Algunos desarrolladores modernos deberían recurrir a la experiencia de sus predecesores y aprender a resistir el deseo de agregar muchos elementos al juego.
El creador de Fallout, Tim Cain, presentó recientemente un nuevo blog. Esta vez habló sobre el problema de los juegos modernos.
Según el creador, los nuevos proyectos sufren una crisis de identidad. Los juegos antiguos podrían dar a los desarrolladores modernos una "sabiduría olvidada":
[Los juegos modernos] no entienden lo que quieren ser. Intentan ser todo para todos: el diseño [de los juegos] es creado por comités, están diseñados para complacer al editor, intentan adivinar los deseos de la audiencia más amplia.
Tim Cain explicó que los juegos antiguos estaban más enfocados porque sus autores simplemente no tenían otra opción.
En la década de 1980, las PC eran menos productivas, no existían estándares comunes de "hardware" y los propios desarrolladores estaban menos especializados. Por ejemplo, los programadores también actuaban como artistas y diseñadores de sonido, trabajando sin documentación.
Los desarrolladores modernos pueden aprender una "lección de eficiencia" de la experiencia de sus predecesores. Anteriormente, los creadores de juegos trabajaban en marcos rígidos y tenían que calcular la visualización de píxeles con una precisión de milisegundos o trabajar con valores específicos en celdas de memoria:
No se trataba de que quisieras escribir código de manera eficiente o pensaras: "Sería genial si lo escribiéramos de manera eficiente". Se trataba de que o escribías código eficiente o tu juego simplemente no funcionaría en la consola Atari
Esta eficiencia también estaba en el diseño de juegos de esos años. Los juegos modernos han crecido con capas adicionales, por ejemplo, una "acción" puede tener un sistema de creación, rompecabezas y otras mecánicas. En la década de 1980, los desarrolladores se concentraron en cosas específicas:
No podías hacerlo todo. Tenías que elegir: "¿Qué segmento de juego quiero mostrar?". Y luego lo implementaste. La idea de que se puede hacer un ciclo de juego principal que incluya una gran variedad de acciones simplemente no existía entonces.
Tim Cain comparó el desarrollo de un juego con la preparación de un plato. Los proyectos modernos, cuyos autores ceden al deseo de agregar algo, se asemejan a un buffet. Mientras que los juegos antiguos estaban más enfocados: tienen menos "ingredientes", pero el "plato" final es delicioso:
La dificultad es que cuando empiezas a hacer un juego, es fácil ceder al deseo: "Quiero agregar esto, y me gusta esto, y acabo de jugar un juego que tenía esto también, quiero insertar esto también".
Hay que aspirar a la sencillez. Hay que mantenerse concentrado, y todo lo que hagas debe hacerse al más alto nivel. Y entonces tu juego será como un buen restaurante: hay pocos ingredientes en los platos, pero siempre son deliciosos.