No todos se sienten atraídos por imágenes explícitas.
Recientemente, el Center for Scholars & Storytellers de la Universidad de California en Los Ángeles presentó los resultados de una encuesta a 1500 "adolescentes" en EE. UU. (personas de entre 10 y 24 años) sobre sus experiencias en los juegos.
Los investigadores determinaron que "el 42,1% de las mujeres y niñas evitan los juegos donde las mujeres son representadas de manera humillante, al igual que el 36,8% de los niños y hombres".
Se señala que uno de los mayores problemas entre los encuestados fue el miedo al acoso (comportamiento inapropiado que causa incomodidad).
Más de la mitad de las mujeres y niñas jugadoras encuestadas creen que tienen que "comportarse de cierta manera" durante el juego debido a su "género, raza".
Y, en general, los adolescentes señalaron que experimentan presión relacionada con "la conformidad social, las expectativas sobre los resultados o habilidades, así como la necesidad de actuar de acuerdo con los estereotipos o oponerse a ellos".
Las características sociales que hacen de los videojuegos un lugar para la comunicación también pueden ser causa de presión social.
Alrededor del 41,6% de los encuestados tiene en cuenta la "diversidad racial de los personajes y las tramas" al elegir juegos. Y a casi el 47,8% le resultó difícil encontrar juegos con personajes que los representaran; el problema es especialmente grave para los jugadores de origen asiático (55,9%) e hispano o latinoamericano (56,3%).
También hay aspectos positivos: alrededor del 88% de los encuestados pudo encontrar una "pequeña comunidad" gracias a los juegos y alrededor del 70% de ellos "sintió una mayor conexión con sus amigos".
Más del 52% de los encuestados cree que los juegos les ayudan a regular sus emociones.
Menos de un tercio de los encuestados afirmó que los juegos les hicieron sentirse más agresivos (32,9%) o "estresados" (27,8%).