Phil Spencer se fue. Xbox apuesta por el dinero, no por los jugadores

Phil Spencer se fue. Xbox apuesta por el dinero, no por los jugadores

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16:16

El 23 de febrero de 2026, Phil Spencer, quien dirigió Xbox desde 2014, dejó la compañía después de 38 años de trabajo. Su lugar lo ocupó Asha Sharma, una alta directiva del mundo de la IA y los marketplaces, sin ninguna experiencia en la industria del juego. Internet inmediatamente comenzó a hablar de la "muerte de Xbox". Pero antes de encargar el funeral, vale la pena analizar con calma lo que esto significa para los jugadores. Y al mismo tiempo, despedir humanamente al "gran Phil" en su merecida jubilación.

El fin de la era del "gran Phil"

Treinta y ocho años. Piénselo.

¿Se imaginan lo que significa dedicar casi toda una vida consciente a una sola empresa? Yo no mucho. Ni siquiera vivo tanto. Pero Phil Spencer ha estado vinculado a Microsoft desde 1988: pasante, programador, gerente y luego jefe de la división de juegos.

En 2014, Spencer encabezó Xbox, que entonces se encontraba en un estado de crisis sistémica. Fue a él a quien le tocó la dudosa tarea de limpiar los establos de Augías que quedaron después de Don Mattrick. Este convirtió la Xbox One en un decodificador de TV con una conexión obligatoria a Internet incluso para ejecutar juegos desde el disco y, además, equipó la consola con un Kinect "revolucionario", del que muchos fanáticos todavía sienten dolores fantasma en algún lugar de la parte baja de la espalda.

Si dejamos de lado las emociones, el pánico y los memes, veremos que la era de Spencer son decisiones gracias a las cuales la plataforma ha sobrevivido hasta el día de hoy. Sin ellas, ahora no estaríamos discutiendo la potencial "muerte de Xbox", sino que habríamos enterrado la marca hace unos diez años.

Phil Spencer / Microsoft
Phil Spencer / Microsoft

Recordemos los logros clave de este período:

  • Cambio de filosofía de la marca. Después de la era de "TV, TV, TV", Xbox volvió a hablar de juegos. Hoy esto parece obvio, pero entonces la cuestión era fundamental. Intentaron vender la consola como un centro multimedia universal, pero el público no lo aceptó. Spencer devolvió el enfoque a donde pertenece: a los juegos y a los jugadores.
  • Lanzamiento de Xbox Game Pass. La suscripción con cientos de juegos y lanzamientos de estudios internos el día del lanzamiento parecía casi desafiantemente generosa. Esto realmente cambió las reglas del juego. Sí, hoy se puede discutir sobre las tasas de crecimiento de la audiencia y sobre el hecho de que el precio está subiendo gradualmente. Sí, se puede cuestionar la sostenibilidad del modelo a largo plazo. Pero el hecho permanece: Game Pass se convirtió en el principal símbolo de la era de Spencer.
  • Adquisiciones a gran escala. Bajo el liderazgo de Spencer, estudios y editores legendarios se unieron a Xbox. La compra de Bethesda en 2020 y la esperada adquisición de Activision Blizzard en 2023 ampliaron la cartera y fortalecieron el ecosistema de Game Pass. Ahora, en el arsenal de Microsoft se encuentran The Elder Scrolls, Fallout, Diablo, Call of Duty y mucho más. Las preguntas sobre la justificación de las transacciones no han desaparecido, pero las corporaciones de la escala de Microsoft piensan en la perspectiva, no en el resultado inmediato.
  • Compatibilidad con versiones anteriores y respeto por el legado. El equipo de Xbox lanzó un programa de compatibilidad con versiones anteriores, dando una nueva vida a cientos de juegos de Xbox 360 y la Xbox original. Esto fortaleció la reputación de la marca como una plataforma que no tira su historia a la basura.
  • Play Anywhere. Uno de los pasos fundamentales fue el reconocimiento de la audiencia de PC como parte de la base de usuarios general. El concepto de Play Anywhere vinculó Windows y Xbox en un entorno unificado: compras una vez, juegas en diferentes dispositivos. Esto cambió el enfoque de la "caja debajo del televisor" al ecosistema y, al mismo tiempo, proporcionó al servicio un "valor añadido" a los ojos de los jugadores.
  • Nube y xCloud. El juego en la nube se convirtió en una continuación lógica de la transformación en un ecosistema. Xbox apareció en teléfonos, tabletas y televisores. Para parte de la audiencia, esto es fundamental (incluso si su proporción es insignificante).
  • Un buen comienzo para Xbox Series X|S, en términos de "hardware". No se trata de "quién ganó a quién" en ventas, sino de posicionamiento: los jugadores tenían la opción entre la potente Series X y la "económica" Series S. En combinación con Game Pass, esto se convirtió en una cosechadora de videojuegos por un precio relativamente bajo.
  • Después de todo, hay juegos. Y hay muchos. Se puede discutir sobre las ventas fuera de Game Pass, la "rentabilidad" de los lanzamientos y la importancia cultural de proyectos individuales. Pero si abrimos la lista de juegos de los últimos años, veremos una amplia gama: desde Doom: The Dark Ages y The Outer Worlds 2 hasta Starfield, Indiana Jones and the Great Circle y Pentiment. Estos son proyectos de diferentes géneros, presupuestos y tonalidades, desde trabajos de autor íntimos hasta éxitos de taquilla con un alcance hollywoodense. Incluso sin ser fanático de los "verdes", es difícil negar: la línea se ha vuelto más amplia y, en algunos lugares, más fuerte. Pero de quién es este éxito y de quién es la falta, ya es una conversación aparte.
Microsoft
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Pero también hubo fracasos, y tampoco se pueden silenciar:

  • Un ciclo difícil para Xbox One. La generación de Xbox One nunca salió de la sombra de PlayStation 4. El inicio fracasó incluso antes de la llegada de Spencer, y fue imposible recuperarse por completo. Había menos exclusivas, el posicionamiento siguió siendo vago durante mucho tiempo y la audiencia se fue. Esto no es tanto un error personal de Spencer, sino el efecto de una herencia difícil y la inercia de una gran corporación.
  • Dependencia del modelo de servicio. Game Pass se convirtió en la principal baza de Xbox, pero al mismo tiempo en una fuente de nuevos riesgos. La suscripción requiere una alimentación constante: grandes lanzamientos, interés estable, participación. El crecimiento no fue tan explosivo como se soñaba al principio. Los precios suben y las discusiones sobre si la suscripción "se come" las ventas de sus propios juegos no han desaparecido.
  • Crecimiento de la complejidad de la gestión. Caos. Despidos. Después de las grandes adquisiciones, Xbox se convirtió en un conglomerado de estudios con diferentes culturas y procesos de producción. La integración de tales estructuras inevitablemente va acompañada de crisis internas, reorganización de equipos y cambios de personal. La escala creció más rápido de lo que los mecanismos de gestión pudieron adaptarse. Esto condujo a una autonomía excesiva de los estudios individuales, a la dilución de la responsabilidad y a un control débil sobre los plazos y la calidad de los proyectos, lo que condujo a...
  • Problemas con el contenido. Teniendo bajo control docenas de estudios, Xbox tardó mucho en construir un flujo estable de lanzamientos. Algunos proyectos se lanzaron con retrasos y problemas (Halo Infinite), otros fracasaron a nivel conceptual (Redfall), otros fueron cancelados (Blackbird, Perfect Dark). En algún momento surgió una pregunta natural: si tienes tantos equipos, ¿dónde están los juegos? En los últimos años, la situación se está corrigiendo, pero el período de espera es una parte importante del legado de la era de Spencer.
  • El "acceso anticipado" de pago como nueva fecha de lanzamiento. No pagaste para leer este punto antes, por lo que ocupa el quinto lugar en la lista de fracasos. Sí, la orientación a Game Pass impulsó a Microsoft a vender acceso anticipado a exclusivas unos días antes del lanzamiento oficial. Desde el punto de vista empresarial, es comprensible. Desde el punto de vista del jugador, es cínico, porque el inicio del acceso anticipado de pago se convierte de hecho en la verdadera fecha de lanzamiento del juego.
  • Dilución de la identidad de la consola. El rumbo hacia la multiplataforma fortaleció el ecosistema de Microsoft, pero debilitó el argumento a favor de la propia consola. Cuando los proyectos internos se lanzan en PC y luego en plataformas de la competencia, desaparece el impulsor de las ventas de hardware: la singularidad del contenido. Esta es una elección estratégica, pero objetivamente reduce el valor del "hardware" como centro del ecosistema. De ahí el siguiente punto.
  • Bajas ventas de Xbox Series X|S. La verdad básica de la industria es simple y desagradable: sin exclusivas, no hay ventas. Sony y Nintendo han construido su fuerza durante décadas precisamente en esto. No es una cuestión de potencia o interfaz, es una cuestión de contenido. La estrategia de "juegos en todas partes" reduce objetivamente la necesidad de comprar una consola.
Phil Spencer / Microsoft
Phil Spencer / Microsoft

La era de Phil Spencer no fue ni un triunfo incondicional ni una catástrofe. Escriban lo que escriban en los comentarios, él no "mató a Xbox": una fórmula conveniente y sonora, pero demasiado primitiva para una conversación seria. Bajo su liderazgo, la plataforma no se convirtió en líder de la generación y, de hecho, se retiró de la carrera directa de consolas. Pero fue él quien sacó la marca de la crisis, replanteó la estrategia y convirtió a Xbox de una caja debajo del televisor en un ecosistema completo.

Se puede no estar de acuerdo con este rumbo: criticar Game Pass, rechazar la multiplataforma, lamentar las ventas de consolas. Pero una cosa es innegable: Xbox con Spencer se volvió diferente: más flexible, tecnológica y mucho menos dependiente de un solo dispositivo.

La escala de la figura ya se mide por el hecho de que su nombre mide una época, no solo dentro de la corporación, sino también en la conciencia de los jugadores. Él era la cara de Xbox, con todas las contradicciones, promesas, victorias y errores de cálculo. Salió al escenario, prometió que "el próximo año será el mejor para Xbox", discutió, se equivocó, se convirtió en un héroe de los memes... Pero aún así siguió siendo "uno de los nuestros", incluso si en los últimos años esto era más bien una imagen.

¡Phil, fue legendario! A lo largo de estos años, se han acumulado suficientes motivos tanto para el agradecimiento como para la crítica. Pero ahora puedes exhalar, quitarte la carga de los anchos hombros y finalmente descansar.

Y nosotros debemos mirar hacia adelante con la cabeza fría. Porque el nombramiento de un nuevo líder provocó una reacción que Xbox no veía desde hacía mucho tiempo: un gerente de un tipo completamente diferente reemplazó a un jugador. Y esta ya es una historia muy diferente, una historia que, posiblemente, comenzó con una traición.

Sarah Bond y Phil Spencer / Microsoft
Sarah Bond y Phil Spencer / Microsoft

Bond. Sarah Bond. La heredera fallida

La partida de Phil Spencer era esperada, pero el momento fue inesperado. Casi inmediatamente después de los anuncios oficiales, comenzaron a aparecer versiones según las cuales la decisión podría no haber sido tan voluntaria como se presentó públicamente. Según los rumores, Spencer esperaba transferir la gestión después del lanzamiento de la próxima generación de consolas, pero los planes cambiaron. También se habló del descontento de Satya Nadella con los resultados de la división de juegos, lo que supuestamente condujo a un conflicto. No hay confirmación de estas versiones y, lo más probable, es que no la haya. Pero veamos qué tenemos en resumen.

Asha Sharma, una alta directiva con un currículum impresionante, pero prácticamente desconocida para los jugadores, se convirtió en la nueva jefa de Xbox. Al escuchar su nombre, los jugadores solo se miran con desconcierto, recordando su shawarmaría favorita o algunas expresiones impronunciables.

Sin embargo, permítanme mantener un poco el suspenso antes de pasar a la propia Sharma. En esta historia hay otra figura importante: Sarah Bond.

Desde 2023, ocupó el cargo de presidenta de Xbox y, objetivamente, parecía la sucesora natural de Spencer. Dentro de la estructura, fue ella quien supervisó las áreas clave, por lo que su partida simultánea con Phil no pudo evitar generar preguntas.

Sarah Bond / Microsoft 
Sarah Bond / Microsoft 

En su discurso, Bond hizo todo según el libro de texto: destacó el acuerdo con Activision, describió la partida como el siguiente paso lógico en su carrera, agradeció a Spencer y apoyó a Asha Sharma. Destacó que participó en la planificación de la transición y vio en el nuevo capítulo un "profundo compromiso con los jugadores y la marca". Además, sigue siendo asesora especial para garantizar una "transición fluida".

Ni escándalo, ni portazo, ni desacuerdo público. Pero seamos honestos: cuando una persona que parecía la sucesora lógica se va al mismo tiempo que el jefe en funciones, siempre es una señal. Y cuando esta persona publica un discurso en LinkedIn notablemente más tarde que los demás, esta ya es la segunda señal.

Según una versión no oficial, Bond podría haber dejado la empresa poco después de la partida de Spencer, y la razón podría haber sido un conflicto entre él y Satya Nadella. Según esta versión, ella prefirió irse con su jefe. También hay una explicación más prosaica: una persona que estaba siendo preparada para el papel de jefe de Xbox, en el último momento fue superada por un candidato externo, e incluso de un campo completamente diferente. Permanecer en un sistema donde el techo profesional de repente golpeó la parte superior de la cabeza, para un gerente ambicioso significa aceptar voluntariamente el papel de segundo.

No nos pongamos gorros de papel de aluminio, en los que ya se pavonean algunos medios, hablando de "compatriotas" y otra etnografía. Basta con reconocer lo obvio: no se produjo simplemente un cambio de jefe, sino una fijación de un nuevo rumbo. Y, lo que es especialmente importante, los signos de un giro aparecieron mucho antes de la partida oficial de Spencer. Como dice un ensayista y bloguero popular: "Sigan las manos".

Asha Sharma / Microsoft
Asha Sharma / Microsoft

¿Quién es Asha Sharma?

La carrera profesional de Asha Sharma se desarrolló en un plano completamente diferente al de Spencer. Ella es una "tiburona" del gran negocio de la TI: ocupó puestos de liderazgo en una empresa prohibida en la Federación Rusa y formó parte de la alta dirección del servicio de entrega Instacart. En estas estructuras, el foco principal está en el crecimiento de la base de usuarios, la retención de la audiencia y la monetización: métricas frías como ARPU (ingreso promedio por usuario), LTV (valor de vida del cliente) y conversiones. En pocas palabras, su mundo es la maximización de las ganancias de los servicios en línea, la publicidad y la gestión de los hábitos del consumidor.

Entre sus logros se encuentra el desarrollo y la gestión de la infraestructura a través de la cual, desde 2017 hasta 2021, interactuaron miles de millones de usuarios de los servicios de una empresa "extremista" con la letra M. Fue durante este período que se construyeron sistemas unificados de mensajería y se fortaleció el componente comercial de los mensajeros: cuentas comerciales, experimentos con publicidad, reducción del alcance orgánico para aquellos que no pagan. La lógica es simple: si tienes miles de millones de usuarios, deben generar ingresos comparables.

Desde 2021 hasta 2024, Sharma ocupó el cargo de directora de operaciones de Instacart. Supervisó el producto, el diseño, la ciencia de datos, la logística y el marketing, de hecho, todo el circuito operativo. Bajo su liderazgo, Instacart salió a bolsa (comercio de acciones) y se volvió rentable. La empresa dejó de ser "simplemente una entrega" y se convirtió en una plataforma para la monetización de los minoristas: herramientas publicitarias, soluciones de software para tiendas, automatización de procesos.

Al mismo tiempo, Sharma no es una extraña para Microsoft. Trabajó en la empresa de 2011 a 2013 en puestos de marketing, y en 2024 regresó como vicepresidenta corporativa y jefa de Microsoft CoreAI, responsable de la implementación de la IA en los servicios al consumidor. Posiblemente, fue allí donde se ganó la confianza de la alta dirección.

Asha Sharma y Phil Spencer / Microsoft
Asha Sharma y Phil Spencer / Microsoft

No es sorprendente que, al ver este historial, algunos jugadores entren en pánico y se apresuren a anunciar el funeral de Xbox. Porque la lista responde no solo a la pregunta "quién es ella", sino también a la pregunta "por qué está aquí". Si Spencer convirtió la plataforma en un ecosistema para los jugadores, Sharma, al parecer, tiene la tarea de convertir este ecosistema en un modelo financiero predecible.

Ante el escepticismo, Microsoft se apresuró a construir su imagen como "una persona de la casa" para la comunidad. Sharma habló sobre el regreso del espíritu de Xbox, sobre "grandes juegos creados por personas", aseguró que la plataforma no se verá inundada por "neuro-basura sin alma" y que los valores de los jugadores seguirán siendo el centro de atención. Las formulaciones suenan correctas, tan correctas que da la sensación de un conjunto de tesis ensayadas de antemano.

Sharma incluso tiene una cuenta personal de Xbox, que los jugadores inmediatamente analizaron con lupa. Los resultados fueron, por decirlo suavemente, ambiguos. La cuenta parece nueva: los primeros logros en Halo: The Master Chief Collection datan de mediados de enero, aproximadamente un mes antes del nombramiento. Al mismo tiempo, en tan poco tiempo, aparecieron docenas de juegos iniciados en el perfil, un recorrido al cien por cien de Ball x Pitt y logros raros en Minecraft, que normalmente requieren decenas de horas, mientras que Sharma, a juzgar por las estadísticas, pasó unas doce horas en el juego. Esto no prueba nada directamente, pero crea la sensación de una imagen cuidadosamente construida.

Sin embargo, la pregunta principal no es si la nueva directora juega a Halo o Minecraft, o quién juega por ella. Lo más importante es qué principios de gestión aportará a Xbox y a qué deben prepararse los jugadores.

Spoiler: las "historias de terror" comenzaron mucho antes que ella

Lo primero de lo que se habló después del nombramiento de Sharma fue el aumento de precio de la suscripción. Pero Game Pass ha estado subiendo de precio durante varios años: los niveles cambian, las promociones desaparecen, el contenido de las tarifas se redistribuye. Todo esto comenzó mucho antes de febrero de 2026.

Inicialmente, el servicio se concibió como una herramienta para el regreso agresivo de la audiencia después del fracaso de Xbox One, lo más beneficioso posible para el jugador y estratégicamente justificado para la empresa. Cuando el período de rápido crecimiento termina, comienza la siguiente etapa: la nivelación de la economía. Parece que Sharma fue invitada precisamente para esto: simplemente llevará a su conclusión lógica lo que ya estaba sucediendo gradualmente.

Una historia similar ocurre con la publicidad y las microtransacciones. Los usuarios temen que, bajo la nueva dirección, el servicio se llene de banners y se convierta en una "entrega de cajas de botín". Sin embargo, las conversaciones sobre las tarifas publicitarias en los juegos en la nube y el acceso a Game Pass por ver publicidad no son nuevas.

El otoño pasado, Microsoft probó un nivel gratuito de Xbox Cloud Gaming con un conjunto limitado de juegos y publicidad en lugar de pago. Esta es una señal directa: la empresa está buscando formas de monetizar a la audiencia que no está dispuesta a pagar. Es precisamente esta audiencia la que vendrá a reemplazarnos: los niños y adolescentes de hoy. Y aquí Sharma volverá a actuar como sistematizadora, no como iniciadora.

Lo mismo ocurre con los lanzamientos Day One. Esta era una "característica asesina", pero incluso bajo la dirección anterior aparecieron reservas: acceso anticipado de pago, ediciones especiales con bonificaciones, segmentación de usuarios. Basta decir que Forza Horizon 6 por $120 permite comenzar a jugar cuatro días antes. Y si ya tienes una suscripción a Game Pass, puedes pagar "solo 60 dólares" por los mismos cuatro días de acceso anticipado. Honestamente, me cuesta imaginar que alguien venga e invente un esquema de monetización aún más tonto. Ya está tocando fondo.

Xbox Game Studios / Playground Games  
Xbox Game Studios / Playground Games  

Sin embargo, es demasiado pronto para preocuparse por los juegos en sí. Bajo el liderazgo de Phil Spencer, se construyeron procesos de producción, y en los últimos años Xbox realmente ha demostrado un flujo constante de lanzamientos. En las declaraciones públicas, después del cambio de dirección, el contenido se ha puesto en primer plano, y ahora Matt Booty es responsable de él, quien de hecho recibió un ascenso y se convirtió en director de contenido. En su discurso, dejó claro que no se planean recortes en los estudios y que no habrá "purgas" organizativas. La reestructuración afectó a la estructura de gestión, no a los equipos de desarrollo.

Aunque no se puede descartar que, en el proceso, algunos de los activos menos eficientes se eliminen, mientras que otros se controlarán más estrictamente. Y las declaraciones actuales bien pueden ser un intento de estabilizar la confianza de los usuarios, socavada por una serie de fracasos y el propio cambio de dirección.

Es demasiado pronto para adivinar las perspectivas futuras de Booty. No se descarta que sea él quien continúe el curso de Spencer. Tengo la teoría de que la "mamá" Sharma ahora pondrá orden en las finanzas y dejará que Booty siga jugando con los juguetes, yéndose a ocuparse de asuntos "serios".

Lo principal que hay que registrar: no se trata de un giro brusco, sino de una transición de la fase de crecimiento a la fase de monetización. La mayoría de los cambios que temen los jugadores ya estaban ocurriendo, simplemente ahora se volverán más sistemáticos y notables. Por lo tanto, si ya has enterrado mentalmente Xbox, no debes esperar un "futuro brillante" repentino. La corporación recuperará los fondos invertidos en el relanzamiento de la marca y en el impulso de las soluciones "populares". Y en esta lógica, para ella son más importantes los clientes que los jugadores. Phil Spencer no me dejará mentir: hay una diferencia entre estas palabras.

Asha Sharma y Matt Booty / Microsoft
Asha Sharma y Matt Booty / Microsoft

¿Qué sigue?

El cambio de letrero en el piso superior no debe confundirse con la demolición inmediata del edificio. Las grandes corporaciones se mueven por inercia: las decisiones clave se preparan durante años y rara vez dependen de una sola persona. Los procesos que hoy temen los fanáticos no comenzaron en absoluto a fines de febrero de 2026. La segmentación de la suscripción, el aumento de los precios, los experimentos con publicidad, los modelos de lanzamiento híbridos: todo esto se formó bajo la dirección anterior. E incluso si Spencer se hubiera quedado, el curso para fortalecer la monetización no habría desaparecido: la economía del modelo de servicio dicta sus propias reglas independientemente del apellido del CEO.

Sí, la era simbolizada por Phil Spencer está llegando a su fin. Xbox nunca volverá a ser el mismo. Posiblemente, se volverá aún menos "hogareño" y más comercial. O tal vez, logre combinar lo mejor de ambos mundos, quién sabe. Sea como fuere, la comunidad de jugadores siempre encontrará a qué jugar y por qué animar.

Hoy agradecemos a Phil Spencer por su contribución y nos despedimos de él como capitán del barco Xbox. Y mañana veremos a dónde llevará el nuevo capitán este barco. Lo principal es no hundir el servicio en la monetización hasta el punto de que los jugadores comiencen a votar masivamente con sus billeteras hacia la salida. Esperamos que Matt Booty, en el papel de vigía, note a tiempo los icebergs y el rumbo, sea cual sea, conduzca a nuevos juegos e impresiones. Al final, para eso existe la industria.

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