«Исследовать неизведанное» — интервью с Bungie

В рамках выставки «Игромир» нам повезло провести плодотворную беседу с Джаредом Бербаком (Jared Berbach), продюсером Bungie, который принимал активное участие в создании дополнения Destiny: The Taken King и сиквела Destiny 2.

В рамках выставки «Игромир» нам повезло провести плодотворную беседу с Джаредом Бербаком (Jared Berbach), продюсером Bungie, который принимал активное участие в создании дополнения Destiny: The Taken King и сиквела Destiny 2. Этого разговора мы ждали с большим интересом, поскольку до сих пор не всё понятно с историей вселенной Destiny и с будущим развитием игры, любопытно было выяснить подробности касательно сотрудничества Bungie и Blizzard, да и вообще — с чего это компания вдруг решила обратить внимание на компьютерный рынок и на Россию в частности. Напомним, что Destiny 2 — это первая игра Bungie, которая была официально переведена на русский язык.

Фото Джареда Бербака взято с его страницы в Facebook

 Приятно познакомиться! Я в полном восторге от Destiny 2 и сейчас буквально заставляю себя не играть, чтобы потом с полной отдачей заняться PC-версией. 

— Я тоже решил отдать предпочтение PC-версии. 

 60 кадров в секунду…

— Да, это приятно. 

 Итак, давайте начнём. Начнём с истории вселенной. У двух частей Destiny есть одна большая проблема — вы спрятали знания о вселенной, так называемый «Гримуар», на сайте Bungie.net, а в самих играх нельзя получить информацию касательно простейших понятий: описание разных фракций, что такое Тьма и Свет. Почему вы решили так поступить?

— Да, чтобы узнать историю Destiny, вам приходилось обращаться к «Гримуару», однако важной задачей при разработке Destiny 2 было создание сюжетной кампании, которая бы рассказывала игрокам историю вселенной. Также мы представили много дополнительных интересных историй и событий, ещё больше появится в будущем. Есть много намёков на будущие события, так что вы уже сейчас можете предугадать некоторые вещи.

Также в нашем мире есть интерактивные объекты, с которыми вы можете взаимодействовать, и они содержат кусочки истории. Эта составляющая предназначена для людей, которые хотят проникнуть немного глубже в историю мира. 

 Но, что такое Свет? Кто такой Странник?

— Ответы на некоторые вопросы есть в Destiny 2, но я не буду разглашать тайну для людей, которые ещё не играли. На другие вопросы ответы будут даны со временем.

Но не ждите от меня прямой ответ в стиле «Звёздных войн», мол, сила джедаев зависит от мидихлориан. Кому-то нравятся научные объяснения, кто-то предпочитает мистический элемент в повествовании. Мы отдаём предпочтение второму варианту.

 Хорошо, отвлечёмся на время. В первой Destiny у нас была территория «Старая Россия». Во второй — «Старая Европа». А где «Старые США»? Есть ли они на Земле будущего или они давно покоятся на дне океана? 

— Вполне возможно, они есть. Если внимательно читать «Гримуар», то можно найти упоминание о болотах вокруг Чикаго. Наверняка это интересное место.

Сразу скажу, мы над этим пока не работаем. Я лишь вспомнил, что у нас есть данные о существовании США в мире Destiny.

 Но у нас есть космический корабль, мы можем лететь куда угодно, но… мы не можем лететь куда угодно!

— Понимаете, наши приключения разворачиваются в локации, где находится Странник. Это огромная территория, по которой люди могут путешествовать, ощущая, что они на самом деле являются частью огромного мира. Со временем появится больше мест для исследований.

 В первой Destiny у нас были большие интересные планеты, Марс и Венера. В Солнечной системе достаточно планет, на которых можно было бы продолжить наше путешествие, однако в Destiny 2 представлены спутники Сатурна и Юпитера. Почему не Меркурий, Уран, Плутон, в конце концов? Почему вы решили сконцентрироваться на спутниках, а не на больших планетах, которые у всех на слуху? 

— Это было сложное решение. Места действия определяются сюжетом, так что мы представили миры, которые могли бы стать убежищем Стражей. Также мы придумали Несс, планетоид, изменённый вексами, необычное место. Нам кажется, игрокам интересно исследовать неизведанное, а не те места, о которых они уже что-то знают.

 Быть может, вы сможете ответить на вопрос, как планета может иметь силу Странника?

— Ио имеет силу Странника, но вам надо играть, чтобы узнать, почему и как это стало возможным.

 Однако в игре нет этому объяснений! 

— Ну, это потому, что мы старались рассказать конкретную историю: о том, как вы возвращаете назад свою силу и дом. Это очень личная история. «Звёздные войны» тоже рассказывают личную историю, а объяснение многим вещам даётся со временем. Думаю, то же самое относится и к нам.

 Многие поклонники первой части были огорчены тем, что размер локаций Destiny 2 аналогичен, если не меньше, размеру первой части. Есть ли в планах разработчиков большие DLC наподобие The Taken King, которые бы представили новые огромные территории и новые фракции. Было достаточно странно видеть тех же самых противников, с которыми мы сражались в первой Destiny. 

— Мы уже анонсировали два небольших дополнения и пока не можем распространяться о будущих планах.

 Что насчёт сотрудничества с Blizzard? Кто сделал первый шаг?

— Я точно не знаю, кто первый выступил с предложением, но очень рад сотрудничеству Blizzard и Bungie. О лучшем партнёре нельзя и мечтать, тем более наши сотрудники являются фанатами Blizzard! И мы невероятно горды тем, что стали первой компанией, которая представила игру-не-от-Blizzard в сервисе Battle.net. 

 Для PC-версии вы используете свои сервера или Blizzard? 

— Прошу прощения, я не инженер, так что могу ошибаться. Насколько я понимаю, мы используем наши собственные сервера для игры, а для сервисов Battle.net, таких как чат, мы используем сервера Blizzard.

 Планируете ли вы добавлять новые игровые классы в игру? 

— Не сейчас. Мы преданы нашим трём классам и очень довольны изменениями, которые сделали в Destiny 2. Какой класс вам больше всего нравится?

 Титан!

— Любите избивать людей щитом, как и я! Но помимо этого у нас есть много других вариантов. У каждого класса свои интересные возможности. 

 Почему вы решили сделать рейды настолько сложными? Их же невозможно пройти нормальному человеку! Первые люди проходили рейд Destiny 2 на протяжении 10-12 часов!

— Интересный факт касательно нового рейда. Он требует больше командной работы, чем все остальные рейды для Destiny, и, если собирается грамотная группа, его можно пройти за полчаса. Так что, если соберёте хорошую команду, будете работать синхронно, то сможете сделать всё быстро. Это сложно для многих игроков…

 Для подавляющего большинства игроков!

— …поэтому мы придумали Проводников — это когда опытные игроки могут брать с собой новичков и вести их за собой, делясь секретами. Если вы пройдёте рейд с такой командой, то потом вернётесь к своим друзьям с новыми знаниями, которые позволят вам сражаться более эффективно. 

 Вы признались, что любите игры Blizzard. Но Blizzard подходит к своим рейдам достаточно прагматично: у них есть рейды для новичков и мифические рейды, для любителей сложностей. А у вас, получается, есть только мифические рейды! 

— В нашей игре рейды — это контент для топовых игроков, которые становятся примерами для остальных. Именно поэтому наши рейды не отличаются простотой. Это максимум того, что вы можете сделать в игре. 

 Это первая игра за многие годы, которую компания Bungie решила выпустить на PC, а также первая игра вообще, которую Bungie перевела на русский язык. Были какие-то сложности в процессе? 

— Нам было интересно переводить игру на русский язык и затем делать локализованную версию. Это мы хотели сделать ещё с первой Destiny, но только сейчас у нас появилась возможность представить игру русскоговорящим пользователям, и это очень волнительно. 

Что касается выпуска Destiny 2 на PC... Мы решили выпустить игру на персональных компьютерах, поскольку большинство русскоговорящих пользователей играет на PC. Мы хотели прийти в Россию, так что поддержка PC была обязательной.

 Людям, которые прошли Destiny на консолях, всё было знакомо, когда они начали играть во вторую часть. Они знали, где они, кто они, против кого играют. Однако пользователи PC лишены возможности узнать предысторию.

— Нам хотелось, чтобы история Destiny 2 была понятна даже тем людям, которые ничего не знают про вселенную. Сюжет первой Destiny огромен, но из-за своеобразной подачи его было проблематично отслеживать. В Destiny 2 мы создали историю, которой бы наслаждались все. 

Если вы играли на PlayStation в первую часть, то в Destiny 2 вам встретятся диалоги, в которых упоминаются ваши старые приключения. Но если Destiny 2 запускает новичок, например, на PC, то ему даётся куда больше объяснений того, кто он и что вокруг происходит. 

 Одной из самых интересных составляющий Destiny 2 являются дополнительные миссии с действительно увлекательными историями. Планируете ли вы в будущем расширять мир Destiny 2, добавляя подобные миссии? Желательно бесплатно. 

— Когда мы работали над Destiny 2, то одной из наших целей было наполнение открытого мира интересными историями, которые бы расширяли знания об окружении или противниках. Если вы будете внимательными, то раскроете немало секретов касательно будущих обновлений. 

Как я уже говорил, я не могу комментировать, что вы увидите в будущих DLC, но мы уже добавляем контент в игру, например, новые карты для мультиплеера, вскоре начнутся отдельные события. Мы наполняем игру контентом, который будет предоставляться игрокам на бесплатной основе. Так что, да, я не могу ничего сказать о новых приключениях, но мы будем и дальше выпускать новый бесплатный контент для игроков. 

 Что насчёт ваших художников? Я был поражён музыкой Destiny 2 и художественным стилем игры. Это великолепно!

— Наша команда, занимающаяся музыкой, просто невероятна, я не могу даже начать рассказ о том, насколько они талантливы. Они любят, когда люди наслаждаются музыкой, и, конечно, им будет очень приятно услышать положительные отзывы о своей работе.

 Bungie приступила к работе над Destiny ещё во времена Halo: ODST. Это было очень давно. Почему вы решили прервать отношения с Microsoft и создать новую IP в сотрудничестве с Activision?

— К сожалению, я пришёл в Bungie не так давно, когда студия уже выпустила Destiny, так что не знаю нюансов этой истории. Могу лишь сказать, что Activision стала для нас прекрасным партнером и мы рады работать с этой компанией. 


Сейчас на главной

Публикации

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Обзоры 22 ноября 15:00 0

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!