Impressions of Atomic Heart. A bright future for the Russian gaming industry?

Превью 0
28 Nov 2022 10:47

Перед стартом игровой демонстрации команда разработчиков предупредила, что рассказывать мы сможем обо всём, что увидим, кроме сюжета. Не то чтобы его было много, но часть уже знакомых персонажей и сцены с ними встречались. 

Все изображения предоставлены командой Mundfish, так как собственный геймплей и скриншоты записать не разрешили

А вот про вступление, сделанное в традициях Half-Life, Bioshock и Prey грех не рассказать. Майор Нечаев, протагонист Atomic Heart, плывет на катамаране по советскому городу будущего Челомей, наполненному людьми, роботами и громкими лозунгами. На улице предлагают новое изобретение «Мысль», которая позволит управлять роботами силой серого вещества. Дальше проходит парад механизмов в честь запуска системы «Коллектив 2.0» — она объединит роботизированные единицы Советского Союза в единую сеть.

Интерактивности во вступлении хватает. Майор Нечаев может перекусить мороженным на палочке, пообщаться с представителями устройства «Мысль», перекинуться парой фраз с роботами — один даже удивится, когда Нечаев даст положительную оценку его способностям. Постановка роликов порадовала: анимации не топорные, у героев приятная мимика, а их движения и действия не вызывают отторжения. Но были и проблемы.

Русская локализация хороша, но в ней есть изъян. Роботы звучат угрожающе, а NPC разговаривают как живые люди. Второстепенные персонажи также выкладывались на полную. Понравилось всё, кроме главного героя — он звучит отстранённо, почти не играет эмоциями, а ведёт себя как гопник. То над роботом-проводником издевается, то над искусственным интеллектом ХАРАЗ. Единственное место, где работа актёра озвучки Нечаева понравилась — на площади Великой Отечественной войны, рядом с Вечным Огнём. В голосе прям слышалась дрожь и в персонажа сразу начинаешь верить — он прошёл ад и помнит об этом, знакомит со своими чувствами игрока. Хочется верить, что дальше в игре будет больше таких моментов или нам хотя бы объяснят поведение и безэмоциональность главного героя.   

Но увидеть вступление целиком не вышло — пока я рассматривал детали, бродил по улочкам и взаимодействовал с миром, меня попросили переключиться на боевой отрезок, потому что время сессии было ограничено. Слишком уж залип в деталях.  

После игрового теста Роберт Багратуни, президент Mundfish, сказал, что ему «игра напоминает Bloodborne». Сначала это заявление показалось странным, но прокручивая в голове игровой процесс — могу подтвердить эти слова.

Сюжетное подземелье с названием «Полигон» удивило не только дизайном, но и безумной сложностью. Увидев, что журналисты зависли на одном месте и не продвигаются дальше, разработчики предложили поставить «лёгкий уровень» — я отказался, чтобы понять, как игра работает на «хардкоре».

Вооружённый топором Майор Нечаев, умирает от трёх ударов робота «Вовчика», а долбить механизированного врага лёгкими атаками придётся долго. Тяжелые удары эффективнее, но медлительны — придётся подгадывать момент. Понимать, насколько робот повреждён, придётся по внешнему виду машины — никакой полоски здоровья у противников нет. Модель противника повреждается детально: запчасти дымятся, а некоторые деформируются от ударов оружием ближнего боя. Нанесение последней атаки сносит противнику голову или другие части, а «Вовчиков» даже рассекает пополам.

Разобравшись с первым врагом, поняв поведение робота, типы ударов, подгадав время для уклонения от сильных атак, я выдохнул. «Но если стычка с одним врагом вызвала столько проблем, то что будет, когда на меня кинут толпу?», подумал я. А с «толпой» проблем не оказалось. Когда понимаешь, что противники делают и как бьют — не вызывают боли. Чувствуешь, что побеждаешь их тактикой и стратегией, а не лупишь болванчика, пока он не умрёт.

А затем, по сюжету, на майора Нечаева нападает охранный «Вовчик» в чёрном комбинезоне — его мне победить не удалось. Он резкий, бьёт больно, а ещё и лазером сносит кусок здоровья. Но убить его возможно — последняя моя попытка почти увенчалась успехом, и жизней у босса оставалось меньше трети, но адреналин и эйфория от скорой победы заставили потерять концентрацию, совершить пару фатальных ошибок и увидеть надпись «ПОМЕР». После этого было решено идти в открытые локации.

Несмотря на большие открытые местности, мир в Atomic Heart закрытый. Это отдельные локации-арены, которые, по всей видимости, будут соединены коридорами-переходами. Ближайший пример — серия S.T.A.L.K.E.R., где похожее строение мира.

На локациях действует система «Коллектив» — это искусственный интеллект, который направляет роботов, если видит игрока и когда он совершает агрессивные действия по отношению к миру. Наблюдает за дорогами, домами и полями сеть камер «Ромашка» — их можно отключать и уничтожать, но это не навсегда. Роботы-ремонтники «Пчела» вылетают из ближайших «Ульев» и отправляются чинить разрушенные механизмы.

Если камеры не уничтожить, «Коллектив» присвоит игроку уровень тревоги. Всего их три:

  • Нулевой (начальный) — спокойствие, никаких действий против героя предприниматься не будет;
  • Первый — ближайшие роботы отправятся на разведку и будут атаковать Нечаева;
  • Второй — система начнёт создавать больше роботов на полевых станциях и забрасывать их на местность для убийства игрока.

По словам разработчиков, за работу искусственного интеллекта отвечает нейросеть и она подстраивается под игрока — стычки постоянно будут отличаться, как и количество противников на локации. А ещё, со слов создателей, все элементы «Коллектива» можно будет вывести из строя и расчистить мир от враждебных элементов хотя бы временно — проверить этого, в пылу непрекращающейся битвы, к сожалению, не удалось.

Я со старта ринулся в бой с дробовиком, электрической пушкой и оружием ближнего боя. Под индастриал-ремикс Мика Гордона на песню «Косил Ясь конюшину» я сражался с десятком роботов на поле с пшеницей. И как оказалось — чем больше ты убиваешь противников, тем больше их становится.  

Чтобы убить одного робота, понадобилось семь выстрелов из дробовика на средней дистанции, а патроны в Atomic Heart — редкость. Их позволяют создавать из частей убитых врагов, но их же сначала нужно убить! Электрическая пушка уничтожает мелких и средних по размеру роботов с пары попаданий, красиво дезинтегрируя их, но на её использование тратиться шкала энергии — пополняется она только в ближнем бою. Это заставляет постоянно жонглировать вооружением, менять подход и не даёт скучать.

Ко всему этому добавляются и способности, которые тоже придётся использовать во время боя, чтобы сдерживать толпы противников. В ранней версии было доступно 5 веток способностей:

  • Шок — наносит урон механизмам и ненадолго выводит их из строя;
  • Заморозка — замедляет врагов и замораживает на месте, делая уязвимыми;
  • Снег — замедляется противников по площади, не давая им быстро атаковать и передвигаться;
  • Блок — при активации удерживает все летящие в игрока предметы, а затем отправляет их обратно в роботов;
  • Телекинез — поднимает врагов в воздух на определённой площади, делая уязвимыми для выстрелов игрока, а завершает ударом об землю, который наносит урон.

Все способности полезны, но активными можно держать только две. Между ними позволяют переключаться в окне прокачки, что открывает поле для экспериментов и даёт подстраиваться под текущую стычку.

Чистого скрытного прохождения в Atomic Heart нет. Игрок может аккуратно вычищать локацию, ориентируясь с помощью сканера, но уничтожать втихую целые уровни нельзя — это чистокровный шутер с элементами immersive sim (с англ. «симулятор погружения»). Единственное, чего не хватило для полноценной отметки в жанре — взаимодействия с миром.

Окружение, кроме отдельных элементов «Коллектива», не разрушается. Если зажала в доме толпа врагов, то выбить окно и сбежать не получится — придётся прорываться наружу с боем. Даже местность не всегда играет на руку — не на все возвышенности позволяют залезть, чтобы оторваться от погони или отстреляться.

На машине мне и вовсе не дали проехаться: как только я сел в красный автомобиль, издалека напоминающий «Москвич-408», толпа врагов начала уничтожать транспорт ударами и перевернула его. Зато внутри играет радио — новости вперемешку с песнями — антураж великолепный. А вот как использовать транспорт в игровом процессе — пока не ясно. 

Графика в Atomic Heart не снесёт голову, но детально проработана. Дизайн локаций и окружения, врагов и оружия, освещения и тени — всё это создает приятную картинку, за которую не стыдно. В то же время не веришь, что игры с подобной графикой делают в России.

А вот с технической частью пока вопрос не закрыт. Баги есть и встречались в раннем билде часто — то в текстурах застрянешь, то машина начнёт дёргаться как ненормальная. У сидящего справа от меня журналиста и вовсе выключился компьютер во время игры. Но как выяснилось, виновато было железо, а не Atomic Heart — как только компьютер поменяли, всё стало работать нормально. 

Спецификации железа, на котором запускался билд игры, нам не сказали, но игра работала на максимальных настройках плавно — выше 60 кадров в секунду. А вот когда на локации становится много врагов картинка ощутимо провисает. Когда их пять или шесть этого не замечаешь, а вот когда прёт толпа свыше десятка роботизированных гадов — частота кадров падает до отметки близкой к 30-40.

По словам Олега Городишенина, продюсера Atomic Heart, «игра работает на PlayStation 4 в 30 fps и не лагает» — эту информацию он рассказал во время игрового теста. Хочется верить, что и некстген-версии Atomic Heart не подведут — хотелось бы увидеть и стабильные 60 кадров в секунду на PlayStation 5.

Общие впечатления

Несмотря на сумбурные полтора часа — где приходилось прыгать между локациями и сражаться с врагами, а сюжета толком увидеть не удалось — Atomic Heart производит впечатление AAA-игры. Прессе показали срез: вступление, сюжетное подземелье, локации, работу искусственного интеллекта и боевую систему. Судить по ним о качестве игры нельзя — это разрозненные куски одного проекта. Но то, что удалось увидеть, вселяет надежду, что в феврале (если это будет финальная дата выхода) 2023 года нас ждёт как минимум хорошая игра — такого в России не делали уже давно. 

Если у вас остались вопросы — пишите их в комментариях, а я постараюсь на них ответить развёрнуто.