Оказывается, в Syphon Filter 25 лет играли неправильно. Создатель признал вину и раскрыл оригинальное видение геймдизайна

Серия Syphon Filter представлена на рынке много лет. Первые игры создавались во времена, когда многие вещи разработчики изучали на собственном опыте и не всегда удавалось донести своё видение до игроков

В 2024 году серия Syphon Filter празднует 25-ый день рождения. Bend Studio не забыла про знаменательную дату и поздравила сообщество.

Про Syphon Filter игроки вспоминают и сегодня, благодаря подписке PlayStation Plus познакомиться с классическими играми серии можно и на современных консолях PS4 и PS5 (можно и просто купить игры отдельно).

Автор YouTube-канала SirOldSchool выпустил серию роликов, посвящённых Syphon Filter: углубился в историю создания, особенности разработки, игрового процесса и сюжета. Он решил обратиться с рядом вопросов напрямую к творцу — геймдизайнеру Ричарду Хэму, который ныне тоже блогер и занимается изучением настольных игр.

В материале о Syphon Filter 2 зашла речь об одном из видов противников — о снайперах, которые «всегда метко прицеливались главному герою в голову».

Ричард изучил опыт первой Syphon Filter и обратил внимание, что игроки стояли на месте и пытались точно прицелиться во врагов, в этот момент они получали урон. Однако изначально разработчики думали, что игроки будут постоянно перемещаться. В попытке нарастить динамику и придумали снайперов:

SirOldSchool объяснил:

«Дело в том, что этот вид противника [снайперы] которого многие так ненавидят, предназначался для наращивания динамики. В Syphon Filter Ричард заметил что некоторые игроки привыкли просто стоять и прицеливаться во врагов, получая при этом определённый урон. Но изначально игровой процесс задумывался совершенно иначе: игрок должен был постоянно пребывать в движении и поливать всех вокруг градом свинца, а угрозу от попадания в голову очень легко сбросить перекатами, при этом огонь прекращать не обязательно.

Но так уж вышло, что мы относимся к этому типу врагов совершенно иначе — с опаской стараемся выглядывать из-за укрытия с целью не словить шальную пулю в голову, а всё потому что по аналогии с индикатором опасности хэдшот не получил должного интерфейса».

Ричард признал недоработку в этом моменте, надо было добавить понятный индикатор:

«Огромная неудача с моей стороны. И когда я привел этих снайперов, я должен был сделать то же самое для них. [Во время опасности словить] Headshot (выстрел в голову) у тебя над головой появляется слово "выстрел в голову" с маленькой линией-индикатором прогресса, показывающим, что у тебя есть столько-то времени  [перед попаданием пули в героя]».

При наличии понятного индикатора игрок сразу бы понимал правила: я увернулся, когда получил сообщение об угрозе Headshot — выиграл время и могу продолжить стрелять.

С другим типом противников — в бронежилетах — сложилась похожая ситуация, SirOldSchool рассказал:

«…непробиваемые наемники должны были только увеличить количество выпущенных патронов из оружия а потому боезапаса вокруг более чем достаточно — стреляй, стреляй и ещё раз стреляй.

Однако доля игроков склонна избегать прямого контакта с бронированными и укрытие становится главным выходом в сложившейся ситуации: просто спрятаться и выглядывать до тех пор пока прицел не настигнет врага точно в голову, или на худой конец — в ноги, опять же всё должно было быть по-другому».

Ричард объяснил оригинальную идею и задумался:

«Я спрятал всю эту информацию в левом верхнем углу экрана, и никто на это не смотрит. Так почему же, когда игроки начинают стрелять в кого-то, и на нём написано "бронежилет", я не установил маленькую шкалу, чтобы игроки могли видеть: "О, я могу просто продолжать стрелять". У них много очков здоровья, потому что, это всё что у них есть"?

Вот интересная вещь: чем больше во время перестрелки ты попадаешь во врага, тем меньше у его бронежилета останется целебных свойств. Так что, если ты выстрелишь в голову, это подобранная броня исцелит тебя на 100%. Если ты попытаешься измотать их, но потом спрячешься, а затем прикончишь, у него останется только 50% здоровья. Я имею в виду, что в игре есть все эти мелочи, о которых по сей день никто не догадывается, и это всё моя вина, потому что я скрыл эту информацию.

Вместо того, чтобы найти способы вывести интерфейс на экран, я отложил его в сторону, потому что так всегда делались интерфейсы вплоть до Rainbow Six и других игр».

Ролик о Syphon Filter 2, другие можно найти на YouTube-канале SirOldSchool: https://youtu.be/v_PFo_sSPjI


Сейчас на главной

Публикации

Эксклюзив: мы поиграли в Gothic Remake! Наши впечатления и опасения

Обзоры 21 февраля 15:00 0

Неожиданно редакции IXBT Games удалось заполучить в свои руки ранний доступ к демоверсии Gothic Remake, которую разрабатывает Alkimia Interactive. Как фанат оригинальной игры, я не мог пройти мимо такой возможности — и уже прошёл демку вдоль и поперёк! Впечатления и детали — в этом материале.

Объедки. Первые впечатления от Elden Ring: Nightreign

Статьи 20 февраля 16:00 0

На прошедших выходных FromSoftware провела первое тестирование Elden Ring: Nightreign, оценивая нагрузку серверов и выявляя проблемы с сетью. Тестировщиков выбирали случайным образом, и нам очень повезло оказаться в этом списке. Поэтому я готов поделиться впечатлениями от игрового опыта и объяснить, почему эта игра не вызывает доверия и уважения.

Главные инди-игры января. Настройщица встречается с гомункулами, города летают, коммандос идут монастырь и не только

Итоги 19 февраля 15:00 0

В январе независимые разработчики представили настоящие жемчужины: классика жанра встречается с современными механиками, истории о магии и технологиях переплетаются в неожиданных комбинациях, а управления летающими городами и исследования мрачных особняков не отпускают.

Уникальная в своей кривизне. Обзор стратегии в реальном времени Age of Darkness: Final Stand

Обзоры 18 февраля 15:00 0

Age of Darkness: Final Stand позиционирует себя как смесь Warcraft 3 и They are Billions в средневековье — в ней нужно помочь рыцарям отбиться от орд монстров. Но выполнена эта идея настолько своеобразно, что прохождение кампании никак, кроме «истерический смех от бессилия», не описать.

Как поиграть в Bloodborne на ПК при 60 FPS. Гайд по запуску и настройке

Статьи 17 февраля 15:00 0

Фанатский порт пока далёк от идеала: встречаются баги, вылеты и просадки FPS, но теперь игру можно пройти от начала до конца. В этом материале разберёмся, как запустить Bloodborne на ПК через ShadPS4, а главное попробуем ответить на вопрос: стоит ли оно того?