Los jugadores estaban seguros de que el mapa del nuevo juego era significativamente más grande que el mundo de Ghost of Tsushima. En realidad, no es así: en números, el territorio del juego no aumentó. Los desarrolladores admitieron que, de hecho, "engañaron" la percepción de los jugadores, creando una sensación de enorme escala sin aumentar realmente el área.
En lugar de infinitos espacios vacíos, el equipo se centró en cómo el jugador se mueve por el mundo. El mapa se dividió en seis grandes regiones, conectadas por rutas lineales bien pensadas. El sistema se basa en el contraste:
- los espacios abiertos crean una sensación de libertad;
- los pasajes estrechos aumentan la tensión y hacen que el viaje sea visualmente más largo;
- el fondo y el horizonte utilizan la forma de las montañas y la línea costera de Edzo para "estirar" el mundo más allá del territorio disponible.
Según Joanna Wang, el equipo dejó de preguntar "cuán grande es el juego" y comenzó a pensar en "cuán grande debe parecer". Este enfoque resultó exitoso: el truco impresionó incluso a los veteranos de la industria, entre ellos Naoki Yoshida de Final Fantasy XIV.
Los desarrolladores demostraron que un trabajo inteligente con la perspectiva y el horizonte suele ser más eficaz que un simple aumento del mapa.