Акира Ямаока: композитор, музыкант и танкист

Благодаря приглашению Wargaming.net, у нас появилась возможность взять небольшое интервью у Акира Ямаока. Неожиданно для многих он оказался давним поклонником World of Tanks и активным игроком.

В игровой индустрии работает много феноменальных людей, но таких, как Акира Ямаока, единицы. Имя этого звукорежиссера, композитора и музыканта так крепко связано с сериалом Silent Hill, что именно его вспоминают в первую очередь, когда речь заходит о туманном городе. Перефразируя Маяковского: «Мы говорим «Сайлент Хилл», подразумеваем — Ямаока!» Впрочем, его проникновенная музыка украсила множество других игр, среди которых Shadows of the Damned, Lollipop Chainsaw, Sine Mora, Killer Is Dead и прочие. Несложно заметить, что это всё — японские проекты. 

Тем удивительнее стала новость о том, что Акира Ямаока прибывает в Минск, Беларусь, чтобы поработать с компанией Wargaming.net, аудиокоманда которой сейчас трудится над улучшением звукового дизайна игры. В частности, планируется наделить каждую локацию характерным звучанием, и Акира Ямаока станет автором одной из музыкальных тем.

Благодаря приглашению Wargaming.net, у нас появилась возможность взять небольшое интервью у Акира Ямаока. Неожиданно для многих он оказался давним поклонником World of Tanks и активным игроком. По его собственному признанию, его привлекает то, что данная игра является не шутером и не стратегией, а чем-то средним. Кроме того, в ней можно играть за японские танки. 

— Почему, как вы думаете, Konami в своё время решила отдать разработку Silent Hill западным разработчикам?

— Просто разработчики как-то вдруг разбежались, и поэтому пришлось перенести штаб-квартиру. 

— Вы работали как с японскими студиями, так и с западными. Если ли разница в подходе? 

— Я работаю не только с США и Японией. Я работаю в очень большом количестве стран на самом деле и в целом могу сказать, что общие принципы работы одинаковые везде. 

— Тем не менее я сам читал в одном из ваших интервью, что технический уровень японских разработчиков несколько ниже западных. Чем это можно объяснить?

— Да, есть такой момент. Что касается зарубежных игр, то их создатели гораздо активнее используют самые современные технологии и движки, чем в Японии. В этом плане зарубежные студии отличаются.

— Что вы почувствовали, когда Konami отменила Silent Hills от Хидео Кодзима? 

— Просто принял это как есть. Отменили — и я перестал заниматься этим проектом. Ничего по этому поводу не сделаешь. Остаётся пожалеть фанатов. 

— В рунете уже давно кипят споры по поводу того, можно ли считать игры искусством. А какова ваша точка зрения? Это развлечение или же отдельное направление в искусстве?

— Я не слышал, чтобы игры приравнивались к искусству. Для меня это новость. В Азии подход достаточно прагматичен. Там воспринимают игры как индустрию, которая приносит большие деньги. Я не считаю, что видеоигры прям такое уж большое искусство, но само мнение довольно интересное. 

— Раз уж так, для вас работа над фильмами и играми как-то отличается или нет? 

— Если сравнивать два процесса, то тут больше вопрос объёма. Длительность фильма ограничена где-то двумя часами, и мы заполняем эти 120 минут. Что касается игры, то она может длиться от 60 минут до нескольких суток, поэтому объём работы — это не 2-3 мелодии. Наполнение видеоигр очень трудоёмкое. 

— Какие игры из последних вам больше всего запомнились?

— За последние два года — это, конечно же, Inside. 

— Я могу рассказать вам секретную концовку. 

— Я уже пять раз проходил игру, так что для меня в ней нет никаких секретов. 

— Вы известны прежде всего как создатель музыки для игр в жанре хоррор, и тут вы решили сотрудничать с компанией, которая создает мультиплеерную танковую игру. Как это вообще можно совместить: два совершенно разных направления?

— Прежде всего, я являюсь игроком в World of Tanks. Игра мне очень нравится, и поэтому для меня интересно привнести в неё что-то своё. Ну и в целом диапазон сфер деятельности и жанров, которыми я занимаюсь, довольно широкий. Это и аниме, и фильмы, и сериалы. И я рад, будучи фанатом World of Tanks, что мой опыт пригодится разработчикам. 

А есть ли у вас любимый танк в World of Tanks?

— Это может звучать странно, но мне больше всего нравится играть на японских танках. И тут вопрос не в мощности, просто нравится и всё. 

— Может быть вы пробовали другие игры компании Wargaming.Net? World of Warplanes? World of Warships?

— В планах посмотреть World of Warships. 


Сейчас на главной

Публикации

«Наш» правильный Skull & Bones? Точно нет. Впечатления от Age of Water (ранний доступ)

Февраль обещал стать «пиратским» месяцем, однако один из главных релизов о кораблях и матросах был перенесён на апрель. И вот он добрался до нас — Age of Water вышла в Steam в рамках «раннего доступа». Правда, не всё прошло гладко: не все волны разбились о корабль разработчиков, а даже пробили пару дыр в корпусе.

Хочется получать удовольствие, но не получается. Обзор Necrosmith 2

Обзоры 25 апреля 18:39 0

Necrosmith 2 — симулятор некроманта, который собирает прислужников из запчастей. Игровой процесс напоминает Vampire Survivors, только с возможностью создавать войска и управлять ими. Однако странная реализация игровых механик делает процесс прохождения спорным.

(18+) Руки на органы управления! Подборка игр для взрослых, где геймплей важнее всего остального

Статьи 24 апреля 16:43 0

Игры для взрослых удивительны — в большинстве из них игроку нужно активно поддаваться врагам, чтобы получить доступ к «главному контенту». Однако есть и такие, что заставят забыть обо всём кроме победы. Проекты из этой подборки удивляют своим необычным геймплеем — и мы собрали их для вас в одном месте.

Стильно, нудно, криво, мало. Обзор No Rest for the Wicked [ранний доступ]

Обзоры 23 апреля 16:48 0

Создатели дилогии Ori, в преддверии появления No Rest for the Wicked в программе раннего доступа, не раз говорили, что со своей новой игрой они собираются вывести жанр action-RPG на новый уровень. Получилось ли у них? Ответ будет, скорее, положительным, но нюансов и раздражающих мелочей у проекта хватает.

Наконец-то покер перестал быть... Покером? Запоздалый обзор Balatro

Обзоры 22 апреля 08:53 0

Разработчик LocalThunk взял карточную игру «Покер», добавил туда новых правил и красивые шкурки — из азартной игры на деньги получился креативный декбилдер, а результат получил огромную популярность. Заслуживает ли её Balatro? Сейчас расскажем.