El jefe de Gearbox, Randy Pitchford, continúa dando entrevistas y, en una conversación reciente al hablar sobre Borderlands 4, mencionó la neurociencia.
Según el creador, el "looter-shooter" es beneficioso para el cerebro. En el juego hay situaciones en las que hay que tomar una decisión: dejar el equipo actual o tomar un nuevo trofeo; esto representa "una necesidad y habilidad fundamental muy importante que tiene nuestro cerebro".
Randy explicó que Gearbox redujo esta necesidad a un simple momento con la interfaz (el jugador puede apuntar al trofeo e inmediatamente verá sus características y las de su objeto).
Según él, es un "ciclo agradable" y una "decisión agradable", el cerebro "necesita hacer esto" y le "gusta hacerlo" (tomar la decisión de elegir el equipo):
"Cuanto más entrenamos este músculo, no solo en los videojuegos, sino literalmente en la vida, es lo que distingue a nuestra especie biológica de muchas otras, y cómo desarrollamos el lenguaje y cómo desarrollamos todo tipo de altos niveles de conciencia y habilidades cognitivas que nos permiten analizar el mundo. Gran parte de para lo que está destinada nuestra corteza prefrontal, para lo que existe esta adaptación y para lo que se utiliza, es esta habilidad o sus variaciones".
El proceso de determinar qué es mejor: el elemento de equipo actual o el que ha caído, y "la gestión de los procesos cognitivos entre el análisis objetivo, casi científico, de esta elección y el impacto emocional de esta elección, es muy interesante y, me atrevo a decir, adictivo", declaró el creador de Borderlands 4.
Randy Pitchford supone que otros desarrolladores no prestan la debida atención al "grindeo" de "loot":
"Si otros diseñadores de juegos que intentaron dedicarse al desarrollo de [un "looter-shooter"] entendieran la neurociencia que subyace a la toma de decisiones de Gearbox, tendríamos más competidores, o tendríamos buenos competidores. Sin embargo, hasta ahora esto no ha sucedido. Es extraño. Las personas que desean dedicarse a esto no piensan en ello a ese nivel. Simplemente lanzan algo basándose en el análisis del mercado. Esto no proviene del deseo de un diseñador o creador. Esto es impulsado por el negocio o por el deseo de convertirse en alguien que no eres".
Randy también compartió que esperaba una ola de otros juegos imitadores de Borderlands después del lanzamiento de la primera parte. Y si eso hubiera sucedido entonces, el estudio "ya habría muerto, porque [no podía] competir con muchas otras [compañías], especialmente en ese momento".