En un nuevo episodio de la serie documental Noclip, los desarrolladores de ZA/UM revelaron que, en cierto momento, la escala del guion superó las capacidades técnicas del software utilizado. Helen Hindpere, la principal guionista de la versión Final Cut, admitió que el equipo se enfrentó a un problema poco común en la industria: había tanto texto que el control sobre el material comenzó a perderse y la edición se convirtió en una lucha constante contra los plazos.
El principal problema fue Articy, una herramienta profesional para crear historias no lineales. El programa, diseñado para gestionar diálogos, comenzó a ralentizarse drásticamente con los volúmenes de texto de ZA/UM, y luego se bloqueó por completo. Cuando los desarrolladores se pusieron en contacto con los creadores del software, estos afirmaron que nunca antes se habían encontrado con algo así: la herramienta no estaba diseñada para cadenas de guiones tan largas y complejas.
Uno de los guionistas del juego, Marten Rattasepp (que más tarde trabajó en Pentiment), señaló que la elaboración de los diálogos con personajes individuales llevaba hasta dos meses. En la industria de los RPG, donde normalmente se dedican unos días a estas tareas, este enfoque se consideraba extremo. Al final, fue este trabajo intransigente con el texto y la superación de los límites técnicos de las herramientas lo que sentó las bases del éxito de Disco Elysium.