тёмная и реалистичная, но потом мы решили перейти к мультяшному виду. Когда мы увидели результат, то поняли, что теперь игра выглядит прекрасно, как нечто, чего мы раньше никогда не делали. 

Мы хороши в том, что касается создания шутеров, а поскольку нам было интересно объединить разные жанры, то пришлось дополнительно нанимать людей, которые специализировались на массовых онлайновых играх и ролевых играх. В результате совместной работы разных команд получилась та Fortnite, какую вы видите сегодня. 

 Марк Райн [Mark Rein, вице-президент Epic Games] считает, что Fortnite — это лучшая игра, которую компания когда-либо делала. Он имеет ввиду «современную» Epic Games, создателя альфы Unreal Tournament и Paragon, или «старую» Epic Games, прославившуюся Unreal и Gears of War?

— Думаю, он имел ввиду эволюцию Epic Games. Мы начинали с забавной Jazz Jackrabbit, потом переключились на брутальные Unreal, Gears of War — очень кровожадные игры. Если отвлечься от визуального стиля, Fortnite является эволюцией всего, что мы делали. Как вы сказали, тут объединяется огромное количество идей. 

— Понимаете, когда мы видим Paragon, то понимаем, что это игра от Epic Games. Это технологичная, детализированная и стильная игра. Однако Fortnite выглядит совсем иначе! Кто и почему решил сделать такую игру? Решили подыграть детям?

— Я могу возразить. Несмотря на визуальный стиль, World of Warcraft не предназначена для детей. Она тоже мультяшная, как и Team Fortress 2, которая, я могу поспорить, тоже не предназначена для детей. В Fortnite тоже нет крови и насилия, враги просто исчезают в облаках дыма. Здесь есть многое, что привлечёт детей, но… мы на самом деле хотели сделать что-то новое, что бы подошло для всех возрастов. 

Знаете, что? У людей в компании в целом была ровно та же реакция, что и у вас: «Эй, что вы делаете, это не в нашем стиле!»

 Когда я увидел Fortnite впервые, то завис на время. «Epic Games сошла с ума!» — подумал я. 

— Да, точно! [заливается смехом]

Понимаете, мы хотели, чтобы игра жила и развивалась долгое время. Но как добиться того, чтобы внешний вид игры годами сохранял актуальность? Потом мы посмотрели на игры наподобие Team Fortress 2 и World of Warcraft. Они выглядят прекрасно и сегодня, несмотря на то, что вышли много лет назад. В то же время реалистично выглядящие игры, создатели которых делали упор на графику, со временем неизбежно устаревают.

 Хорошо. Давайте переключимся на другую неудобную тему. Fortnite стала итогом слияния огромного количества идей и разрабатывалась почти семь лет… Но вам потребовалось всего ничего времени, чтобы выпустить режим Battle Royale, который превратил Fortnite совсем в другую игру.

— Да, Fortnite как раз об этом. Сначала это был кооперативный шутер про отстрел зомби, потом мы сделали соревновательный мультиплееер. Собственно, так обстоят дела во всех массовых онлайновых играх, взять ту же Final Fantasy XIV, где есть элементы PvE [player vs environment, игрок против окружения] и PvP [player vs player, игрок против игрока], и всё это в рамках одной и той же игры. 

Вы правы, в Fortnite это очень разные режимы, но при этом это одна и та же игра с тем же самым внешним видом, особенностями механики и ощущениями.

 Вы в курсе, что заставили нервничать создателей PlayerUnknown’s Battlegrounds, когда внезапно клонировали их игру? [речь идёт о режиме Battle Royale в Fortnite]

— [вздыхает] Я бы не хотел это комментировать.

 Они, мягко говоря, не обрадовались, когда увидели режим Battle Royale в вашей игре.

— Мы все игроки. Разработчики придумывают не просто игры, а те игры, в которые было бы интересно играть им самим. Этот игровой режим представляет тот тип игры, который нам очень нравится, как другой режим, где мы сражаемся против зомби. Поэтому мы их и сделали — потому что это весело. Мы гоняем тесты каждый день, и нам нравится результат. Нам действительно повезло с такой работой! 

 Несколько дней назад игроки в Fortnite на Xbox One и PS4 смогли играть друг с другом. Это был тест новой возможности или это была ошибка? 

— Это была ошибка. Можете быть уверены, мы такого не планировали. У нас отличные отношения с Microsoft и Sony, и они решают, кого и когда допускать в свои экосистемы. Мы не хотели решать за них, что надо делать.

Нам бы хотелось, чтобы игроки общались с платформодержателями и доносили до них свои желания. Возможно, когда-нибудь такая возможность будет открыта, но с нашей стороны это была ошибка. 

 Другими словами, нет никаких технических проблем по слиянию экосистем Xbox One и PS4? Microsoft этого хочет, но Sony — нет…

— Вы можете сделать выводы самостоятельно. [смеётся] Как только мы поняли, что случилось, мы тут же исправили проблему. 

 Fortnite стала успешной игрой в финансовом плане?

— Совершенно точно. Это одна из наших самых успешных игр. Мы очень быстро достигли отметки в 1 млн игроков. 

 На какой платформе эта игра наиболее популярна? 

— Это может показаться странным, но количество игроков примерно одинаковое на всех трёх платформах. Когда мы увидели статистику, то поначалу этому не поверили. Мы довольны, что люди могут играть на той платформе, которая им больше нравится, и пользователи всех трёх платформ демонстрируют примерно одинаковый интерес к игре. 

 У вас отличный интерфейс!

— Да, спасибо! Наша UI-команда [UI — user interface, пользовательский интерфейс] проделала тяжёлую работу, особенно за последний год, и она продолжает дорабатывать интерфейс.

 Что насчёт будущего игры? Когда вы откроете доступ всем желающим?

— Режим Battle Royale сейчас открыт всем желающим (бесплатно). Кооператив против зомби пока доступен только тем, кто приобрёл Founder`s Pack («Набор Основателя»). Но вся игра сейчас находится, что называется, в «раннем доступе». Нам предстоит закончить работу над некоторыми важными особенностями, прежде чем мы откроем бесплатный доступ к кооперативному режиму. 

Мы очень рады видеть отзывы от наших «Основателей», поскольку они позволяют нам создать действительно особенную игру. Без их помощи и замечаний нам было бы гораздо сложнее идти дальше. 

 Почему же вы не хотите прийти в Steam? Ведь это автоматически сделает вашу игру ещё более популярной.

— У нас есть свой Launcher, и он нам нравится. Все наши игры находятся в этом Lancher. Это как Battle.net от Blizzard. 

Я сам люблю Steam, у меня там куплены сотни игр. Это моя любимая платформа. Всё возможно в будущем, но сейчас нас вполне устраивает собственный сервис.

 Разработка Fortnite была очень долгой, и я всё никак не могу понять почему? Игра не выглядит настолько сложной! 

— Сначала разработка шла на UE3 [графический движок Unreal Engine 3], но где-то через полтора года мы решили перейти на новый UE4. Поскольку мы делаем хорошие движки, нам надо с их помощью делать хорошие игры, в том числе чтобы потом лицензировать UE сторонним студиям. Так что мы приняли решение перейти на UE4, и этот процесс занял у нас много времени, поскольку пришлось всё перестраивать. 

Разработка игры — чрезвычайно сложный процесс. Очень непросто понять, что собой будет представлять игра, каким будет её ядро. Но когда мы прошли этот этап, то пришлось создавать инструментарий, которого не было в UE4. 

Если бы сейчас начали с чистого листа, со всеми идеями и инструментами, к которым мы в итоге пришли, создание игры заняло бы гораздо меньше времени.

 Насколько я понял, Epic Games больше не вернётся к одиночным играм? 

— Я такого не говорил. 

 За последние годы вы создали Paragon, пытаетесь довести до ума Unreal Tournament, выпустили Fortnite. Однако люди хотят увидеть игру, которая бы отражала графику из ваших технодемок! 

— Да-да. [мнётся] Мы в индустрии уже больше 25 лет и создали за это время огромное количество разнонаправленных игр. Сейчас мы делаем мультиплеерные игры, но это не значит, что мы никогда не вернёмся к одиночным играм. 

 А сейчас у вас есть планы на создание одиночной игры? Рассматриваете ли вы такую возможность? 

— Ничего, что я мог бы сказать на запись. [улыбается]

 Быть может, новый Unreal?

— Нет-нет. [смеётся] К сожалению, нет. Я бы с радостью увидел новый Unreal, это было бы потрясающе. Но сейчас у нас есть замечательные Paragon и Fortnite, которые успешны…

 Но фанаты ждут от вас новый Unreal! Так же, как они ждут Half-Life 3 от Valve. Не будьте такими же жестокими! 

 Всё возможно в будущем. Но это тяжёло. Тяжёло создавать игры.

Infiltrator Demo


Сейчас на главной

Публикации

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Обзоры 22 ноября 15:00 0

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!