Resulta que Syphon Filter se ha jugado mal durante 25 años. El creador admitió su culpa y reveló la visión original del diseño del juego
La serie Syphon Filter ha estado en el mercado durante muchos años. Los primeros juegos se crearon en una época en la que los desarrolladores aprendían muchas cosas por su cuenta y no siempre podían transmitir su visión a los jugadores.
В 2024 году серия Syphon Filter празднует 25-ый день рождения. Bend Studio не забыла про знаменательную дату и поздравила сообщество.
Про Syphon Filter игроки вспоминают и сегодня, благодаря подписке PlayStation Plus познакомиться с классическими играми серии можно и на современных консолях PS4 и PS5 (можно и просто купить игры отдельно).
Автор YouTube-канала SirOldSchool выпустил серию роликов, посвящённых Syphon Filter: углубился в историю создания, особенности разработки, игрового процесса и сюжета. Он решил обратиться с рядом вопросов напрямую к творцу — геймдизайнеру Ричарду Хэму, который ныне тоже блогер и занимается изучением настольных игр.
В материале о Syphon Filter 2 зашла речь об одном из видов противников — о снайперах, которые «всегда метко прицеливались главному герою в голову».
Ричард изучил опыт первой Syphon Filter и обратил внимание, что игроки стояли на месте и пытались точно прицелиться во врагов, в этот момент они получали урон. Однако изначально разработчики думали, что игроки будут постоянно перемещаться. В попытке нарастить динамику и придумали снайперов:
SirOldSchool объяснил:
«Дело в том, что этот вид противника [снайперы] которого многие так ненавидят, предназначался для наращивания динамики. В Syphon Filter Ричард заметил что некоторые игроки привыкли просто стоять и прицеливаться во врагов, получая при этом определённый урон. Но изначально игровой процесс задумывался совершенно иначе: игрок должен был постоянно пребывать в движении и поливать всех вокруг градом свинца, а угрозу от попадания в голову очень легко сбросить перекатами, при этом огонь прекращать не обязательно.
Но так уж вышло, что мы относимся к этому типу врагов совершенно иначе — с опаской стараемся выглядывать из-за укрытия с целью не словить шальную пулю в голову, а всё потому что по аналогии с индикатором опасности хэдшот не получил должного интерфейса».
Ричард признал недоработку в этом моменте, надо было добавить понятный индикатор:
«Огромная неудача с моей стороны. И когда я привел этих снайперов, я должен был сделать то же самое для них. [Во время опасности словить] Headshot (выстрел в голову) у тебя над головой появляется слово "выстрел в голову" с маленькой линией-индикатором прогресса, показывающим, что у тебя есть столько-то времени [перед попаданием пули в героя]».
При наличии понятного индикатора игрок сразу бы понимал правила: я увернулся, когда получил сообщение об угрозе Headshot — выиграл время и могу продолжить стрелять.
С другим типом противников — в бронежилетах — сложилась похожая ситуация, SirOldSchool рассказал:
«…непробиваемые наемники должны были только увеличить количество выпущенных патронов из оружия а потому боезапаса вокруг более чем достаточно — стреляй, стреляй и ещё раз стреляй.
Однако доля игроков склонна избегать прямого контакта с бронированными и укрытие становится главным выходом в сложившейся ситуации: просто спрятаться и выглядывать до тех пор пока прицел не настигнет врага точно в голову, или на худой конец — в ноги, опять же всё должно было быть по-другому».
Ричард объяснил оригинальную идею и задумался:
«Я спрятал всю эту информацию в левом верхнем углу экрана, и никто на это не смотрит. Так почему же, когда игроки начинают стрелять в кого-то, и на нём написано "бронежилет", я не установил маленькую шкалу, чтобы игроки могли видеть: "О, я могу просто продолжать стрелять". У них много очков здоровья, потому что, это всё что у них есть"?
Вот интересная вещь: чем больше во время перестрелки ты попадаешь во врага, тем меньше у его бронежилета останется целебных свойств. Так что, если ты выстрелишь в голову, это подобранная броня исцелит тебя на 100%. Если ты попытаешься измотать их, но потом спрячешься, а затем прикончишь, у него останется только 50% здоровья. Я имею в виду, что в игре есть все эти мелочи, о которых по сей день никто не догадывается, и это всё моя вина, потому что я скрыл эту информацию.
Вместо того, чтобы найти способы вывести интерфейс на экран, я отложил его в сторону, потому что так всегда делались интерфейсы вплоть до Rainbow Six и других игр».
Ролик о Syphon Filter 2, другие можно найти на YouTube-канале SirOldSchool: https://youtu.be/v_PFo_sSPjI