Entrada prohibida para los pobres: una selección de los juegos más caros de Steam

Entrada prohibida para los pobres: una selección de los juegos más caros de Steam

4 Источник: Valve
15 feb. 15:30 Actualizado: 20 abr. 2026

A veces navegas por Steam y te sorprendes pensando algo muy simple: ojalá ser rico y comprar cualquier juego sin mirar el precio. Y después entra la curiosidad: si vas a darte un gusto, que sea a lo grande. Entonces, ¿cuál es realmente el juego más caro de la tienda y cuánto piden de verdad por él? Ahora te lo contamos.

En la vitrina todo parece habitual: los grandes lanzamientos hace tiempo que superaron la barrera de los $60, y las ediciones premium elevan con facilidad el listón hasta los $100-150. Pero esa es solo la capa superficial. Basta con ordenar los productos por precio para que quede claro que los verdaderos récords no pertenecen a los blockbusters más ruidosos.

En la parte superior de una lista así a menudo ni siquiera aparecen juegos, sino programas especializados, por ejemplo software de VR y aplicaciones para uso profesional. También hay juegos junto a ellos, pero por lo general con un precio de alrededor de $1 000. Parece una locura. Sin embargo, el techo real en Steam no se define tanto por el precio del juego en sí.

El golpe principal al bolsillo muchas veces no lo da la versión base, sino una interminable línea de complementos. Hay proyectos en los que el juego cuesta como un lanzamiento normal, pero el conjunto completo de DLC asciende a una suma del nivel de un automóvil. Esa ya es otra historia sobre la "compra más cara en Steam": no se trata de un solo botón de "Comprar", sino del precio de querer completar toda la colección. En esta selección hablaremos solo de aquellos juegos que por sí mismos están puestos a un precio desorbitado, sin matices sobre cientos de complementos y ediciones deluxe.

The Leverage Game

La versión digital de un "juego de negocios" de mesa para enseñar emprendimiento. Su análogo más cercano es "Monopoly". En la página de Steam se presenta como un simulador de decisiones de gestión: los jugadores avanzan por el tablero, se enfrentan a distintas situaciones e intentan llevar a la empresa a una ganancia estable.

En cuanto al gameplay, es un juego de mesa clásico por turnos: los jugadores hacen su movimiento uno tras otro, avanzan por el tablero y deben resolver diversas dificultades vinculadas a sectores. Según el tipo de casilla, el juego ofrece diferentes opciones de acción: por ejemplo, invertir en desarrollo, cubrir gastos inesperados o pedir un préstamo. El juego pone a prueba constantemente si el jugador sabe mantener el equilibrio entre el desarrollo y los baches de liquidez.

Además del modo para un jugador contra la IA, se anuncia un modo para cuatro jugadores, así como la posibilidad de jugar en línea. También existe el rol de mentor: un moderador que ayuda a interpretar las decisiones y convierte la partida en una capacitación, y no solo en un juego de mesa digital.

El principal problema del juego es el precio. En Russia cuesta 90 500 rublos. En otros países se encuentran precios un poco inferiores a $1 000. Pero eso no significa que no existan formas de ahorrar en la compra. En Indonesia el juego cuesta 85 000 rupias, o 379 rublos.

Con las reseñas, la situación es modesta: solo hay dos opiniones de usuarios en Steam. En cambio, en los debates del foro aparece con más frecuencia el mismo motivo: el proyecto se percibe como una herramienta de nicho para negocios y formación, y no como entretenimiento para el público masivo, y justamente así explican su inusual precio.

True Love

True Love se percibe como un proyecto muy personal. El autor tenía una sola idea: el jugador vaga por el mundo e intenta encontrar a siete personajes designados como caballeros. No es una atracción narrativa ni un simulador de relaciones, sino un juego minimalista de exploración con escasos puntos de interacción. Según la descripción del desarrollador, lo creó como una forma de desahogar emociones.

El gameplay se construye sobre un ciclo simple: exploras las ubicaciones, llegas a los lugares necesarios y te enfrentas a una amenaza. Cada caballero está protegido por una criatura que persigue al jugador. Si logra atraparlo, la partida empieza desde el principio. No se puede guardar, por lo que cualquier intento se convierte en un riesgo de perder el progreso.

Para desplazarse por el mundo hay transporte distribuido en distintos puntos. Eso añade algo de dinamismo al juego, pero no cambia la sensación básica de vacío. El diseño del mundo es un espacio blanco en el que se colocan personajes y otros objetos de una biblioteca gratuita.

El precio medio es de $500. Frente a la ausencia de contenido, eso se percibe como una provocación. En las reseñas de usuarios hay tanto opiniones positivas como negativas. Pero en todas surge la cuestión del precio y del sentido común de la compra.

Al final, True Love es una extraña mezcla de declaración personal y juego primitivo de supervivencia con un precio por las nubes. Se puede comprar para intentar entender la "tragedia" del desarrollador. Sin embargo, hoy ya existe un juego sobre las vivencias personales de sus autores: The Beginner’s Guide. Involucra mucho mejor al jugador en la historia y cuesta considerablemente menos.

Zekertune

En la página de Steam, el juego se describe como un rhythm game común: las notas caen desde arriba, el jugador acierta los tiempos, acumula combos y llena una barra que aumenta la cantidad de puntos. El juego tiene distintos niveles de dificultad, tablas de clasificación y ajustes de tempo para adaptar la velocidad a tus hábitos.

En la práctica, el juego no se discute por su lista de canciones ni por sus mecánicas. Cuesta $615: justamente ese precio salta a la vista y plantea preguntas sobre el proyecto. Sin embargo, se explica por la idea original de los desarrolladores.

Zekertune no es tanto un intento de entrar al mercado masivo como un juego-meme sobre el "juego más caro" dentro de la comunidad local de Indonesia. La relación del juego con Indonesia puede deducirse por el logotipo y el precio de 10 millones de rupias. Bajo esta lectura, el precio funciona como parte del chiste y como una forma de hacer visible el juego en la agenda informativa.

Debido a ese posicionamiento, es difícil evaluar el juego con criterios estándar. En el espacio público se nota que casi no hay reseñas reales, y las opiniones de usuarios son demasiado escasas para juzgar con seguridad la calidad: de todos modos, en primer plano queda la pregunta de por qué un rhythm game tiene ese precio y qué querían decir los autores con ello.

The Official GamingTaylor Game, Great Job!

Un proyecto indie de autor de Taylor Marsh, creador del canal de YouTube GamingTaylor. Esto es importante para el contexto: el juego se presenta como un "proyecto de un youtuber", y no como un lanzamiento de estudio. El juego tiene un teaser oficial en YouTube, en cuya descripción se indica que el proyecto fue hecho muy rápido y con experiencia mínima en desarrollo.

Por género, es un sencillo shooter de zombis en primera persona. El jugador limpia un "castillo antaño grandioso", infectado por la peste, y se defiende de hordas de no muertos eligiendo el arma según la situación. En la vitrina todo se presenta de forma directa: acción, niveles, armas de fuego y un mínimo de mecánicas.

La causa de un desarrollo tan rápido fue el motor de juego GameGuru Engine. Es un motor-constructor que permite ensamblar rápidamente un juego sencillo a partir de elementos ya listos. Este enfoque es conveniente si se necesita crear con rapidez un prototipo o un primer juego, pero por ello la profundidad se resiente: es más difícil implementar las ideas concebidas y la puesta en escena se ve más primitiva.

La parte más extraña aquí no es el gameplay, sino la política de precios. En United States el juego se vende como un indie común por $10, pero en todos los demás países el costo se dispara hasta 800 euros. Y eso ya encaja mal con la escala y la presentación del proyecto.

De aquí se desprende la conclusión principal: este juego debería atraer la atención por su contenido. Funciona como un ejemplo demostrativo de que una sola persona es capaz de hacer un juego y llevarlo hasta su lanzamiento en la tienda. Bajo esta lógica, el desarrollador intentó llevar la idea a un estado funcional, pero no explicó por qué se guio al fijar el precio.

3D PUZZLE

3D PUZZLE no es un solo juego, sino toda una franquicia, y es fácil pasarlo por alto si solo miras una página individual de la tienda. La imagen completa se forma cuando empiezas a estudiar las fichas del desarrollador PUZZLE Games y ves decenas de lanzamientos casi idénticos bajo un nombre común.

Lo más inusual aquí es el enfoque del contenido. Normalmente, los desarrolladores publican un solo juego y luego lo amplían con complementos. En 3D PUZZLE tomaron el camino inverso: un nivel se convierte en un producto separado. Por eso la serie se dispersa en subtítulos como Bedroom, Building, Underground, etcétera.

El precio también genera preguntas: muchas partes se venden como un lanzamiento completo; en Steam se encuentra un precio base de $60 por un solo juego con una sola ubicación. Y como hay muchos proyectos así, la colección completa puede costar varios miles de dólares. Al mismo tiempo, el desarrollador promociona activamente sus juegos en rebajas con descuentos gigantes de hasta −98 %, por lo que a veces la serie se vuelve casi regalada en comparación con sus precios originales.

El gameplay de todas las partes es extremadamente similar y se describe de forma directa: hay que caminar por la escena y trasladar objetos a los lugares resaltados, armando una imagen a partir de objetos dispersos. La sensación es cercana al género de objetos ocultos, solo que en vez de una lista en pantalla hay una colocación física de cosas en un espacio tridimensional.

Por el contexto general alrededor de la serie, la principal pregunta no apunta a las mecánicas, sino a la política de precios: es difícil explicar un precio elevado cuando visualmente esto parece un conjunto de escenas simples y objetos estándar. Por eso la franquicia suele percibirse como un truco de escaparate pensado para descuentos enormes, y además a su alrededor aparecen sospechas serias, incluso conversaciones sobre un minero oculto y reseñas falsas, sin confirmación alguna en la propia Steam, pero con una visible estela de desconfianza.

Veredicto

Nuestra selección muestra bien que un precio desorbitado en Steam puede funcionar de distintas maneras: como un intento de subrayar la "exclusividad", como un truco de escaparate para descuentos gigantes, como un extraño experimento de marketing o simplemente como un error en la configuración de precios regionales. Pero el mero hecho de un precio alto todavía no demuestra nada. No hace que el juego sea más rico en contenido ni garantiza que el producto realmente corresponda a la suma que piden por él.

Al mismo tiempo, tampoco puede descartarse otra motivación: una declaración social o una provocación. El precio se convierte en parte de la idea: los desarrolladores entienden de antemano que el público masivo pasará de largo, y que la compra solo sería posible para coleccionistas muy ricos o inversores, a quienes les interesa menos "jugar" que ver qué intentaban expresar los autores con el mero hecho de que exista tal producto.

Y aun así, para un jugador común la conclusión es pragmática: conviene tratar estos proyectos con cautela y sin ilusiones. En este nicho, el precio a menudo no resulta ser una medida de calidad, sino un elemento del concepto, y pagarlo solo tiene sentido cuando entiendes con claridad por qué estás dando el dinero: por el juego, por el experimento o por curiosidad.

Daniil Shepard
15 feb. 15:30

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