Los remates en Dawn of War IV serán aún más brutales, sangrientos y realistas, prometen los desarrolladores
King Art Games continúa compartiendo detalles sobre el desarrollo de Dawn of War 4, haciendo especial hincapié en las animaciones, una de las características clave de toda la serie. Thomas Derksen, jefe del equipo responsable de las animaciones en el juego, explicó cómo el estudio está llevando el espectáculo y el realismo de las batallas en el universo de Warhammer 40,000 a un nuevo nivel.
Según Derksen, la Dawn of War original fue su punto de entrada al mundo de 40K. Le sorprendió no solo la brutalidad de las batallas, sino también el apego emocional a los escuadrones: la posibilidad de equipar a los soldados, mejorarlos y verlos luchar en el campo de batalla hacía que el jugador se preocupara literalmente por cada soldado.
En Dawn of War 4, los desarrolladores decidieron ir más allá de los remates sincronizados habituales. El juego presenta un sistema que se encarga de un combate totalmente sincronizado. Ahora, no solo los movimientos fatales, sino también cada choque en el combate cuerpo a cuerpo se crea de forma procedimental teniendo en cuenta la altura, el peso y la fuerza de los oponentes. Cada golpe tiene una respuesta, gracias a lo cual las unidades realmente «luchan entre sí», y no solo representan animaciones preparadas.
La tarea se complica por la enorme variedad de tamaños y clases de luchadores en el universo de 40K, desde pequeños gretchins hasta gigantescos dreadnoughts. Para ello, el equipo introdujo varios niveles de "poder": algunas unidades pueden luchar entre sí de ciertas maneras, mientras que otras no entran en combate en igualdad de condiciones. Por ejemplo, los gretchins tienen sus propios conjuntos de animaciones y, principalmente, interactúan con la infantería, mientras que los dreadnoughts poseen técnicas únicas contra sus semejantes o terminators.