Esto no es Call of Duty: aquí hay que pensar. Por qué Pragmata podría ser el shooter más inusual de los últimos años

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16 dic. 2025 11:35

Shooter-rompecabezas

Los eventos de Pragmata se desarrollan en un futuro cercano en la estación lunar "Cuna". El astronauta Hugh Williams llega allí con un destacamento para averiguar por qué el objeto ha dejado repentinamente de comunicarse. Sin embargo, la misión casi inmediatamente sale mal. Un potente temblor lunar destruye parcialmente la estación, y el propio Hugh queda aislado del equipo.

De la muerte le salva la niña androide Diana, la única que sigue teniendo acceso a los sistemas internos del complejo. Para entonces, la "Cuna" ya está abandonada y habitada por robots fuera de control. Para restablecer el control de la estación y encontrar una salida, Hugh y Diana tendrán que abrirse camino a través de pasillos destruidos y compartimentos de emergencia, reuniendo gradualmente la imagen de lo sucedido.

La versión demo de Pragmata, lanzada inmediatamente después de The Game Awards 2025, abarca una pequeña sección de la estación lunar y funciona principalmente como una demostración de las mecánicas básicas. No hay escenas de corte escenificadas ni diálogos extensos aquí. El juego solo está acompañado de grabaciones holográficas y notas fragmentarias que ayudan a reconstruir el contexto mínimo de lo que está sucediendo, pero no buscan involucrar emocionalmente al jugador en la narración.

En la superficie, Pragmata puede confundirse fácilmente con un shooter en tercera persona al estilo de los antiguos proyectos de Capcom, sobre todo Lost Planet, aunque en un entorno diferente. Sin embargo, ya en el transcurso de la versión demo queda claro que el juego no se reduce a los disparos habituales. Capcom está intentando replantearse la propia estructura del género, combinando el combate reactivo con el pensamiento analítico y obligando al jugador no solo a actuar, sino también a tomar decisiones bajo presión. Esto, en cierta medida, permite hablar del potencial surgimiento de un nuevo subgénero: el shooter-rompecabezas. ¿Cómo es esto posible? Ahora te lo contamos.

Imagen pertenece a Capcom

Mecánica de simbiosis

Todo empieza por cómo está organizada la interacción de los personajes principales. A diferencia del modelo común, donde un personaje permanece activo y el segundo desempeña el papel de acompañamiento emocional o argumental, como suele ocurrir en juegos como The Last of Us, Pragmata construye los combates en torno a una interdependencia directa, casi simbiótica, entre Hugh y Diana.

Los disparos normales a los robots son prácticamente inútiles hasta que su armadura es hackeada. Esta tarea la realiza Diana, que inicia el procedimiento de hackeo en tiempo real. En la pantalla aparece una cuadrícula de nodos: una matriz en la que el jugador debe trazar rápidamente una ruta hasta el punto final, activando por el camino celdas de bonificación con mejoras de daño y otros efectos.

Es fundamental que el hackeo no detenga el combate. Mientras el jugador interactúa con la cuadrícula, los enemigos siguen atacando. No es una pausa para la reflexión ni un rompecabezas aislado, sino una parte del proceso activo, en el que a veces la velocidad y la intuición resultan más importantes que una ruta perfectamente trazada.

Sí, el sistema es inusual y requiere acostumbrarse. En los primeros minutos puede parecer incómodo, sobre todo en los combates con varios oponentes, cuando el tiempo de reacción y el espacio para maniobrar son limitados. Sin embargo, bastante rápido la cuadrícula deja de percibirse como una interfaz separada.

La atención se distribuye de forma natural entre disparar, posicionarse y hackear al mismo tiempo. Esto recuerda a la situación en la que intentas realizar acciones asíncronas con ambas manos: al principio no sale nada, pero con el tiempo el cerebro se adapta.

Imagen pertenece a Capcom

Sin embargo, incluso después de acostumbrarse, el hackeo no se convierte en un paseo fácil. La configuración de la cuadrícula cambia de un oponente a otro. Varía la ubicación de los nodos, aparecen nuevos efectos y celdas limitadas, a través de las cuales no se puede trazar una ruta. Ya en la versión demo se nota que el sistema está diseñado para un mayor desarrollo, pero no basta con dominar la mecánica, también es importante aplicarla con criterio.

Aquí, el primer plano lo ocupa la planificación táctica y el posicionamiento, sobre todo teniendo en cuenta que cualquier impacto en el personaje interrumpe el hackeo. La importancia del posicionamiento y el control también la subraya el arsenal de Hugh.

En la versión demo están disponibles una pistola estándar con recarga automática, una escopeta y un cañón de estasis. Los dos últimos utilizan munición limitada. Una vez agotada, Hugh desecha automáticamente el arma, pero puede recoger una nueva directamente en la arena; además, el tipo de arma se indica con un color diferente, por lo que el jugador entiende fácilmente qué tiene delante, sin leer la descripción ni examinar el modelo desde lejos.

Esta decisión impulsa a moverse activamente y a cambiar constantemente de posición, en lugar de disparar estáticamente a los oponentes, así como a gastar cuidadosamente las cargas. El cañón de estasis, por ejemplo, permite inmovilizar al enemigo durante un breve periodo de tiempo, ganar unos segundos y completar el hackeo, pero no siempre está justificado gastar un recurso tan potente en oponentes comunes.

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Sin embargo, a partir de la segunda partida de la versión demo, el sistema empieza a revelarse más profundamente. Los desarrolladores han actuado con inteligencia y no han volcado todas las mecánicas sobre los jugadores de inmediato, permitiéndoles sentirlas gradualmente. Por lo tanto, en la segunda partida, además de una nueva skin para el traje espacial de Hugh, se abre un sprint para esquivar, que al realizarse en el último momento ralentiza el tiempo, y también aparece un cañón de riel, que permite mantener la distancia. Como guinda del pastel, un nuevo módulo de hackeo, que conecta a los oponentes en una sola cadena.

Aquí ya se perfila una estrategia completa. Se puede detener a un grupo de enemigos con un cañón de estasis, conectarlos entre sí y hackearlos a todos a la vez, para luego acabar con ellos tranquilamente.

El combate final de la versión demo funciona como una comprobación de la comprensión de todos los principios clave del sistema de combate. El jefe no requiere una reacción impecable, pero obliga a gestionar conscientemente la distancia, combinar armas y elegir el momento para hackear, para poder infligir daño a las zonas vulnerables.

El combate en sí sigue siendo relativamente sencillo en cuanto a estructura, pero intenso en cuanto a dinámica. Al volver a jugar con el cañón de riel, se nota que el comportamiento del jefe se adapta al estilo del jugador. Si se mantiene la distancia, actúa de forma más agresiva, reduce el espacio e intenta interrumpir el ciclo de hackeo, obligando al jugador a adaptarse en respuesta.

Además, el combate presenta al jugador la mecánica de resistencia. Al derribar la escala correspondiente, se puede saltar sobre el jefe e infligir un daño significativo. Al mismo tiempo, Diana abre una superhabilidad de hackeo masivo, cuyas cargas se acumulan por hackeos exitosos y permiten cambiar radicalmente el curso del combate.

Imagen pertenece a Capcom

Potencial oculto

Fuera del segmento de entrenamiento de la versión demo quedan muchas preguntas. Las ubicaciones presentadas son principalmente pasillos estériles con pequeñas ramificaciones, donde se esconden contenedores con recursos y notas de historia. Los tráilers insinúan espacios más diversos fuera de la estación o dentro de simulaciones, sin embargo, la demo no da una idea clara ni de la escala del juego ni de la frecuencia con la que cambiará el entorno.

Al mismo tiempo, la versión demo marca cuidadosamente los elementos de exploración. No toda la extracción está situada en lugares obvios, y parte de las mejoras se pueden pasar por alto fácilmente. Por ejemplo, el aumento de la cantidad de cargas de curación lo descubrí solo en partidas repetidas, lo que insinúa la existencia de rutas ocultas y hallazgos no obligatorios lejos del camino principal.

Para su búsqueda, probablemente habrá que utilizar la posibilidad de planear y hacer sprints en el aire. Estas mecánicas ya están presentes en el juego y, a juzgar por los tráilers, incluso se utilizarán en los combates con jefes. Sin embargo, en su forma actual, la ubicación del corredor y la baja reserva de energía para el traje no permiten evaluar el potencial de estos trucos en su totalidad.

Por la victoria sobre los oponentes y en los contenedores cae moneda, destinada a mejoras. La demo no muestra lo profundo que será el sistema de mejora, limitándose a insinuaciones sobre el desarrollo de armas y módulos de hackeo. El potencial de expansión es evidente, pero las direcciones concretas siguen estando fuera de cámara, por lo que no voy a adivinar por los desarrolladores.

En cuanto a la trama y la dinámica de las relaciones entre Hugh y Diana, aquí son posibles diferentes caminos. Capcom puede elegir un modelo relativamente clásico, que recuerde a la conexión "padre e hija", entrelazada con temas de autoidentificación de la IA y preguntas sobre qué hace humano al ser humano. Pero no se excluye un desarrollo más ambiguo, relacionado con el papel de Diana en el destino de la estación. La versión demo y los tráilers solo marcan estas direcciones, sin dar motivos para conclusiones inequívocas.

La imagen pertenece a Capcom

Pura brillantez de ciencia ficción

Desde un punto de vista técnico, la versión demo de Pragmata da la impresión de ser un proyecto extremadamente pulido, aunque haya sido ensamblado específicamente para su exhibición pública. En un sistema con RTX 4070 Super, el juego mantiene establemente una alta tasa de fotogramas en resolución de 1440p con trazado de rayos activado y no requiere escalado para una experiencia cómoda. Y después de jugar un poco con la configuración, desactivando la aberración cromática y la profundidad de campo, eliminé por completo el efecto "borroso", y el juego se reveló en todo su esplendor.

El diseño visual de los escenarios en Pragmata evita conscientemente la sobrecarga de detalles y apuesta por una ciencia ficción limpia y fría. La estación lunar "Cuna" luce estéril y distante, su estética se basa en tonos fríos, iluminación densa y una geometría marcada de los espacios.

Al mismo tiempo, las escenas de combate son mucho más ricas en efectos visuales. A primera vista, los fragmentos de robots multicolores y los recursos que caen después de su destrucción pueden percibirse como ruido visual. Sin embargo, al igual que el sistema de hackeo, todo esto se vuelve rápidamente familiar y, gracias a una paleta de colores suaves, deja de acaparar la atención.

Los personajes y los oponentes en Pragmata están elaborados con un cuidado excepcional. Esto es especialmente notable en Hugh: las animaciones resaltan el peso del traje espacial, se siente la inercia y el peso al saltar, correr y disparar. Es particularmente impresionante cómo el sistema del traje espacial intercepta automáticamente la pistola y la guarda detrás de la espalda junto a Diana; los desarrolladores pensaron que, con ese equipo, el personaje no podría alcanzar la cintura por sí solo.

La imagen pertenece a Capcom

Diana presenta un suave efecto de "valle inquietante", que recuerda sutilmente su origen artificial, así como una física del cabello excelentemente elaborada. Los robots reaccionan correctamente a los impactos en diferentes partes del cuerpo, lo que hace que el impacto de los disparos se sienta convincente. ¡La atención al detalle aquí es realmente asombrosa!

En este contexto, el principal inconveniente de la parte visual es bastante simple. Al pasar de un pasillo a otro, inevitablemente te encuentras pensando: "Ya he visto esto antes". Sin embargo, es prematuro sacar conclusiones basándose en un fragmento de una sola ubicación; en los tráileres había otras.

Además, mientras trabajaba en el texto, los desarrolladores enfatizaron una vez más que la versión demo está creada principalmente como una introducción a la mecánica, que parece mucho más compleja en los tráileres de lo que resulta en la práctica, así como una herramienta para probar la optimización en múltiples configuraciones de usuario de PC.

En cualquier caso, Pragmata ciertamente no parece barato. Según los estándares de producción, está a la par con los proyectos insignia de Capcom, lo que solo confirma que no estamos ante un experimento "de bajo presupuesto", sino ante un intento bien pensado de ofrecer algo realmente nuevo e inusual.

La imagen pertenece a Capcom

Análisis

Capcom rara vez se permite correr riesgos. En los últimos años, la compañía se ha apoyado con confianza en las fórmulas probadas de sus series insignia, donde todo está ajustado y es predecible. En este contexto, Pragmata se siente como un soplo de aire fresco con una pizca de riesgo consciente, que recuerda a los tiempos de la era de Xbox 360, cuando las grandes editoriales aún no temían los experimentos.

Y lo más importante: este experimento funciona. El gameplay de Pragmata produce una impresión realmente refrescante, ofreciendo mecánicas que, en conjunto, son difíciles de confundir con algo ya existente. Al mismo tiempo, el sistema se siente completo y significativo, implementando el concepto de "shooter-rompecabezas" no de forma declarativa, sino a nivel de decisiones de juego concretas. En este contexto, se entiende el enfoque de promoción del proyecto: es difícil equilibrar perfectamente un sistema así, y aún más difícil "venderlo" a través de tráileres; de ahí el silencio de los desarrolladores.

Si la versión completa mantiene el ritmo y desarrolla la mecánica sin caer en la rutina, a través de oponentes variables, armas, mejoras y módulos de hackeo, incluso el formato de acción lineal compacto de diez a quince horas con una rejugabilidad moderada parecerá justificado.

Y si Pragmata ofrece no solo una trama funcional, sino realmente cautivadora, con una puesta en escena bien calibrada, el desarrollo de la relación entre Hugh y Diana y la revelación consistente del mundo de "Cuna", Capcom tendrá la oportunidad de lanzar un proyecto capaz de estar a la par con sus buques insignia.

Bueno, lo sabremos el 24 de abril de 2026. Nos vemos en "Cuna".