Valve logró crear un sistema de recomendaciones sólido.
Recientemente, el jefe de Hooded Horse, la compañía editora de Heroes of Might and Magic: Olden Era, decidió opinar sobre Steam. En su opinión, actualmente no existe un servicio cuya sistema de recomendaciones pueda compararse con la presentada por Valve.
He visto a muchos argumentar que uno de los problemas fundamentales de los juegos en PC es la poca capacidad de descubrimiento (discoverability), pero no estoy de acuerdo con eso.
Tim Bender explicó su visión y dio ejemplos concretos del funcionamiento del sistema de recomendaciones de Steam: incluye varios niveles, tiene en cuenta las preferencias de cada jugador y realmente destaca los proyectos que pueden gustarle:
No hay ninguna plataforma que pueda compararse con el magnífico sistema de recomendaciones de Steam. Y no lo digo solo en el contexto de los juegos, incluso en comparación con los servicios de streaming como Netflix o Amazon, ninguno de ellos se acerca en calidad. Si abro la página principal de Steam ahora mismo, en la parte superior veo una mezcla de éxitos de ventas y juegos seleccionados por las etiquetas a las que juego. Si sigo bajando, veo páginas de categorías donde puedo elegir géneros concretos. Hay una sección de "Recomendado según los juegos a los que juegas" que selecciona el contenido de la forma más precisa posible según mis intereses de nicho e incluye muchos proyectos independientes (aunque, supongo, si solo jugara a shooters AAA, las recomendaciones serían acordes: Steam sabe lo que me gusta). También hay una sección de "Porque jugaste a RimWorld" que ofrece una selección de simuladores de colonias y juegos de construcción de ciudades a mi gusto. Y toda la plataforma está organizada así: vaya donde vaya y por mucho que baje, todo está creado para ayudar a descubrir nuevos juegos.
El gerente cree que la gran cantidad de juegos lanzados en PC (y en 2025 se lanzaron alrededor de 19 mil en Steam) no es un problema, ya que "las tiendas deben estar abiertas a todos los desarrolladores y dejar que las preferencias de los jugadores determinen qué recibe atención".
Sin embargo, Tim Bender piensa que se debe abordar con cautela la decisión de desarrollar uno u otro proyecto:
[...] En última instancia, si queremos estabilidad, el presupuesto de un juego concreto debe ser tal que el "éxito" se considere cubrir los gastos y la posibilidad de que el equipo avance hacia el siguiente proyecto con ventas moderadas, basándose en una evaluación prudente de su público potencial. Y esto, a su vez, significa que algunos juegos no deberían hacerse, al menos no con los presupuestos que se planifican inicialmente.
El jefe de Hooded Horse también opinó que los editores "no deberían recibir el 100% de los ingresos del juego en el marco de las condiciones de rentabilidad que les garantizan la rentabilidad a expensas de los desarrolladores". En cambio, los editores deberían tener una "cartera diversificada": los juegos de éxito podrían compensar las pérdidas de otros proyectos.
Tim Bender también se pronunció sobre el cierre de estudios en la industria del juego:
[...] las corporaciones no deberían cerrar estudios solo porque sus resultados no hayan alcanzado las expectativas. Las grandes empresas, capaces de asumir riesgos, deben estar preparadas para que una parte de los proyectos resulten deficitarios, ya que las pérdidas de unos se compensan con los éxitos de otros, y el equipo que fracasó hoy bien puede crear el éxito de mañana.