Maratón de "clones de Tarkov": probamos 5 extraction-shooters en 2026

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Los extraction-shooters se han convertido en uno de los géneros más demandados en los últimos años: nuevos proyectos se lanzan uno tras otro, y los playtests se han convertido en una etapa tan obligatoria como los tráilers y el lanzamiento de una página en Steam. Si antes casi todos los proyectos nuevos se presentaban como el "asesino" de Escape from Tarkov, para 2025 los desarrolladores finalmente dejaron de copiar ciegamente la fuente original. Comenzaron a tomar las reglas básicas del género para construir algo original sobre ellas, con un ritmo, riesgos y estructura de incursiones diferentes.

Para recopilar comentarios iniciales y no dispararse en el pie al principio, los equipos recurren cada vez más a pruebas cerradas o, por el contrario, abren el acceso a todos los que lo deseen. Participamos en los playtests de los cinco proyectos más notables y compartimos nuestras conclusiones: qué ya funciona, dónde sigue atascado el género y qué juegos realmente vale la pena seguir.

PUBG: Black Budget

Los desarrolladores de PUBG: Battlegrounds propusieron su propia visión del género, pero sus ideas no parecen innovadoras. Ya en el vídeo de introducción se nota un intento de contentar a todos: por un lado, la extracción con apuestas y el riesgo de perder el botín, por otro, la zona que se reduce de los battle royale. Sin embargo, estos géneros tiran del juego en diferentes direcciones y se estorban mutuamente.

La reducción de la zona en sí no es un problema. El problema surge cuando el juego impone simultáneamente la realización de tareas en ubicaciones específicas. Mientras el mapa se reduce según un temporizador, la incursión se convierte en un ajetreo forzado: en lugar de planificar una ruta, tienes que moverte caóticamente entre los puntos más cercanos. Y si no puedes llegar al lugar correcto, solo queda evacuar antes de tiempo o comenzar una nueva incursión. Al final, se siente como una pérdida de tiempo.

Peor aún, la elección del lugar de aterrizaje funciona de forma inestable. En casi todas las incursiones jugadas, el juego arrojó sorpresas desagradables: en algunos casos es imposible elegir un punto, en otros, se bloquea al inicio. Para un extraction-shooter, esto es crítico: las condiciones iniciales deben ser claras para construir una ruta y tomar decisiones, y no comenzar una partida con la idea de "veremos a dónde nos arroja esta vez".

PUBG Corporation; Krafton

También hay quejas sobre el disparo: se transfirió directamente de PUBG: Battlegrounds, junto con una de las características más irritantes. Además del retroceso habitual, también hay uno visual: la cámara tiembla tanto que no estás luchando contra el enemigo, sino contra tu propia pantalla.

Pero todo esto palidece ante el principal problema de la prueba: el estado técnico. Los bloqueos regulares arruinan la experiencia de juego. Pueden ocurrir en cualquier momento. Cada pocas horas, el juego comenzaba a cargar el sistema con más fuerza y, al final, se cerraba con un error de Unreal Engine. Para este modo, esto es especialmente doloroso: mientras intentas regresar, el personaje puede ser asesinado por NPC, otros jugadores o la propia zona.

Como resultado, Black Budget dejó la impresión de ser un híbrido crudo. Intenta destacar fusionando las reglas del extraction-shooter y el battle royale, pero su incompatibilidad muestra claramente que este shooter ni siquiera pasó la prueba de concepto.

PUBG Corporation; Krafton

Exoborne

Exoborne es un extraction-shooter hiperactivo donde el movimiento funciona en los tres planos: los saltos, la verticalidad y el cambio constante de posiciones marcan el ritmo frenético de la incursión. Los desarrolladores conscientemente no se adentran en el "ajedrez" y las tácticas complejas: la apuesta se hace en la acción y los enfrentamientos espectaculares. Tal modelo, por supuesto, tiene sus puntos débiles, pero según las impresiones, no son críticos.

Lo que causa mucha más indignación es la política del estudio, que prohíbe a los participantes de la prueba compartir sus impresiones. Los desarrolladores explican esto diciendo que el juego aún está en desarrollo, pero la comunidad no cree estos argumentos y cita ejemplos de cuándo otros equipos en un estado similar se comunicaban abiertamente y no temían las críticas.

La principal característica del shooter es el exoesqueleto. Permite al personaje correr casi sin parar y saltar alto. Además, cada jugador tiene un gancho y un paracaídas plegable. El gancho ayuda a subir a áreas de difícil acceso y a cambiar rápidamente de altura, y el paracaídas es necesario para traslados rápidos por el aire, para atrapar la corriente de viento y "montar" en los huracanes. Los exoesqueletos se presentan en varios tipos para diferentes roles: algunos están orientados a la supervivencia, otros están diseñados para el combate cuerpo a cuerpo y otros dan la posibilidad de volverse invisibles.

Sharkmob AB

El ritmo general del juego es comparable al de Apex Legends: movilidad extrema; la armadura y la reserva de salud deben mantenerse con consumibles. Al mismo tiempo, la armadura se divide por calidad y reserva de resistencia, pero incluso así no convierte a los jugadores en tanques andantes.

Una característica distintiva del juego es la cámara: todo el movimiento y las interacciones ocurren en tercera persona, lo que facilita la organización de emboscadas. Pero cuando comienza un tiroteo, la puntería se puede cambiar a una vista en primera persona, por lo que el disparo se vuelve más preciso y comprensible, sin romper la dinámica móvil general.

Los mapas son espaciosos: casi siempre hay una opción de a dónde ir y qué ruta construir para las tareas actuales. Pero es en los espacios abiertos donde las batallas a menudo se sienten casi como en un MMO: no gana el que dispara con mayor precisión, sino el que ocupó una posición ventajosa y "leyó" los enfoques antes. La cámara también juega en esta lógica: el ángulo correcto permite notar al enemigo desde un refugio, captar el momento y comenzar un tiroteo con ventaja.

El punto más débil es el botín. En todas partes se encuentra basura descarada, y la incursión se convierte rápidamente en una selección de basura monótona. Al mismo tiempo, el inventario aquí es notablemente más modesto de lo que se espera del género, por lo que no siempre es posible recuperar el equipo en una sola incursión: hay poco espacio y aún menos hallazgos útiles. Los artefactos locales son de verdadero interés, pero el acceso a ellos casi siempre está bloqueado por enormes robots guardianes. No será posible evitarlos, y el intento de destruirlos se convierte en una tarea prácticamente imposible.

En las últimas dos pruebas, el juego pudo mostrar su identidad, pero es importante mejorar la base: la estabilidad y la progresión, y los desarrolladores no deberían renunciar a la cobertura abierta del proyecto. Después de la última prueba, el equipo hizo una pausa en las comunicaciones públicas y prometió regresar solo después de un progreso notable. Este silencio ya dura cuatro meses.

EVE Vanguard

CCP Games ha tenido durante muchos años la idea de hacer que las famosas guerras espaciales de EVE se sintieran no solo en el espacio, sino también en los planetas, en un formato más terrestre, donde las facciones luchan por los recursos y la influencia bajo las estrellas. EVE Vanguard es un intento de crear un shooter según las reglas de EVE Online, donde en lugar de naves juegas como mercenarios.

La última prueba de juego abierta, Operation Nemesis, demostró a los jugadores su visión del proyecto, que en muchos sentidos se hace eco del género de los extraction-shooters: aterrizaje en un planeta peligroso, obtención de un conjunto de tareas al comienzo de la incursión, su realización durante la incursión, recolección de recursos y evacuación con el botín. Los valores recolectados se pueden usar para crear armas avanzadas, municiones y equipo, lo que facilita parcialmente las incursiones posteriores.

CCP Games

El riesgo aquí se ve reforzado por la idea de "inmortalidad tecnológica" característica de EVE: el mercenario vive gracias a los escudos y la reserva de salud, se cura gracias a la biomasa y puede renacer después de la muerte. Pero solo si el escuadrón tiene suficientes reservas de clones. Paralelamente, el juego impulsa un seguro pensado del botín; por ejemplo, los créditos y los chipsets se pueden entregar por adelantado en los terminales, y luego no se queman en caso de muerte.

En Operation Nemesis, los desarrolladores se centraron en el contenido y la comodidad. Agregaron un entrenamiento comprensible para principiantes, ampliaron el conjunto de armas y mejoraron la producción de equipo: ahora puedes recolectar armas según los planos, elegir opciones y personalizarlas para tu estilo. También introdujeron elementos de interacción en equipo: chat de voz con los jugadores cercanos, la capacidad de levantar a un compañero de equipo y un menú de señales.

Una parte igualmente importante de la prueba de juego es el modo PvP separado Insurgency: dos equipos de nueve personas luchan por el control de objetos clave, ocupando gradualmente el territorio del oponente.

Y para los fanáticos de EVE Online, los desarrolladores prepararon un evento similar a las batallas híbridas en War Thunder: algunos luchan en el planeta, otros en el espacio. Juntos cazan convoyes para promover el evento desde ambos lados.

EVE Vanguard parece un complemento interesante a la serie original. El juego tiene un sistema de armas bien construido, un diseño interesante y un proceso de incursiones bien organizado. Pero al mismo tiempo, aquí se deslizan animaciones bruscas, un conjunto escaso de tareas repetitivas, así como una serie de errores debido a los cuales puedes perder el equipo durante la carga en la incursión.

El lanzamiento está previsto para el tercer trimestre de 2026. Si los desarrolladores no logran resolver estos problemas, ni siquiera el renombre de EVE salvará otro extraction-shooter del fracaso.

Enginefall

En cuanto al entorno, da la impresión de que este extraction-shooter es como un cruce con Rust. Toda la partida se desarrolla dentro de un tren gigante que viaja a través de un mundo postapocalíptico, y los jugadores no solo luchan por el botín, sino que también luchan por el derecho a avanzar por el tren y afianzarse en nuevas secciones.

Los vagones funcionan como zonas separadas: pasillos estrechos, que obligan a disparar a quemarropa, se alternan con compartimentos más abiertos, donde se puede ocupar una posición y controlar los pasillos. Debido a la estructura lineal, avanzar se siente como una carrera constante. Si te demoras, no tiene sentido avanzar a los siguientes vagones.

Red Rover Interactive

La progresión está ligada al nivel de los vagones: las secciones iniciales dan materiales básicos, y cuanto más cerca de la cabeza del tren, el botín se vuelve notablemente más valioso. La cima de esta carrera es la cabina del maquinista: el ganador obtiene el derecho de convertir los recursos clave en núcleos de combustible, necesarios para el desarrollo de su propio tren-refugio. Además, desde la cabina se puede hablar con todos los jugadores a través del altavoz.

En el camino, el equipo puede construir pequeñas bases temporales: puntos de reaparición, lugares para almacenar el botín y formas de afianzarse en la sección elegida. Con el tiempo, la base abre el acceso a un vagón a través del cual se puede evacuar, por lo que la construcción influye no solo en la comodidad, sino también en la posibilidad de llevarse la propiedad.

La idea es fuerte, aunque la interfaz aún requiere más indicaciones y una mejor claridad, especialmente cuando se necesita entender rápidamente qué se puede construir y cómo ayudará en la práctica.

Pero en la prueba, Enginefall pareció demasiado crudo: se notan fallos técnicos, una imagen irregular y animaciones entrecortadas que arruinan el ritmo. Al mismo tiempo, el juego ya tiene una buena idea. Si los desarrolladores mejoran la estabilidad y la comodidad, este tren tiene la oportunidad de llegar a su público.

Marathon

Las primeras pruebas alfa cerradas de Marathon en abril-mayo de 2025 fueron ruidosas, pero dejaron una impresión mixta: incluso los partidarios del proyecto señalaron que el juego se percibe como "otro extraction" sin una cara propia y razones de peso para quedarse mucho tiempo.

Y después de un tiempo, el proyecto se vio envuelto en un escándalo por el robo de diseño a la artista Antireal. Bungie reconoció públicamente el problema y explicó que los assets llegaron a la build por culpa de un ex empleado no identificado. Al mismo tiempo, muchos empleados del estudio, incluido el director de arte, estaban suscritos a la artista.

El aspecto visual fue reelaborado. La profundidad de la luz y las sombras aumentó, las escenas se volvieron más oscuras y contrastadas, y las texturas, más variadas. En las superficies se ven huellas húmedas, suciedad y reflejos. El clima dinámico y los efectos del entorno añaden volumen, pero el lenguaje artístico general sigue siendo el mismo: siluetas angulosas, acentos brillantes y una presentación de la interfaz bastante directa; todo esto todavía puede no gustar a todos.

En cuanto al contenido, el juego se siente más amplio: más mapas y Corredores, clases con características y habilidades únicas.

Bungie

El segundo cambio notable es la atención a los jugadores solitarios. Si después de la alfa constantemente se escuchaban quejas de que era imposible salir a las incursiones sin un equipo coordinado, ahora Bungie ha lanzado una cola separada para los jugadores en solitario.

Más tarde, esta línea se reforzó con la clase Rook, un análogo del Salvaje de Escape from Tarkov. Ya tiene su propio equipo, y en él se puede recoger botín tranquilamente sin necesidad de prepararse de antemano para la incursión.

Además, los desarrolladores revisaron su actitud hacia la interacción social: en el juego apareció un chat de voz, al que los desarrolladores se negaron durante mucho tiempo. Anteriormente, en el estudio creían que no se convertiría en una herramienta de comunicación, sino en un arma para manifestar toxicidad.

Ahora en el juego hay más oportunidades para las negociaciones pacíficas. Sin embargo, a diferencia de ARC Raiders, Marathon no se posiciona como un extraction-shooter "amable".

El ritmo y la sensación de los tiroteos sufrieron importantes reelaboraciones. La salud del personaje aumentó, y la durabilidad de los escudos se redujo, lo que disminuye el valor del equipo caro. Otro tema de debate fue la auto-puntería en PC: los jugadores notaron la función Aim Magnetism, que permitía apuntar con el teclado y el ratón casi como si se jugara con un gamepad. Después de la agitación en la comunidad, esta posibilidad fue eliminada.

Bungie

Hoy en día, Marathon se percibe como un proyecto capaz de corregir incluso errores inadmisibles. El juego se ha enriquecido en contenido, ha mejorado notablemente en la legibilidad del mundo y ha recuperado las mecánicas básicas del multijugador.

Si la versión final elimina los problemas restantes y no se ve envuelta en nuevos escándalos, será un caso raro en el que en un año se haya podido llevar el juego a un estado cercano al ideal. Y si no, se olvidarán de él tan rápido como de muchos otros "asesinos de Tarkov".

Veredicto

Las pruebas de juego rara vez muestran builds cercanos al final. Sin embargo, demuestran honestamente los cimientos: a qué se han dedicado los desarrolladores todo este tiempo, cómo se ven los gráficos, cuán claramente está estructurada la jugabilidad y si el proyecto tiene su propio ritmo, que forma la identidad y lo distingue de sus vecinos de género. Según los resultados de las pruebas, se puede entender cuán bien funcionan las ideas de los desarrolladores.

Esto funciona en ambos sentidos. Algunos proyectos después de varias sesiones dejan la sensación de que tienen futuro: incluso con problemas, se ve hacia dónde llevan los autores el juego y por qué puede enganchar a su público. Otros, por el contrario, pierden rápidamente el crédito de confianza: o los desarrolladores no captan los principios básicos del género, o no creen en su propia idea.

Las pruebas no son una sentencia ni una garantía de éxito. Pero como herramienta de análisis primario son insustituibles: muestran lo que han logrado los desarrolladores y dan a entender qué esperar del lanzamiento, y si vale la pena esperarlo.