Steam Machine: Xbox Next murió sin nacer
La primera y más sonada novedad es Steam Machine. En esencia, es un PC de juegos compacto en forma de cubo que, según Valve, es lo suficientemente pequeño como para esconderse detrás de un plátano en un estante. Por supuesto, es una broma, pero lo principal es que Valve apunta abiertamente al segmento donde Xbox, PlayStation y Nintendo han compartido influencia durante años, y en este contexto, Steam Machine parece un contendiente audaz, porque golpea simultáneamente todos los puntos débiles de sus competidores. Pero vayamos por orden.
Dentro de Steam Machine hay componentes relativamente modernos del nivel de la generación actual de consolas. En un cubo de 16×16 centímetros se esconden un procesador AMD Zen 4 de seis núcleos, 16 GB de RAM y una tarjeta de video discreta semicustomizada con arquitectura RDNA 3 en el chip Navi 33 con 8 GB de memoria y veintiocho unidades de cómputo.
En términos de potencia, se sitúa aproximadamente entre Radeon RX 7400 y RX 7600. Suena poco emocionante, lo entiendo. Sin embargo, es precisamente la configuración relativamente modesta lo que permite a Valve no subir el precio y hacer que el dispositivo sea realmente masivo. Al final, Gabe sabe mejor que nadie que la mayoría de los jugadores siguen jugando en 1080p, y para este propósito, este conjunto es más que suficiente.
Aunque los especialistas en marketing, por supuesto, no pudieron resistirse a prometer juegos en 4K a 60 FPS con la ayuda de FSR, esto es más bien un objetivo. Yo enfriaría inmediatamente las expectativas hasta un nivel máximo de 1440p. Sin embargo, aquí hay una serie de matices que explican por qué todo está organizado de esta manera, y para entenderlos, vale la pena ver Steam Machine principalmente como una idea.
El concepto mismo de Steam Machine no es nuevo para Valve: en 2015, la compañía ya intentó conquistar la sala de estar con sus dispositivos, pero fracasó: se vendieron menos de quinientas mil unidades en todo el mundo, lo que para el mercado representa un error estadístico. Entonces, ¿por qué no funcionó nada?
Las primeras Steam Machines tenían un ecosistema de software crudo y carecían de una dirección clara de desarrollo y posicionamiento. SteamOS de hace diez años solo podía ejecutar juegos con versiones de Linux, que eran extremadamente pocas. Proton y la verificación para el dispositivo no existían, por lo que el comprador de esta "consola de PC" recibió una biblioteca de juegos reducida y un conjunto de muletas para arrancar.
La apuesta por fabricantes externos creó confusión adicional: el marketing se diluyó, las configuraciones diferían radicalmente y los precios oscilaban entre varios cientos y varios miles de dólares. Ahora la situación ha cambiado radicalmente.
En los últimos años, Valve ha desarrollado constantemente SteamOS y Proton y ha logrado lo que en 2015 se creía difícil: la mayoría de los juegos de PC se ejecutan en Linux sin la participación de los desarrolladores. Además, a menudo SteamOS muestra un mejor rendimiento en el mismo hardware en comparación con Windows 11, lo que permite exprimir al máximo los componentes relativamente económicos.
El éxito de Steam Deck es una prueba directa de que un PC de juegos portátil puede ser económico y, al mismo tiempo, cómodo de usar. En diez años, SteamOS ha madurado y está listo para vengarse, y Valve ha tenido en cuenta los errores del pasado y ahora se dedica de forma independiente a la producción de dispositivos, para que el usuario no tenga que adivinar qué Steam Machine es la "correcta".
Este no es el paso más obvio, pero sí extremadamente importante, hacia la comodidad de la consola, cuando, al ver la marca Valve, inmediatamente entiendes lo que estás comprando, casi como en el caso de Sony, Xbox y Nintendo.
¿Pero por qué el subtítulo presta especial atención a Xbox Next? Es simple, es el principal competidor futuro de Steam Machine. Microsoft está preparando "oficialmente según los rumores" un dispositivo que difuminará aún más la línea entre PC y consola, convirtiendo Xbox en una estación de juegos universal. Un plan ambicioso, pero hay un matiz.
Pasará un año o dos, si no más, antes de que salga la próxima Xbox, y ya se está preparando a los usuarios para que sea un dispositivo "premium" caro. La única pregunta es si la audiencia necesita una consola universal cara, si las ventas de la generación actual muestran claramente lo contrario.
El líder en número de dispositivos vendidos no fue el potente Series X, sino el asequible Series S. La mayoría de los jugadores solo quieren tener la oportunidad de jugar a proyectos modernos a bajo precio, y en combinación con Game Pass esto funcionó. Pero ahora la suscripción y las consolas son cada vez más caras, y junto con esto desaparece el principal argumento a favor de Xbox como plataforma "rentable".
En este contexto, Valve ya ofrece un dispositivo que cubre esa misma necesidad, gracias a la cual Series S se convirtió en la locomotora de la generación. Steam Machine da acceso a una enorme biblioteca de Steam con precios regionales, no requiere pago por estar en línea, ejecuta juegos en el formato de consola habitual y, al mismo tiempo, sigue siendo un PC completo.
Si quieres ir más allá del uso de "consola", puedes cambiar al modo de escritorio clásico de SteamOS (allí hay un Linux completo) o instalar Windows para una máxima compatibilidad. Nadie restringe al usuario en la elección del software, puedes instalar Epic Games Store o emuladores de consolas antiguas. Steam Machine en esencia sigue siendo un PC de juegos que solo pretende ser una consola. Y es precisamente por eso que es peligroso para la próxima Xbox. Mientras Microsoft solo habla del futuro, Valve ya vive en él.
Sony y Nintendo están relativamente seguros por ahora. No importa lo que pienses de las exclusivas de los propietarios de la plataforma y de su modesta cantidad en los últimos años, son precisamente la razón por la que un jugador entusiasta tiene que tener varios dispositivos en casa.
Pero Xbox Next ahora no tiene nada que oponer a Steam Machine: no hay exclusivas, Game Pass se puede instalar en la "máquina de Gabe" si se desea, y la prometida prima del futuro Xbox genera dudas. Los entusiastas que tienen los medios para un dispositivo realmente "premium" probablemente elegirán un PC de juegos completo o la misma PlayStation 5/6 Pro.
En última instancia, lo más importante sigue siendo el precio de Steam Machine. Es precisamente este el que determinará si tiene sentido todo lo dicho anteriormente. Si por alguna razón el dispositivo sale al mercado a un precio excesivo, será un tiro en el pie. Pero en los últimos años, Valve ha sido mucho más adecuada que el resto de los gigantes de la industria juntos.
Steam Deck se vendió casi al costo, la compañía no subió los precios en el contexto del aumento general de los precios de la electrónica, y la filosofía de Valve se basa en ganar no con el hardware, sino con la plataforma, como corresponde a un propietario de plataforma seguro de sí mismo.
Y si Steam Machine realmente resulta ser asequible, incluso "razonablemente asequible", esto cambiará el mercado mucho más de lo que parece a primera vista. Valve por primera vez no solo está haciendo un dispositivo, sino que está comenzando una ofensiva a gran escala de su propio ecosistema. Portátil aquí, PC-consola doméstica allá, y luego... luego todo se vuelve aún más interesante.
Steam Frame: Steam Deck que se puede llevar en la cara
El segundo número (aunque, para ser honesto, para mí es el primero en interés) es Steam Frame. Aunque es fácil confundir el dispositivo con otro casco de realidad virtual, sería un error juzgarlo de forma tan unilateral. Valve intencionalmente no lo llama Index 2, porque en realidad es Steam Deck, que te pones en la cara. ¿Por qué? Ahora te lo cuento.
Steam Frame combina varios enfoques que ya hemos visto por separado en otras compañías, pero que se han reunido por primera vez bajo un mismo cuerpo.
El dispositivo está equipado con hardware relativamente superior para los estándares de un casco de realidad virtual. Dos pantallas LCD con una resolución de 2160×2160 para cada ojo con una moderna óptica personalizada de panqueques, que proporciona un amplio campo de visión de unos 110 grados y una frecuencia de actualización de 72 a 144 Hz, están aproximadamente al nivel de competidores como Quest 3, pero el hardware aquí es más potente.
En el interior hay un chip móvil Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3 con 16 GB de RAM y un almacenamiento de 256 GB o 1 TB más una ranura para microSD. Al mismo tiempo, el peso del dispositivo es de solo 435 gramos, lo que lo hace aproximadamente un 20% más ligero que la mayoría de sus competidores.
En cuanto al diseño, Valve se inspiró claramente en el Apple Vision Pro premium, pero adaptó la idea a sus necesidades. La carcasa de Steam Frame es modular: la parte principal con las pantallas, el procesador y la óptica está separada del soporte y la batería. Esta separación permite distribuir mejor el peso y reducir la presión sobre la cara durante el juego prolongado, y al mismo tiempo simplifica el mantenimiento y la futura modernización del dispositivo; esto está integrado en el diseño desde el principio.
Valve no oculta que quiere desarrollar la idea de las actualizaciones: desde correas y cintas para la cabeza reemplazables hasta posibles módulos con cámaras adicionales, que con el tiempo podrían llevar el dispositivo al segmento de la realidad mixta. Por ahora, esto no forma parte del anuncio oficial, la información proviene de periodistas que visitaron la sede de Valve y hablaron con los ingenieros.
La idea general suena así: convertir Steam Frame en el "último casco de realidad virtual que necesitará". Un dispositivo que no se vuelve obsoleto cada dos o tres años, sino que se actualiza gracias a su diseño modular. Potencialmente, la compañía podrá lanzar un nuevo bloque informático frontal completo, si decide avanzar en esta dirección: no un nuevo dispositivo independiente, sino un módulo reemplazable, que proporcione un aumento del rendimiento sin necesidad de comprar un casco nuevo. Esto, aunque sea poco, reducirá el costo de la actualización para el usuario final. Por ahora, esto es solo una declaración audaz, cómo será en la práctica, lo veremos más adelante.
Sin embargo, lo más interesante que Valve ofrece ya está disponible. No se trata solo de la modularidad, sino de que Steam Frame fue diseñado originalmente como un dispositivo con dos modos de funcionamiento iguales, y esta es su principal diferencia con todos los cascos de realidad virtual actuales.
Por un lado, es un casco de realidad virtual autónomo completo, que ejecuta juegos y aplicaciones en su propio chipset bajo SteamOS para ARM. Tiene su propio perfil de compatibilidad: Frame Verified, su propia configuración, sus propias limitaciones. Puede funcionar como un dispositivo independiente, sin cables y sin PC, y no solo en juegos de realidad virtual.
Valve subraya oficialmente que Steam Frame es una PC, y esto se puede ver en cómo está organizada su parte autónoma. El dispositivo es capaz de ejecutar juegos "planos" normales de su biblioteca de Steam en modo de pantalla virtual, convirtiendo el espacio frente a sus ojos en un enorme monitor digital.
Al mismo tiempo, el usuario no necesita pensar en qué arquitectura está construido el juego: x86, ARM, Linux, Windows; SteamOS decide por sí mismo a través de qué capa de compatibilidad ejecutarlo. La combinación de emulación, bibliotecas internas y la tecnología Proton hace que el proceso sea lo más conveniente posible: usted elige qué juego ejecutar, VR o no VR, y el sistema decide qué hacer con él.
Como resultado, Steam Frame puede instalar y ejecutar cualquier juego de Steam (que pronto recibirá soporte para juegos de Android), la única pregunta es si podrá ejecutarlo. Lo más probable es que la biblioteca tenga que filtrarse según las capacidades de los gráficos ARM, que son similares en nivel a los de Quest 3.
Como mencioné anteriormente, Valve introdujo el concepto de Frame Verified: juegos que su auricular puede ejecutar de forma independiente, como Deck Verified. Por ejemplo, los periodistas jugaron a Hades 2 en Steam Frame en modo de 1440p/90 Hz, pero ¿cuántos juegos realmente mostrarán un rendimiento aceptable de forma autónoma? La pregunta está abierta, pero está claro que el mayor potencial de Steam Frame se revela cuando se conecta a una PC potente, y aquí Valve ha ideado una serie de "características" que permiten que la transmisión inalámbrica sea el principal escenario de uso.
El auricular viene con un adaptador de comunicación inalámbrica especial, que se inserta en su PC y sirve como transmisor directo al casco. Se establece un canal de comunicación inalámbrica personal entre el dongle y Steam Frame, sin pasar por el enrutador y otros intermediarios; esencialmente, un "túnel" privado sin tráfico extraño.
Esto elimina los problemas de retraso que inevitablemente surgen al transmitir a través de Wi-Fi normal, cuando la señal pasa a través del enrutador. Al mismo tiempo, todo el tráfico restante se transmite de la manera estándar a través de Wi-Fi, y este "modo de dos canales" es una verdadera pequeña revolución en la transmisión de realidad virtual.
Además, para reducir la carga en el dispositivo, Valve introdujo soporte para la tecnología de transmisión foveal. El casco está equipado con cámaras internas de seguimiento ocular, y el sistema transmite la imagen con la más alta calidad solo a donde está mirando actualmente, reduciendo la resolución en los bordes del campo de visión. Esto es similar al renderizado foveal, pero a nivel de transmisión de video, universal para cualquier juego, sin necesidad de intervención del desarrollador.
Por cierto, Steam Frame también es compatible con el renderizado foveal, similar a PSVR2. Gracias a las cámaras internas de seguimiento ocular, el casco puede aumentar la resolución y el detalle en la zona de visión y reducirla en la periferia, reduciendo la carga en el procesador y el chip de video. Además, según los comentarios de los periodistas, funciona tan rápido que literalmente predice los movimientos del jugador, haciendo que el proceso sea lo más fluido posible.
La combinación de estas dos tecnologías puede ser una adición útil al ejecutar juegos en el procesador Snapdragon en Steam Frame, que es un potente chip móvil, pero notablemente más débil que una PC para juegos con una tarjeta de video de alto rendimiento.
Los controladores de Steam Frame también se basan en la idea de la universalidad y la capacidad de jugar cualquier juego, por lo que son un híbrido de un gamepad normal y las "manos" de realidad virtual habituales.
Cada Steam Frame Controller es literalmente la mitad de un gamepad completo: con joysticks, cruceta, botones ABXY, gatillos y parachoques, ubicados donde el jugador espera verlos. Al mismo tiempo, son controladores de realidad virtual completos, que se rastrean en el espacio a través de cámaras en el casco y están equipados con sensores capacitivos que reconocen la posición de los dedos. En la práctica, esto significa una cosa simple: un conjunto de controladores funciona para toda su biblioteca de Steam, independientemente de si está jugando a Half-Life: Alyx o Hades 2 en modo de cine virtual.
Sin embargo, como en el caso de Steam Machine, la pregunta principal sigue abierta: ¿cuánto costará Steam Frame? En el mercado de la realidad virtual, todo está más disperso que nunca, y Valve apuesta exclusivamente por los juegos.
Además, por juegos lo más unificados y abiertos posible, con acceso a toda su biblioteca de Steam e incluso a parte del contenido que antes estaba cerrado en otras plataformas (ARM facilitará la portabilidad de juegos desde Quest y otros sistemas autónomos).
Steam Frame, por sus características y capacidades, parece el "punto medio" ideal: se encuentra precisamente donde Vision Pro resulta redundante y excesivamente caro para los jugadores, y Quest no es lo suficientemente potente y flexible.
Steam Frame parece ese "abrazacaras" que, en teoría, es capaz de reemplazar a Steam Deck en el camino. ¿Por qué no? Puede ponerse el casco en el avión y pasar el vuelo lanzando dados en Baldur’s Gate 3 en una pantalla virtual.
La única limitación seria es la duración de la batería. Aquí todo es modesto por ahora: la batería integrada de 21 Wh es suficiente para aproximadamente una hora de juego activo, ya que Snapdragon consume hasta 20 W bajo carga. Pero si lo desea, este problema se puede resolver.
La construcción ya prevé una batería externa adicional en el fijador, y nada impide que Valve o fabricantes externos ofrezcan opciones de mayor capacidad. Como mínimo, la idea misma de este formato de juego ha estado en el aire durante mucho tiempo, y Valve parece ser el mejor candidato para implementarla por completo.
Steam Controller: Un gamepad para gobernarlos a todos
Para completar el material, vale la pena decir algunas palabras sobre el Steam Controller actualizado. Esta vez, Valve no reinventó la rueda innecesariamente y tomó como base lo que ya había demostrado ser excelente en Steam Deck. El nuevo Steam Controller tiene la forma y la lógica de un gamepad pro clásico con botones traseros adicionales, familiar para cualquier jugador, pero con el acento característico de "Valve": dos trackpads que permiten imitar la precisión del mouse donde los sticks tradicionales comienzan a ceder. Solo se diferencia de Steam Deck en una cosa: los trackpads aquí están ligeramente inclinados hacia adentro para una mejor ergonomía.
Aunque esta construcción puede sorprender a aquellos que nunca han tenido un Steam Deck en sus manos, en la práctica es mucho más cómoda de lo que parece. Y me alegra sinceramente poder usar este gamepad en el juego diario, porque, siendo un jugador de consola hasta la médula, no veo el mouse y el teclado como dispositivos de juego; simplemente no soporto cuando un juego me obliga a renunciar al gamepad por conveniencia, por ejemplo, en juegos de cartas o estrategias.
Y como la cereza del pastel, el nuevo Steam Controller cambia fácilmente entre todos los dispositivos Valve, incluido Steam Frame. Y en combinación con la capacidad de almacenar juegos en una sola tarjeta microSD y simplemente moverla entre Steam Deck, Steam Machine y Steam Frame, literalmente cambias de un dispositivo a otro en cuestión de minutos sin descargas repetidas ni preparaciones largas.
Todo esto junto ya no se parece a un conjunto de gadgets dispersos, sino a un ecosistema completo y bien pensado en el que los dispositivos funcionan como un todo. Y por primera vez en muchos años, se puede hablar seriamente de Valve como un poseedor de plataforma completo, que ya no se limita al papel de "la tienda del tío Gabe", sino que construye su propia infraestructura para todos los formatos de juego.
Diagnosis
De una sola vez, Valve anunció tres dispositivos a la vez, un evento sin precedentes. Anteriormente, la compañía de Gabe Newell lanzaba "hardware" no con demasiada confianza y en pequeñas porciones, pero parece que Steam Deck se convirtió en un punto de inflexión para ella, cuando quedó claro que era hora de cambiar el paradigma.
Hoy, en noviembre de 2025, hablamos de Valve de manera completamente diferente. La compañía ya no parece un experimentador cauteloso que prueba algo en la periferia del mercado y luego retira silenciosamente la iniciativa. La compañía declara su ambición de convertirse en un poseedor de plataforma maduro con su propio ecosistema, filosofía y estándares, construyendo la infraestructura de SteamOS con la misma confianza que Sony y Nintendo alguna vez formaron su propio negocio de consolas.
Steam Machine se prepara para llevar la idea de libertad y apertura a la comunidad cerrada de sistemas de juegos domésticos, Steam Frame redefine la realidad virtual como una continuación natural de los juegos de PC, no como entretenimiento para un círculo estrecho de entusiastas, y Steam Controller sirve como complemento de esta imagen.
Queda una pregunta principal: el precio. Es él quien determinará si Steam Machine se convertirá en una "consola de PC popular", si Steam Frame podrá ir más allá de los entusiastas interesados. Me gustaría creer que sí.
En los últimos años, Valve nunca se ha visto tan concentrada, ambiciosa y lista para dar un gran paso adelante. Ahora, por primera vez, tiene todo: plataforma, ecosistema, dispositivos, base de software y una audiencia a la que no es necesario explicar qué es SteamOS.
Y dado que Gabe Newell, al parecer, finalmente aprendió a contar hasta tres, no quiero ignorar otra pregunta que flota en el aire y atrae la atención incluso más que el anuncio de nuevos dispositivos.
¿Qué está preparando Valve para el 19 de noviembre? En el horario de Steam apareció una ventana sospechosa del 18 de noviembre al 9 de diciembre, y Valve afirma que la razón para esto es "de peso". La exclusiva de realidad virtual de Half-Life se puede descartar: los propios empleados confirmaron que no hay contenido de realidad virtual separado. Si existe un nuevo Half-Life, saldrá en todas partes donde funcione Steam: en PC, Steam Deck, Steam Machine e incluso Steam Frame.
Entonces, si Gabe Newell realmente decidió finalmente presionar el botón "3", no hay mejor momento que el actual.