Según él, los juegos modernos utilizan cada vez más trucos de comportamiento, en lugar de un diseño de juego honesto.
Odio toda esta mierda. Cuando crecía, los juegos se hacían por diversión, no para manipular. Entonces no había psicólogos sentados en los estudios tratando de reprogramarme.
Según él, la mayoría de los juegos como servicio de los últimos diez años forman la progresión de tal manera que las estadísticas internas crezcan a cualquier precio. Algunas técnicas son inofensivas, pero una parte importante simplemente presiona al jugador. Wilson recuerda que los patrones oscuros son un diseño que influye en el comportamiento para obligar a gastar más o pasar más tiempo en el juego del que se planeó.
Describe ejemplos: trampas de interfaz, cadenas ocultas de mejoras pagas, donde la compra de una actualización abre nuevas y obliga a gastar más de lo esperado. Los casos clásicos incluyen la recompensa diaria. Wilson da el ejemplo de un conocido que caminó seis kilómetros con una computadora portátil para mantener una racha de inicios de sesión. Los jugadores no entran por interés, sino porque el sistema les ha dado un hábito, similar al cepillado de dientes. La escalada de recompensas aumenta la presión: si se pierde un día, se pierde todo.
Por separado, señala las mecánicas FOMO, las tareas por tiempo limitado y las invitaciones de amigos, que crean presión social. Los juegos gacha, según él, lo han llevado al máximo a través de banners de personajes temporales.