Starfield es recordado por muchos no por sus épicas aventuras en un gran universo, sino por la multitud de pantallas de carga. Parece que el juego no siempre fue así.
Количество загрузок, сопровождавших игроков в ходе приключений в Starfield, давно стало мемом. Однако, судя по словам одного из причастных к созданию игры, так было далеко не всегда.
В беседе videogamer бывший сотрудник Bethesda Game Studios Нейт Пуркипайл признался, что его удивило обильное количество загрузок в Starfield и высказал мнение:
«[Starfield] могла бы обойтись и без этих [зон загрузки]. Например, некоторых из них не было, когда я работал над [игрой], поэтому для меня стало сюрпризом, что их было так много».
Нейт объяснил, что бесшовный мир в Starfield сделать не смогли из-за разделения больших локаций на отдельные зоны — особенность движка Creation Engine. Также рассказал, что город «Новая Атлантида» (New Atlantis) изначально проектировался вокруг поезда, который позволял бы попасть в разные участки локации.
Перемещение сопровождается загрузочным экраном, а игроки не попадают непосредственно внутрь и творец пошутил: «Думаю, в случае с "Новой Атлантидой" это сделано просто для того, чтобы вам не пришлось сидеть всю поездку в поезде».
***
Автор обложки: Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks. Источник изображения: steamcommunity.com